Можно. Я не особо интересовался подобным, но уверен, что у DW, фейта и пятерки есть хаки «под ОСР» и несомненно какие-то его признаки они будут содержать, пусть и чисто косметические. Wyrd&Wild, написанный под сильным влиянием Veins of the Earth от Патрика Стюарта, оперирует однако птяерочными адвантаджами как механикой. Все, что какое-то значительное количество вовлеченных в ОСР-игры людей признает ОСР им и будет являться, при этом значение слова скорее всего будет и дальше меняться во временем, у нас к сожалению нет никакого ролевого мессии, который объективно отделяет зерна от плевел и агнцев от козлищ.
Вот я и говорю: высокое фэнтези получается какой-то химерой, которая вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого оно свое.
Вот я и говорю: мягкий сай-фай получается какой-то химерой, которая вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого он свой.
Вот я и говорю: ДНД пятой редакции получается какой-то химерой, которая вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого он свой.
Ну, ты поняла.
Со слов Angon-а о том, что олдскульные системы — это те в которых есть несвязанные подсистемы.
Возможно, наличие в них несвязанных подсистем и присутствует, но экстраполировать этот факт и говорить, что любая система, где есть разные подсистемы, является ОСР, это шизофренический абсурд. «Разные подсистемы» есть в AW, в шедоуране, в саваге, да где угодно.
Признаки-то есть, но они не ригидные. Не «если есть А, Б, В, то это ОСР», а «чем больше в системе каких-то из признаков: А, Б, В, Г, Д, Е, тем вероятнее, что это ОСР». Опыт за сокровища или исследование, отсутствие предзаданного сюжета, отсутствие баланса, заточенного под уровень персонажей, механ, дословно копирующий или переосмысляющий старые редакции ДНД, превалирование навыков игрока над навыками персонажа, DIY и ту же пресловутую летальность можно отнести к таким признакам. И когда один указывает одни из них, а другой другие, то скорее всего они просто из вот этого множества отдают предпочтение разным вещам.
Такой же смысл, как у терминов «нуар», «космоопера», «героика», «темное фэнтези», «высокое фэнтези» или, если брать более близкие к НРИ примеры, «нарративные игры». Это зонтичные термины, отражающий некий спектр произведений/ролевых практик, которые схожи по духу, а не регидная единая сущность с чек-листом одинаковых признаков. Даже в рамках одной системы (*W, фейт, да хоть та же пятерка) люди играют в абсолютно разные вещи и по-разному.
Почему, когда мне попадаются статьи про OSR, они часто противоречат друг другу? )
Потому что игроки и мастера из OSR-тусовки пока не слились в экстазе в разум улья. Арт-панк от Эмми Аллен или Зака, эджи-хоррор от Рагги и игры какого-нибудь Кроуфорда это довольно разные вещи.
Помню, в какой-то было наоборот о том что высокая смертность как раз черта OSR.
Это (на низких уровнях) действительно характерная для ОСР черта, но характерная не значит «обязательная» или «определяющая», что и пытается донести автор поста.
Недавно вконтакте натыкалась на пост, где ведущий OSR-ного стрима говорил о том, что персонаж вляпавшийся в убивающиеся цветочки и умерший (потому что цветочки подкинули его довольно высоко, и падение вниз его убило) — это правильно и OSR-но.
Херню говорил господин ведущий. С подобной ловушкой (т.е. рандомэнкаунтером, который говорит тебе «ты умер») нельзя взаимодействовать пресловутым навыком игрока и, по большому счету рандомэнкаунтер «без спасов и возможности что-либо сделать тебя подкидывает вверх и ты умираешь» по смысловому наполнению ничем не отличается от рандомэнкаунтера «у тебя сердечный приступ, а надо было следить за здоровьем и нанять лекаря в свиту».
А куча народу в комментах скандировала: это OSR, тут умирают. И вот кому мне верить-то? )
Могу только повторить, что за рубежом и у нас ОСР-тусовка не является зергами с единым мнением по всем вопросам.
Вдогонку вопрос — а тёмную ересь (первую редакцию, которую я искренне считала второй) можно считать OSR, если там проверки навыков делаются одним способом, а психосил — другим? Типа, две разные подсистемы.
Нет, как ты вообще сделала этот вывод? Какое отношение разные типы проверок навыков имеют к ОСР? Темная ересь имеет широкий ассортимент самых разных скиллов, в то время как в ОСР навыки обычно ограничиваются воровскими фишками типа стелса и прочего взлома замков.
Такое бывает и порой приводит к забавным последствиям. У меня, например, игроки как-то задружились с королем-призраком из лесного кургана и сперва всю его могилу срыли, пытаясь даровать мертвецу покой, а потом специально для этого изобрели новое заклинание, хотя экзорцизм в системе четко не прописан (только терн андед, изгоняющий временно).
Как уже было отмечено выше, логика «ну мы пойдем отойдем и сделаем лонгрест, чего с врагами станется в самом деле?» работает только если мастер водит настольный скайрим с бездумными болванчиками, чье единственное предназначение это наматываться на мечи героев, в противном случае это далеко не обязательно надежная и выигрышная опция.
Имя вроде как реальное ацтекское, а прозвище накидалось по таблице неписей, как и род занятий (имена в ней тоже есть, но ворнхеймские, на псевдоевропейский манер).
The effectiveness of this spell is half of this on non-living objects, which are only enlarged 10% per level and to a maximum of double the original size of the object.
Чтоб такое проворачивать на регулярной основе потребуется колдун достаточно высокого уровня (чтоб хотя бы вдвое уменьшить баллисту потребуется пятый) и на каждое уменьшение и последующее увеличение потребуется пара слотов первого круга. На высоких уровнях такому колдуну будет скорее всего проще наносить высокий урон напрямую через Magic Missile который скейлится с уровнем кастующего (он еще и попадает без бросков).
Предъявляем не «мы друг другу», а ты, человеку, который сделал предзаказ системы (что особенно комично). «Ущемляться» тот кто заплатил деньги имеет полное право. Говорить о «Налия не попадает в ЦА (само по себе оксюморон, она не только попала в ЦА, но и купила книжку), потому что вот такого хотят только сноуниггеры из третьего мира» можно было бы, будь у нас выборка хотелок со всех стран, в которой претензии Нальи отсутствовали. Но ты не на международном сайте, а на русскоязычном и при этом ты на полном серьезно тыкаешь человеку в то, что он русский. Это откровенная шизофазия. Что до синдрома утенка, то Темная Ересь первой и второй редакции делались для тех самых стран млека и меда и не имеют официального русского перевода, так о какой связи «третьего мира» и «синдрома утенка» ты тут вещаешь?
Мужик, не находишь, что с позицией «нищее быдло из стран третьего мира не должно рта раскрывать на швитых издателей из земель, текущих молоком и медом» странно тусоваться на форуме для жителей оной страны третьего мира? Когда житель первого мира предъявляет подобное жителю третьего, это некультурно, но обоснованно. Когда этим занимается один житель страны третьего мира в отношении другого такого же, это уже просто комичная и грустная смердяковщина.
С тварью, искалечившей Нордика, наиболее печальной для приключенцев деталью стало то, что единственная ценность рядом это десятки жабьих и лягушачьих трупов.
Думаю, достаточным критерием того, что человек считает систему яркой и хорошей является покупка. Или ты требуешь отчитаться за каждого покупателя о том, что он не содрогался от отвращения, пока листал книжку?
Это системы, которые моделируют реальность книги или фильма? Так оное относится и к ДнД с савагой и куче других систем, где герой может выдержать десяток попаданий топором и только потом свалится… Точно мимо кассы.
Сама по себе возможность «выдержать десяток попаданий топором» не является моделированием реальности книги или фильма. Какое-нибудь седьмое море, где ты получаешь плюшки за раскачивание на канделябрах, набор преимуществ и недостатков привязан к романтическом свашбаклингу, а «герои» и «злодеи» буквально являются игромеханическими сущностями куда ближе к этому.
Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?
Да, это обычно признак того, что называют нарративными системами.
Это системы, где всё направлено на облегчение игромеханики и сведено к минимуму билдостроительство?
Легкая игромеханика это скорее следствие уклона в нарратив, чем его основной признак.
Это системы-конструкторы вроде fate, где ты на основе ядра можешь наваять системы для игры во что угодно (в теории)?
«В теории» среди систем-конструкторов есть и тяжеловесный ГУРПС, да и по днд различных редакций наваяли хаки для игры во что угодно, так что явно мимо.
Это системы, где во главу угла ставится драма и развитие персонажей, более того, оные аспекты выражены игромеханически?
Вот это уже ближе, но скорее «развитие сюжета», чем обязательно развитие конкретного персонажа.
Возможно, наличие в них несвязанных подсистем и присутствует, но экстраполировать этот факт и говорить, что любая система, где есть разные подсистемы, является ОСР, это шизофренический абсурд. «Разные подсистемы» есть в AW, в шедоуране, в саваге, да где угодно.
Это (на низких уровнях) действительно характерная для ОСР черта, но характерная не значит «обязательная» или «определяющая», что и пытается донести автор поста.
Херню говорил господин ведущий. С подобной ловушкой (т.е. рандомэнкаунтером, который говорит тебе «ты умер») нельзя взаимодействовать пресловутым навыком игрока и, по большому счету рандомэнкаунтер «без спасов и возможности что-либо сделать тебя подкидывает вверх и ты умираешь» по смысловому наполнению ничем не отличается от рандомэнкаунтера «у тебя сердечный приступ, а надо было следить за здоровьем и нанять лекаря в свиту».
Могу только повторить, что за рубежом и у нас ОСР-тусовка не является зергами с единым мнением по всем вопросам.
Нет, как ты вообще сделала этот вывод? Какое отношение разные типы проверок навыков имеют к ОСР? Темная ересь имеет широкий ассортимент самых разных скиллов, в то время как в ОСР навыки обычно ограничиваются воровскими фишками типа стелса и прочего взлома замков.
dndwithpornstars.blogspot.com/2011/04/wavecrawl-kit.html
Чтоб такое проворачивать на регулярной основе потребуется колдун достаточно высокого уровня (чтоб хотя бы вдвое уменьшить баллисту потребуется пятый) и на каждое уменьшение и последующее увеличение потребуется пара слотов первого круга. На высоких уровнях такому колдуну будет скорее всего проще наносить высокий урон напрямую через Magic Missile который скейлится с уровнем кастующего (он еще и попадает без бросков).
Да, это обычно признак того, что называют нарративными системами.
Легкая игромеханика это скорее следствие уклона в нарратив, чем его основной признак.
«В теории» среди систем-конструкторов есть и тяжеловесный ГУРПС, да и по днд различных редакций наваяли хаки для игры во что угодно, так что явно мимо.
Вот это уже ближе, но скорее «развитие сюжета», чем обязательно развитие конкретного персонажа.