Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Он должен быть милым маленьким дракончиком, чтобы закованный в латы воитель прослезился от умиления и всюду таскал его за собой, скармливая лучшие кусочки и защищая от всех напастей.
В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила
Глупо считать, что приключенец единственный источник магического меча. Lazy design, как сказали бы французы. Навскидку:
— Меч был спрятан здесь древним культом, а потом тут поселилась мантикора;
— В пещере ковал куйню легендарный кузнец, умер, всё вынесли, но меч завалился за лавку, а потом тут поселилась мантикора;
— Здесь было большое сражение между гоблинами и не гоблинами, последний паладин Света умер здесь от ран, дожидаясь помощи, но она не пришла, а потом тут поселилась мантикора;
— Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
— Меч был захвачен орками, которые жили здесь, а потом здесь поселилась мантикора. Кости, кстати, не человечьи, а орочьи, DC10 чтобы понять это;
— Мантикора напала на рыцаря у реки и притащила тело… а, про это уже написали.
Да, более разношёрстный комплект приплести сложнее. Но если учесть, что в логовах живут не только мантикоры, но и разумные существа, всё становится намного проще.
Рекомендую ознакомиться с режимом Legends в Dwarf Fortress, который ещё до нейронок генерил такое, что закачаешься. Он вот сходу мне выдал историю медного боевого молота Drenchedsubmerge.
— В 93 году был выкован дворфом в крепости Глоуингуорк;
— В тот же год был куплен другим дворфом;
— В тот же год этот молот стал символом баронства Глантура;
— Ранней весной 99 года молот был утерян;
— Но был найден неким гоблином по кличке Крадитащи (в оригинале Stealpull и хе-хе, кажется мы понимаем, как молот был «утерян»);
— И тут же пожертвован некоей религиозной организации;
— Которая выставил его в Великом Аббатстве тёмной крепости Дишвратз.
Замени пожертвование на принесение меча в жертву мантикоре (заодно можешь придумать потрясающий воображение обряд, где выбранный член гоблинского клана мажется известью и идёт заживо съедаться мантикорой, гордо держа меч на вытянутой вверх руке) и дело в шляпе.
На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.
Более того, многие приключения — это просто «уровни» для прохождения, не более того. Поэтому в них как в DOOM — сюжет нужен только для затравки, пострелять импов и какодемонов. Ну и конечно потому обосновать это всё спасением мира.
сыновья Ноя, Сим, Хам и Иафет, рассорились друг с другом и разбежались в разные стороны, каждый взяв ту часть образцов животных и растений, какую смог, и их дети положили начало трём враждующим постапокалиптическим фракциям
Этот велосипед кто-то совершенно точно изобрёл до меня, да?
Дык в первоисточнике буквально всё так и было. Разве что фракций получилось чуть поболее и потом всё заверте…
Тащемта если посмотреть приложенные материалы, то там прегены, где на 20 скиллов 3-4 скилла 80% и ещё 2-3 скилла выше 50%. Лишь 4-5 скиллов имеют значения 30% (это абсолютный минимум), остальное всё на уровне 50%. 1030-1040 единиц на всё, судя по паре посчитанных чарников.
«Я предположу что эта вот речка на карте очень мелкая, и поэтому перейду ее вброд»
«Поскольку эти ребята носят кильты я предположу что это гордая военная культура и чтобы установить свое доминантное положение я дам их вожду в морду!»
А чем это принципиально лучше вопросов «Речка достаточно мелкая, чтобы перейти вброд?» или «Вот эти ребята в килтах сильно воинственные?». Пока выглядит так, что от игроков требуется ритуально добавлять определённый кусок фразы просто потому что.
А потом рождаются истории, как игроки не уточняя сделали резонное предположение, а получилось чёрти что. Иногда смешные, иногда поучительные, но часто печальные.
Ладно. Первый абзац, положим, вкусовщина, ибо я всё ещё не понимаю, чем вопрос «Я читала об этих тварях в библиотеке?» или «Единорог в пределах досягаемости огненного шара?» хуже того, что ты описал. Но второй абзац с замечанием про мелкие и ненужные вопросы выглядит как твоё непонимание следующего:
1 Один человек не может читать мысли другого. Если один задаёт множество «мелких и ненужных» вопросов, это означает, что другой отвечает либо недостаточно полно, либо отвечает не на поставленный вопрос;
2 Нет ничего плохого прояснить ситуацию детально, особенно когда у вас за столом принято обрабатывать заявки без предупреждения о последствиях. Клинический случай можно найти тут же на Имке среди историй Ванталы, как они взрывали пороховой склад в небольшой палатке, который ВНЕЗАПНО оказался огромным шатром размером с заводской цех;
3 Куча вопросов может быть следствием того, что ты не уточняешь, с какой целью игроку могла понадобиться эта информация или просто не можешь ясно и чётко на эти вопросы ответить. Скажем, по недавним отчётам, некоторым игрокам было бы очень интересно, что делают шесть гиралонов в комнате размером с сортир. Они бы точно начали задавать «мелкие и ненужные вопросы».
И касательно того, что «игра останавливается». Игра не останавливается, она как раз активно идёт. Задавать вопросы, получать ответы и принимать решения — это буквально суть игры.
Поскольку точно дефинировать какой вопрос считается а какой нет, я объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн.
Либо у тебя в голове к этому прилагается куча чего-то недосказанного, чтобы понять это и надо бы каких-то грязных подробностей, может даже стенограмму игры.
Либо… мне непонятно, мягко скажем, как у тебя на играх игроки получают информацию? Можно пример типичной игры у тебя, чтобы понять, как вы без вопросов обходитесь?
возможности достать нужный ковыряльник/свиток/миллион подштаников
Я бы на самом деле задумался, почему в модуле все сокровища разложены так, что один класс может их лутать бесконечно и почему вообще все эти ценности лежат у лавочника, а не под троном царя минотавров, где понадобится командная работа.
Просто возведите в степень. Чтобы никому обидно не было.
Он должен быть милым маленьким дракончиком, чтобы закованный в латы воитель прослезился от умиления и всюду таскал его за собой, скармливая лучшие кусочки и защищая от всех напастей.
Глупо считать, что приключенец единственный источник магического меча. Lazy design, как сказали бы французы. Навскидку:
— Меч был спрятан здесь древним культом, а потом тут поселилась мантикора;
— В пещере ковал куйню легендарный кузнец, умер, всё вынесли, но меч завалился за лавку, а потом тут поселилась мантикора;
— Здесь было большое сражение между гоблинами и не гоблинами, последний паладин Света умер здесь от ран, дожидаясь помощи, но она не пришла, а потом тут поселилась мантикора;
— Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
— Меч был захвачен орками, которые жили здесь, а потом здесь поселилась мантикора. Кости, кстати, не человечьи, а орочьи, DC10 чтобы понять это;
— Мантикора напала на рыцаря у реки и притащила тело… а, про это уже написали.
Да, более разношёрстный комплект приплести сложнее. Но если учесть, что в логовах живут не только мантикоры, но и разумные существа, всё становится намного проще.
Рекомендую ознакомиться с режимом Legends в Dwarf Fortress, который ещё до нейронок генерил такое, что закачаешься. Он вот сходу мне выдал историю медного боевого молота Drenchedsubmerge.
— В 93 году был выкован дворфом в крепости Глоуингуорк;
— В тот же год был куплен другим дворфом;
— В тот же год этот молот стал символом баронства Глантура;
— Ранней весной 99 года молот был утерян;
— Но был найден неким гоблином по кличке Крадитащи (в оригинале Stealpull и хе-хе, кажется мы понимаем, как молот был «утерян»);
— И тут же пожертвован некоей религиозной организации;
— Которая выставил его в Великом Аббатстве тёмной крепости Дишвратз.
Замени пожертвование на принесение меча в жертву мантикоре (заодно можешь придумать потрясающий воображение обряд, где выбранный член гоблинского клана мажется известью и идёт заживо съедаться мантикорой, гордо держа меч на вытянутой вверх руке) и дело в шляпе.
Более того, многие приключения — это просто «уровни» для прохождения, не более того. Поэтому в них как в DOOM — сюжет нужен только для затравки, пострелять импов и какодемонов. Ну и конечно потому обосновать это всё спасением мира.
Симулякр.
Дык в первоисточнике буквально всё так и было. Разве что фракций получилось чуть поболее и потом всё заверте…
А чем это принципиально лучше вопросов «Речка достаточно мелкая, чтобы перейти вброд?» или «Вот эти ребята в килтах сильно воинственные?». Пока выглядит так, что от игроков требуется ритуально добавлять определённый кусок фразы просто потому что.
А потом рождаются истории, как игроки не уточняя сделали резонное предположение, а получилось чёрти что. Иногда смешные, иногда поучительные, но часто печальные.
Впрочем, можно играть и ради таких историй.
Я уже запутался — какая сторона дискуссии не верит в человечество?
что это может быть вампир не из стандартного монстрятника. [trollface.png]
1 Один человек не может читать мысли другого. Если один задаёт множество «мелких и ненужных» вопросов, это означает, что другой отвечает либо недостаточно полно, либо отвечает не на поставленный вопрос;
2 Нет ничего плохого прояснить ситуацию детально, особенно когда у вас за столом принято обрабатывать заявки без предупреждения о последствиях. Клинический случай можно найти тут же на Имке среди историй Ванталы, как они взрывали пороховой склад в небольшой палатке, который ВНЕЗАПНО оказался огромным шатром размером с заводской цех;
3 Куча вопросов может быть следствием того, что ты не уточняешь, с какой целью игроку могла понадобиться эта информация или просто не можешь ясно и чётко на эти вопросы ответить. Скажем, по недавним отчётам, некоторым игрокам было бы очень интересно, что делают шесть гиралонов в комнате размером с сортир. Они бы точно начали задавать «мелкие и ненужные вопросы».
И касательно того, что «игра останавливается». Игра не останавливается, она как раз активно идёт. Задавать вопросы, получать ответы и принимать решения — это буквально суть игры.
Изначально это был пример вариантов развития событий в различных возможных сеттингах. Но ничего страшного, хотите пытать — значит есть за что.
/me напевает, вальсируя по комнате:
Сеттингозависимые детали,
Сеттингозависимые детали,
Как долго мы вас ждали.
Дискуссия из общего и целого,
Скатилась в частности
Под файрболов прицелами.
Впрочем, не осуждаю. Не имею права.
Либо у тебя в голове к этому прилагается куча чего-то недосказанного, чтобы понять это и надо бы каких-то грязных подробностей, может даже стенограмму игры.
Либо… мне непонятно, мягко скажем, как у тебя на играх игроки получают информацию? Можно пример типичной игры у тебя, чтобы понять, как вы без вопросов обходитесь?
Я бы на самом деле задумался, почему в модуле все сокровища разложены так, что один класс может их лутать бесконечно и почему вообще все эти ценности лежат у лавочника, а не под троном царя минотавров, где понадобится командная работа.