+229.80
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Насчёт произнесения вслух. В задумке звучит красиво, но на деле… Мы пытались делать что-то такое в нулевые (мне кажется любой ролевик в своё время делал что-то такое, не суть даже, магический язык это или горстка рун, из которых надо составлять заклиния). Самой большой проблемой было запомнить кучу слов на ненужном, по сути, языке. С учётом того, что и сам мастер забывал слова, то сначала начали «читать со словарём», явно указывая значения «магических слов»; потом начали произносить заклинания на обычном языке; потом забили на всё это, ибо «сфера огонь полёт взрыв» мало чем отличается от «кастую файрбол», кроме дурацкого звучания.

А вот механика, где маг обычным языком рассказывает, какого эффекта он хочет добиться, а мастер из своих соображений высчитывает цену этого всего, прожила значительно дольше.
«Королевство, за которое вы сражались, принцесса, которую вы спасали, драконы, которых вы побеждали, — ничего из этого никогда не существовало»

Тут надо сделать так, чтобы игроки об этом узнали только после плотной пятилетней кампании. Чтобы типа «ты хочешь сказать, что всё это время, играя в X, мы на самом деле играли в Y?»
Если катастрофа не уничтожает цивилизацию, то вопрос интеграции не снимается с повестки. Если задача при помощи нуль-Т увести 60% населения планеты в безопасное место, то вопрос интеграции становится ещё острее. И так далее.
Последний раз редактировалось
Чтобы армии индейцев в бой вёл царь доисторических времён МЕГАЛОДОН СОКРУШИТЕЛЬ ИМПЕРИЙ?
Зачотно, прочитал на одном дыхании. «Бобовый суп», правда, прочитался как «бобровый суп», аж завис, соображая, как это в текст попало.
Ах вот из какой реальности явились роллы «Калифорния»!

По делу — я вот пытаюсь себе представить самураев, которые пересекаются (в смысле — культурно и не очень взаимодействуют) с индейцами. КМК, это важный элемент эстетики Дикого Запада (либо я в детстве Карла Фридриха Мая и Томаса Майн Рида перечитал). По какой-то причине кажется, что должно получиться весьма интересно, но обосновать этого не могу.
Последний раз редактировалось
Ты зря так бурно реагируешь. Дело в том, что Фланнан не зря упомянул Блейда и Сумерки (хотя на самом деле его пример устарел, т.к. поп-культурные ориентиры сменились, но тем не менее). Для многих новичков это и есть ориентир, определяющий, как должна выглядеть игра по вампирам, соответственно они ожидают именно этого. И для таких людей незнакомый им WoDовский вариант вампиров — это не вампиры, а что-то весьма непонятное, отчего даже могущий в мистический детектив игрок забуксует и будет методом тыка выяснять, как этот мир работает. А тебе будет казаться, что «опять ебанутый пришёл на игру и вымещает комплексы».
Играть удаётся редко. Начинал с толстой тетрадки (где были стены текста на тему сеттинга, хоумрулы и заметки по ходу) и чарников «как нибудь». Сейчас мало что поменялось, разве что к толстой тетрадке добавится ноутбук с Обсидианом (для PDF с правилами и стен текста на тему сеттингов и информации, меняющейся между сессиями), а в самой тетрадке остались только оперативные заметки. Чарники по прежнему «как нибудь», среди игроков нет фанатов тащить на игру кучу гаджетов (да, старпёры, с молодёжью вживую не играл, только онлайн).

В формате игр онлайн чарники часто лежат в гуглодоке. Но когда играю со старыми друзьями, они просто ведут чарник на листочке/тетрадке локально у себя, мне как-то нет особо надобности туда заглядывать. Кубики, кстати, кидаем тоже живые (получается «в тёмную» кидают и мастер, и игроки), а не дайсроллерами.

Если про изменения в самой подготовке, то стало больше табличек для всяких случайностей на скорую руку (встречи, внешние характеристики объектов/субъектов, тематические название и т.п.). Потому что заметил, что без них часто пытаюсь катить события по наезженой дорожке, а таблички помогают выскочить из колеи.
Последний раз редактировалось
Вопрос в том — кто об этом знает? Игрокам вовсе не надо знать точное время часа Ч и его последствия, более того, сам час Ч и последствия могут выглядеть вовсе не так, как их себе представляют обыватели и не так, как им навязывают заинтересованные стороны.

Не исключается даже вариант «тут Империя Зла приехала и овладела, в общем, теперь вместо галстуков мы носим бабочки и названия должностей сменились, а так делаем то же самое».
промышленникам и торговцам тут ловить особенно нечего

При том ты описываешь рынки сбыта буквально парой абзацев выше. Промышленность подтянется вслед за торговлей, поскольку наверняка есть вещи, которые выгоднее начать производить на месте. Не говоря уже о том, что есть вариант встроиться в инопланетное общество и завязать все каналыв поставок на себя. Грубо говоря, они там привыкли питаться овощами с лотка Р'хъота, а ты берёшь, строишь «Четвёрочку», продаёшь там овощи и не забываешь через третьих лиц рассказывать в местных СМИ о том, что всё это время инопланетяне жили неправильно. А там глядишь, 70% населения в твоей сети закупается.
Тем более, если всё равно надо выполнять задания от чиновников из центра, то есть такая постановка даже дополнительной свободы не даёт.

Обычная жизнь показывает, что при наличии желания в этом случае столько возможностей для дополнительной свободы, что ни одну установку из центра выполнить так, как её центр задумывал, не удаётся.

Если уж хочется правдоподобия — то игрокам центр ставит задачу, выдаёт ограниченные ресурсы, а цель игроков — выбить больше ресурсов и решить задачу так, чтобы формально был доволен центр и были достигнуты свои цели и цели тех, кого игроки поддерживают. Формальность тут не просто так. Центр — это не единый организм и не всевидящее око, это просто некая совокупность людей, которые никогда на фронтире не были и могут судить о тамошней ситуации только по слухам и отчётам.
полного обезвреживания производства

Забористый выбор слов. Звучит как фраза для затравки на какой-нибудь конкурс модулей.

В остальном — годно, если не ограничивать игру симуляцией торговца-челнока. Ябсыграл.
Если “круг” — это время на 1 ход, почему не назвать его “ход”?

Предполагаю, по той причине, что «round». Перевод термина вместо калькирования, не более того. Употребляется редко, но имеет место быть.

“суть” и “черты”

А это чем не угодило? Есть какие-то устоявшиеся аналоги?

15 лет моего ролевого опыта не подготовили меня к Вашей игре

Непонятно, зачем автору вообще заботиться о том, какой игровой опыт у читателя правил. По-хорошему, он должен писать правила так, чтобы после прочтения было понятно, что это за игра и как в неё играть. Кроме того, за 15 лет можно было пощупать достаточно правил, чтобы понять, что терминология в каждом рулбуке — вещь в себе и зачастую интуитивностью, либо стандартизацией там и не пахнет.
Сеттинг может быть как средством получения игрового опыта, так и целью для выхода творческой энергии. То, что на Имке чаще встречается второе, вовсе не означает, что все здесь используют сеттинг именно так. Просто мистер В., а с некоторых пор и мистер Л. очень продуктивны и не стесняются писать об этом.
На здоровье, иди нахуй.
Да, в компьютерных играх только так. Открыл дверь — начался бой.
либо убегаете, либо погибаете
Либо обходите монстра стороной; либо выманиваете и обманываете; либо подводите под естественную ловушку; либо договариваетесь с ним; либо приводите врагов этого монстра; либо накрываетесь куполом невидимости 10" и спокойно проходите всю комнату по диагонали.
Мы подобное уже обсуждали в чуть другом контексте (я помню, что был ты, Геометр и кто-то из Дмитриев). А именно — про киношные автомобильные погони. Что наличие хотя бы краткого упоминания в правилах о такой возможности резко повышает шансы, что это появится в игре.
Фактически, т.к. правила на этом внимание не заостряют, многие мастера и игроки считают, что так нельзя, так нечестно, абуз, короче не по правилам. В частности в старых правилах были чёткие критерии — когда мастер может считать, что партия оторвалась от преследователей. В новых этого нет (уже в AD&D 2e этого нет, если точнее).
Самое, пожалуй, любопытное, что с оригинальной редакции D&D по AD&D 2e в правилах был отдельный блок по избеганию боя и преследованию. Причём в Гигаксовой версии он был довольно подробным и включал в себя всякие рекомендации — скинуть снаряжение (скорость зависит от загрузки персонажа), бежать через ряд дверей, пользоваться секретными проходами (это повышает шансы, что монстры прекратят погоню, 2-из-6 и 1-из-6 соответственно), сбросить то, что заинтересует монстров (еду или сокровища), создать преграду (например, бросить зажжёный флакон с маслом). В последующих редакциях он стал упрощаться, к AD&D 2e превратился в «если вы пытаетесь бежать, то по вам проходит одна свободная атака в спину» без всяких рекомендаций, как облегчить себе побег.

А начиная с тройки отступление вообще перестало рассматриваться как опция (по крайней мере я не могу сходу найти соответствующие блоки правил в рулбуках). Настоящие герои всегда стоят грудью и мужественно принимают на лицо. Гусары, молчать! И отступают только магией.