+26.50
Рейтинг
9.00
Сила

None

  • avatar None
  • 0
Могу поделиться личкой автора, делавшего этот перевод. В Дискорде.
Если ещё интересно, напиши… не уверен, что на Имке есть личка, но если есть, то туда.
  • avatar None
  • 0
Эм… А отчего «Time of Thin Blood» внезапно переведено как «Время тонкой крови»?
Кровь тонкой быть не может, никак. И в английском языке это не является каким-то особым термином. Thin здесь всего лишь означает слабость и разбавленность крови, противовес концентрированной густой крови. Как если сравнивать артериальную и каппилярную кровь.
  • avatar None
  • 2
У меня обычно новые люди просто смотрят на играющих ИРЛ (выступая этакими зрителями), а там уже и втягиваются.

Проблема же в основном в том, что некачественная съёмка особых эмоций не вызовет (нет того ощущения, что ты внутри этой кампании, которое всё таки очень важно для НРИ), а качественная съёмка требует слишком много сил (ракурсы, монтаж и так далее, и так далее, и так далее).

Обязан добавить, правда, что я уже слегка чувствую себя старым — культура «стримов» (а также летсплеев) меня обошла очень далёкой стороной. Так что лично мне проще почитать отзывы и мнения, понаблюдать ИРЛ или даже поучаствовать самому, чем смотреть простенькую видеозапись. Ну в крайнем случае видеообзор подробный посмотреть.
  • avatar None
  • -4
Я лично знаю человека, который считает что убивать вообще кого угодно — хорошо и даже нужно, потому что человечество прогнило давным давно. Пока что его останавливает только УК ☺
  • avatar None
  • 1
Кстати, несмотря на намеренную абсурдность примеров, второй случай я наблюдал в реальности. Я тоже удивился тогда.
  • avatar None
  • -3
Наши реальности, похоже, сильно отличаются ☺ Я вам даже завидую, у вас мир заполнен людьми, выдерживающими любую критику и идущими дальше, несмотря на это. Это правда круто. Только в том мире, в котором живу я, это не так и порой пара слов ломают судьбы с хрустом шейных позвонков. Впрочем, быть может я живу фантазией, а вы реальностью. А может и наоборот. В любом случае, вам явно повезло ☺
  • avatar None
  • -3
Да, я именно настолько оцениваю человеческую жизнь.
  • avatar None
  • 1
Хех. Соглашусь, я часто перегибаю палку в вопросах безопасности. Слишком часто видел, как ломаю людей.

И у меня тогда вопрос — вот, скажем, мускулатура, она защищает от физического воздействия. Рассматриваем случай, когда я не агрессор и вот я такой мускулистый, начинаю диалог с другим человеком. А он мне в харю кулаком. Я выдержу, но дам в ответ и случайно сломаю ему шею. Он решил идти на небезопасный диалог и, выходит, поплатился за это. Нормально ли это, по вашему? Для чистоты вопроса стоит считать, что я не провоцировал собеседника на удар, а это было его осознанное взвешенное мнение — например, он считает что только те, кто выдержал его удар, достойны с ним общаться.
  • avatar None
  • 1
Хм. А отчего внезапно безопасный диалог — лишнее в НРИ?
Что-то я вспомнил бум с Х-картой, когда часть людей говорила, что нефиг неженками быть. Очень забавно потом наблюдать как мастер ломается от выданной ему критики и перестаёт водить, или как игрок уходит из НРИ навсегда. И я вот, например, за популяризацию НРИ, а значит за большую терпимость. Потому что я не считаю что НРИ это среда, где выживает сильнейший.
  • avatar None
  • -2
Со своей колокольни совершенно серьёзно скажу, что с таким вот стоит идти к психологу. Стоит, правда, перед этим поискать хорошего (и подходящего лично Вам), но всё же стоит. Если, конечно, это вообще является проблемой и не хотите, чтобы колбасило при теме утерянной прародины. Психолог в этом случае нужен чтобы помочь понять, отчего именно колбасит.
  • avatar None
  • 3
Меня всегда слегка пугает такой подход к подготовке. Вот то самое, когда «кампейн длинной в полгода» и «сюжет — главное». Чисто вот как технарь, я сразу представляю дерево событий — что из чего идёт, что может случиться, разветвления, больше разветвлений. Объём информации невероятный.
Но даже если вё будет учтено (что крайне сложно, но я допускаю возможность этого) — то ведь нет никаких гарантий, что в реальном мире с партией всё будет в порядке. Стоит добавить сюда ещё тот факт, что с течением времени люди склонны развиваться — и те темы и сюжетные ходы, которые тебе интересны сейчас, через некоторое время станут уже не так интересны — а возможно и скучны или глупы.
Да и то, что кампейн написан (и там история уже очень длинная) и фиксирован… даже если отбросить вероятность загона игроков на рельсы (может получится), то возникает вопрос фокусировки. «Главное — сюжет». Чей? Игроки пришли поиграть, все вместе. У каждого из них есть персонаж, и его история им важнее всех остальных — просто потому что персонаж-то их. И на это накладывается вот то самое про опыт — игроки тоже со временем меняются.

Впрочем, подготока действительно впечатляет. Количество и детализация атрибутов довольно хороша, находчивость тоже на высоте. Я прям рекомендую подумать, как ещё (кроме ведения настолок) можно употребить такой подход. Кабинетки? Полёвки? :)
  • avatar None
  • 1
Боже, с таким количеством комментариев о пригодности в бою, я испугался что Pathfinder это настольная игра, которая что-то вроде продвинутых шахмат.
По следопыту вообще… ролевые игры-то водят? Насколько нормально играть за персонажа и при этом быть одним из самых плохооптимизированных по скилам и классам существом (ну вдруг квента обязует)?
  • avatar None
  • 3
Да это ж Virtue и Vice из Cronicles of Darkness!
  • avatar None
  • 1
Коли тут зашла обо всём этом речь… Есть великолепный рассказ Азимова «Конец Вечности». Кажется так.
Суть в том, что «Вечность» — это такая организация, существующая вне времени, которая сама себя и создала благодаря технологии темпоральных полей. Они есть практически всегда, они следят за тем чтобы человечество существовало и исправляют всякие такие временные косяки или ошибки человечества. Ну и благодаря существованию вне времени, агенты могут менять временные линии и всё равно возвращаться «на базу».
В рассказе, в основном, показывается, насколько неестественна такая организация.
  • avatar None
  • 0
Про термодинамику не скажу ничего.
Про мозг и вычисления:
цикл про Гиперион Дена Симмонса («Гиперион», «Падение Гипериона» и т.д.) Там интересно описано про сверхкомпьютеры на базе людских мозгов (но до этого ещё дочитать надо, правда). Ещё к этому — Deus Ex: Human Revolution, где такое использовалось для управления Пангеей. Это что первое в голову пришло. Но идея-то древняя жутко и я уверен, что была описана и рассмотрена не один десяток раз.
  • avatar None
  • 3
Да нет, нормально всё. Просто у Дракона Легендарная сила (это как бы нормально для него, ведь он легендарное существо), а у человечешки — Посредственная.
Т.е. уровень сложности он абсолютный, а не относительный. И это как раз и сделает так, что легендарную адамантиновую стену дракон спокойно прошибёт, а человек… ну вы поняли.
  • avatar None
  • 3
Хм. Не сразу отразил, что вытягивание N карт не равносильно независимым N броскам 4dF. С другой стороны, даже учитывая зависимость последующего вытягивания от предыдущего, шанс вытянуть нули или единички невероятно высок и центрирование всё равно произойдёт. Выбирать между тремя нулями… ну...

И ещё один вопрос — а зачем вообще убирать центрирование вокруг значения навыка? Ведь это и есть суть Fudge и основанного на нём Fate — то, что твой навык напрямую показывает на что ты годен.
  • avatar None
  • 2
Так в том ведь и дело, что ты с гораздо большей вероятностью сделаешь что-то близко к значению своего навыка, чем далеко от.
В предложенном же варианте всё центрируется вокруг нулевого значение и, учитывая вероятности, значительно повышается шанс того, что результатом будет ±0. И с ростом навыка этот шанс лишь увеличивается (сильно отрицательные хоть и выпадут так же редко, как и сильно положительные, но будут «съедаться» -1, 0 и +1, что, в итоге, лишь уменьшит шанс выпадения сильно положительных).
Так что тут не то что не выходишь за пределы общечеловеческих… а вообще никуда не выходишь. Зачем тогда вообще нужны уровни навыков?
  • avatar None
  • 2
Возможно я чего-то не понял, но мне кажется это убьёт основной смысл бросания 4dF (а вытягивание карты из Fate Deck равносильно броску 4dF, насколько мне известно). Ведь вся суть в том, что выпавшее значение (от -4 до +4) как бы «центрируется» вокруг значения навыка — т.е. если ты, скажем, «хорошо» прыгаешь, то именно «хорошо» ты и будешь получать в большинстве случаев (иногда чуть хуже, иногда чуть лучше). Что и противопоставляется большей части иных систем.
А при такой модификации все будут опять одинаковы — и шанс того что «хороший» прыгун прыгнет лучше «посредственного» будет значительно ниже.
  • avatar None
  • 1
Играл и водил простых смертных в сМТ. Охотников на вампиров из Hunters Hunted. И да, это не те охотники, которые с суперспособностями — это обычные люди с огнестрелом.
Впрочем, я не исключаю, что я, возможно, очень добрый мастер… но группа из четырёх человек почти убила тремера-неоната с четырмя гулями. Прохладные истории, короче говоря.