Ок, если более конструктивно, то, действительно ответ на вопрос «почему одни считают кросспол зашкваром, а другие — нет?» зависит от выборки людей. НРИ рассматривают разнообразные темы, создают множество переживаний, впечатлений и игрового опыта, из которых кросспол — лишь малая часть и не такая уж сложная. Если люди агрятся на кросспол, значит, у них уже на этом этапе возникает какой-то затык, они ни умеют с ним работать. Если они не в состоянии принять то, что у них с этим проблема и им нужно набрать больше опыта, поэкспериментировать или вообще почитать старых тредов на фМРИ, а могут только оперировать категориями «зашквар»/«не зашквар» — значит это самые обыкновенные ГОВНОЕДЫ!
А что если наоборот? Танк — испытанное, дорогое и проверенное боевое транспортное средство, требующее подготовленного экипажа и обладающее кучей преимуществ. Меха — cheap as shit сомнительное техническое средство для всяких повстанцев и государств, не могущих себе позволить раскошелиться на нормальную танковую армию. Зато в болотах не застревает и может на крышу дома запрыгнуть.
Внезапно вопрос по третьему варианту. Этих двух правил по фри инвокам достаточно или есть еще какие-то тонкости? И, кстати, что значит «не озаботился оружием» — будет ли это работать в конфликтах шашка-наган или пистолет-зенитка?
Я насчет Fragged Empire не уверен, можешь какие-то примеры привести?
Что же касается изначального запроса ОПа, то я, в свое время изучая Cortex+, не мог понять, почему в Левераже сделано вот так, в МХРП — сяк, а в Смоллвиле — эдак. Собственно, когда я начал работать над проектом на этом движке, мне надо было выбрать какие-то конкретные решения. Я постарался в конечном варианте дать объяснения, для чего выбрана та или подсистема, как сделать своё и не завасянить, и насыпал примеров. Правда, свои комментарии почти не выделял.
Если смотреть на зарубежные игры, то порекомендую The Burning Wheel, в которой Люк Крейн оставляет комментарии почти по каждому из системных элементов.
Где-то полгода назад постучался ко мне в личку с просьбой репостнуть его статью из очередного говножурнала про говноготику. На отказ сильно обиделся, перешел на личности, однако показал скрины компьютерной игры «Куб Душ», что тоже не возымело эффекта и маэстро прекратил дискуссию, хлопнув дверью.
Судя по самой же статье, ее писал не Лазарев, поскольку стиль, орфография, богатство слов и связанность текста явно отличалась от посыла в переписке.
Стоит ли например подталкивать игроков, выдавая нечто уровня «Джон, твои знания, полученные в гномской пекарне подсказывают, что колонны, поддерживающие потолок, здесь весьма хрупкие» даже без заявок со стороны игроков?
Всегда так делаю. Брат жив. Мой подход обусловлен тем, что, как вылезло в обсуждении перевода одной статьи, никакая подробность описаний не страхует от торможения игроков и пропуска оными потенциальных возможностей. Надо давать подсказки и, как выше Arris заметил, они не должны быть единственным способом решения проблемы.
Для идей, могу подсказать гайдлайн, увиденный когда-то в C+HG в разделе описания боевых сцен. Когда планируешь энкаунтер, пропиши как минимум три объекта/обстоятельства:
Объекты, влияющие на логистику и перемещения (троллейные канаты, люстры, жижа);
Объекты, позволяющие защититься от опасности (баррикады, колонны, подбитый броневик);
Объекты, представляющие потенциальную опасность (ямы с кольями, бочки с топливом, закованный в кандалы дракон).
Возможно, кстати, стоит посмотреть на работу других систем. Того же Кортекста или Фейта, где создание преимуществ вида «активирую на себе Силовые щиты» и «обрушиваю на него Хрупкие колонны» проходит по одним и тем же правилам. Или AW/DW, чтобы научиться из нарратива вычленять моменты, которые могут пойти не так, без предварительного их придумывания и навязывания игрокам.
Посыл у статьи ясный: фидбек — это хорошо. Почему фидбек должен быть регламентирован и подразумевающиеся в ролевых сообществах вещи типа «каждый говорит по очереди» (делясь своими впечатлениями) — выглядят так же странно, как и рекомендации, как брать в руку 3d6 и кинуть на поле с обязательным пересечением двух черт хотя бы одним кубом. Если уж в игровой группе микроклимат такой, что надо обязательно проговаривать
1. Одновременно говорит только один человек. Его не перебивают пока он не скажет то, что хотел сказать.
и
4. Игроки по очереди дают свою обратную связь мастеру.
то тут, получается, мискоммуникация проходит уже на совсем другом уровне, более высоком.
Противопоставляешь критику и ratio? Смешно же.
Вовсе нет, поскольку я не знаю, что автор вложила в слово «критика», я исхожу из своих представлений об этом слове, о чем честно предупреждаю в скобках.
Регламентация подачи обратной связи очень полезна в русской ролевой тусовке, особенно в той её части, которая заменяет личным отношением оценку профессиональных качеств мастера.
Какая-то ритуалистика на ровном месте. Фибдек по игре можно дать в любой форме и строгий подход, как к Х-карте, во многом тоже излишний. UPD: мне эта регламентация подачи обратной связи напомнила одну подмосковную НРИ, в которой на две страницы расписывалось, как кидать игральные кости на березовый дайсфилд.
Насчет оправданий мастера — они имеют место быть и вообще предполагаются, если фидбек собирается в формате «вопрос-ответ» или хотя бы объяснения, почему мастер принципиально придерживается какой-то позиции.
Здесь я не увидел, по каким критериям обратная связь становится конструктивной и по каким признакам отличается от критики. Я вообще не уверен, что стоит разделять эти понятия. Кому-то удобнее откомментировать в более критической манере (что бы это ни значило), кому-то в более рациональной.
Существует. По крайней мере когда я с ней ознакомлялся, она отдельно существовала. Впрочем, я бы гораздо изящнее бы сделал некоторые подсистемы (втч. основную механику), но автор меня послал.
Интересно, а игроки-то нашлись на это убожество?
Что же касается изначального запроса ОПа, то я, в свое время изучая Cortex+, не мог понять, почему в Левераже сделано вот так, в МХРП — сяк, а в Смоллвиле — эдак. Собственно, когда я начал работать над проектом на этом движке, мне надо было выбрать какие-то конкретные решения. Я постарался в конечном варианте дать объяснения, для чего выбрана та или подсистема, как сделать своё и не завасянить, и насыпал примеров. Правда, свои комментарии почти не выделял.
Если смотреть на зарубежные игры, то порекомендую The Burning Wheel, в которой Люк Крейн оставляет комментарии почти по каждому из системных элементов.
Судя по самой же статье, ее писал не Лазарев, поскольку стиль, орфография, богатство слов и связанность текста явно отличалась от посыла в переписке.
Для идей, могу подсказать гайдлайн, увиденный когда-то в C+HG в разделе описания боевых сцен. Когда планируешь энкаунтер, пропиши как минимум три объекта/обстоятельства:
Возможно, кстати, стоит посмотреть на работу других систем. Того же Кортекста или Фейта, где создание преимуществ вида «активирую на себе Силовые щиты» и «обрушиваю на него Хрупкие колонны» проходит по одним и тем же правилам. Или AW/DW, чтобы научиться из нарратива вычленять моменты, которые могут пойти не так, без предварительного их придумывания и навязывания игрокам.
и то тут, получается, мискоммуникация проходит уже на совсем другом уровне, более высоком.
Вовсе нет, поскольку я не знаю, что автор вложила в слово «критика», я исхожу из своих представлений об этом слове, о чем честно предупреждаю в скобках.
Ну, этот контингент на имке не сидит.
Насчет оправданий мастера — они имеют место быть и вообще предполагаются, если фидбек собирается в формате «вопрос-ответ» или хотя бы объяснения, почему мастер принципиально придерживается какой-то позиции.
Здесь я не увидел, по каким критериям обратная связь становится конструктивной и по каким признакам отличается от критики. Я вообще не уверен, что стоит разделять эти понятия. Кому-то удобнее откомментировать в более критической манере (что бы это ни значило), кому-то в более рациональной.