+115.40
Рейтинг
0.00
Сила

Tempestus

GURPS NERPS, или как шедоураннеры 3d6 кидали

В субботу завершилась проведённая мною через roll20 и skype игровая сессия по вселенной Shadowrun с механикой GURPS 4th edition. К моей огромной радости, результат весьма положительный — фан получен. Расскажу обо всём по порядку.

Свою находящуюся в разработке конверсию я иронично наградил рабочим названием GURPS NERPS в честь восклицания, вполне закономерно вырвавшегося у кого-то из пользователей Dumpshock Forums при упоминании запуска Shadowrun под GURPS.


Читать дальше →

[REPOST] Технологии межзвездных путешествий в научной фантастике [repost]



Говоря «научная фантастика», в большинстве случаев мы подразумеваем под этим «космическая научная фантастика». В том смысле, что будущее нам уже кажется практически немыслимым без освоения космоса.
И если с освоением нашей Солнечной системы всё выглядит относительно просто и понятно — способы передвижения отличаются только степенью наплевательства авторов к законам импульса, инерции и астродинамики, то с межзвездными перелётами всё гораздо интереснее. Варианты есть самые разные — от
Читать дальше →

Alluria: они тоже умеют писать ванталосеттинги

Ванталу тут чего-то пробило поискать, какие вообще сеттинги были изданы сторонними фирмами для четвёртой редакции ДнД: вон, некоторые сеттинги для третьей редакции, такие как Dragonmech и Etherscope, у многих на слуху, а вот о сеттингах для четвёрки я слышал мало. И Вантала поднял свой чёрный флаг и отчалил в информационное море. В числе добычи, захваченной кораблём, был сеттинг Alluria, изданный, как ни странно, фирмой Alluria Publishing.
Читать дальше →

О херне.

По большому счету, главная ответственность мастера — что бы не получилась херня.

На этом собственно можно и заканчивать, но все-таки не твиттер, поэтому немного раскрою тезис.
Херня — это когда игроки встают из-за стола с вопросом «а что это за херня была»? Или когда игрока через месяц спрашивают, во что играли, а тот чешет в затылке: «Не помню, в херню какую-то».

Теперь к грустному: рецепта, как сделать так, что бы не получилась херня — нет. Есть гайдлайны. (типа, не устраивайте TPK на
Читать дальше →

Убивать ли персонажей?

В комментах топика про метагейм поднят важный вопрос:

Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?

Если TPK допустить — это черевато обидами, обвинениями мастера в ригидности и фрустрацией от недоигранного персонажа. Два TPK — практически гаранитированный развал группы, или, как минимум, смена мастера.

Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность.
Читать дальше →

Вы входите в подземелье, не отвечающее стандартам безопасности...

Воскресный вечер — идеальное время для того, чтобы оповестить ролевиков: я завершил работы над своим магнум опус, ультрахартбрейкером и вообще отличной игрой, которую назвал «Укротители подземелий», не мудрствуя лукаво.



Читать дальше →

Сеттингозарисовка: Экстремальный биопанк

Это даже не сеттингоидея, а зарисовка, базирующаяся на другой сеттингоидее: «Искрах Жизни», вселяющихся в системы разной организации. Здесь я ее не упоминал, она лежит где-то на фМРИ...
Так вот я представил, поскольку КПД многих биологических систем выше, чем аналоги, построенные человеком, недалек тот день, когда не только средства малой механизации и тяжелого машиностроения будут заменены на биологические (например, экскаваторы, вместо ковшей оснащенные гигантскими руками), но и
Читать дальше →

GURPS NBA, part 3: Cover and Network

Третья часть работы по GURPS NBA: на этот раз, сравнительно длинная. Здесь я отвлекусь от Hyper-Competency, и обращусь к системе прикрытий и связей. Характерной особенностью и того, и другого в NBA является недолговечность: активное привлечение внимания врагов, контрразведки и правоохранительных органов могут поставить под угрозу вашу легенду, а выжимание всех соков из друзей, связей и завербованных агентов может оставить вас в одиночестве среди врагов.
Читать дальше →

GURPS NBA, part 2: Specific Mechanics

Продолжение предыдущей статьи. Здесь я больше разбираюсь с частностями правил NBA/GUMSHOE. Как и в предыдущем случае, правила можно применить еще много где, помимо воспроизведения NBA/GUMSHOE.

В этом тексте я продолжил использовать термин Hyper-Competency для преимущества и соответствующего ему запаса очков, но это обобщенное универсальное название. В вашей игре вы можете использовать свои названия, например:
Wildcard Points [4/level] для базового преимущества, дающего гипер-компетентрность в определенной сфере деятельности и
Gumshoe Points [2/level] для преимущества из опционального правила «GUMSHOE», заточенного в основном на извлечение информации.
Читать дальше →