+297.70
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Самое, пожалуй, любопытное, что с оригинальной редакции D&D по AD&D 2e в правилах был отдельный блок по избеганию боя и преследованию. Причём в Гигаксовой версии он был довольно подробным и включал в себя всякие рекомендации — скинуть снаряжение (скорость зависит от загрузки персонажа), бежать через ряд дверей, пользоваться секретными проходами (это повышает шансы, что монстры прекратят погоню, 2-из-6 и 1-из-6 соответственно), сбросить то, что заинтересует монстров (еду или сокровища), создать преграду (например, бросить зажжёный флакон с маслом). В последующих редакциях он стал упрощаться, к AD&D 2e превратился в «если вы пытаетесь бежать, то по вам проходит одна свободная атака в спину» без всяких рекомендаций, как облегчить себе побег.

А начиная с тройки отступление вообще перестало рассматриваться как опция (по крайней мере я не могу сходу найти соответствующие блоки правил в рулбуках). Настоящие герои всегда стоят грудью и мужественно принимают на лицо. Гусары, молчать! И отступают только магией.
Да это же чистой воды сорокатысячник без тотальной войны.

Правители империи злых пришельцев не могут полноценно существовать долгое время вне варп-пространства, и другие расы, включая землян, они завоёвывали, пытаясь получить себе тела, в которых они смогли бы неограниченно долго жить в физическом мире.

Просто суть демонов из сорокатысячника, они не могут просто взять и воплотиться в материальном мире, им нужен носитель.

в варп-пространстве, являющемся средой для сверхсветовых путешествий, они уже ничем не связаны, оно принадлежит им

Да, чёрт возьми, именно поэтому поле Геллера и придумали, чтобы при переходе через варп экранироваться от демонов!

они способны создавать структуры, размывающие границу между физическим пространством и варп-пространством, создавая зоны искажённой реальности, и чуть не возвели их на нашей Земле

И подобные штуки так или иначе упоминаются почти в каждой вахокниге.
уходят из комнаты, занимая тактически выгодное положение в узком коридоре

И они делают абсолютно верно, полностью их одобряю. Встречный вопрос — почему гоблины лезут туда перемалываться? Почему они не используют возможность кинуть туда огненный шар (учитывая, что приключенцы стоят там тесно), не зовут подмогу из соседней комнаты или почему часть гоблинов не обходят их через соседний коридор, чтобы приключенцам пришлось биться на два фронта? Почему в конце-концов не отступают вглубь подземелья, чтобы организовать более плотную оборону и застать приключенцев врасплох?
Я бы начал мыслить на уровне вымышленного мира. Как минимум, если приключенцы вломились, вырезали часть подземелья и ушли (но обещали вернуться), то:

1 Разумные существа, которые нашли трупы товарищей или факт их исчезновения, прикидывают, могут ли они противостоять угрозе.

2 Слабые существа просто снимаются с места и переселяются куда-нибудь, прихватив с собой ценности.

2а Возможно оставив несколько подлых ловушек, чисто чтобы отомстить.

3 Сильные существа перегруппировываются, делают укрепления, усиливают посты и зовут подмогу.

3а Дополнительно маскируют ценности на случай поражения и планируют отходы или как отправить весточку дружественным силам.

3б Возможно устанавливают дополнительные ловушки на некоторых подходах к логову.

4 Неразумные монстры вероятно переселяются на новое место.

Всё вышеперечисленное прикидывается с учётом того, на какое время ушли приключенцы. Если они ночку переночевали и вернулись, их максимум встретит усиленный дозор. Но через пару-тройку дней они могут обнаружить укреплённую точку, а через неделю — практически небольшую крепость.
И вот эти люди играют в приключенческие игры. О темпура, о суши!
И кстати, я искренне считаю, что придумывать мотивацию — задача игрока. Вам предлагается игра определённого вида и вы уже сами решаете, хотите ли вы в это играть и придумываете персонажу мотив.

Точно так же искренне я считаю, что простого любопытства как мотива пуститься в приключения вполне достаточно, если не придумывается ничего более сложного.
Просто не беритесь играть в то, чего не понимаете, не хотите понимать или что вам неприятно. Если же вас заставляют в это играть — то в зависимости от способа, которым заставляют, обратитесь в соответствующие организации за помощью.
А какой смысл перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться?

Нет никакого смысла. Нормальный приключенец должен хотеть завести домик, семью и тихий дворик, где он будет качать внуков и рассказывать им сказки. Лучшее приключение — это отсутствие приключения. Авантюризма, лихачества, любопытства, куража, жажды острых ощущений, склонности к риску и прочих слов и словосочетаний, обозначающих вариации шила в жопе — не существует.
Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков.

Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков.

Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.

решил понерфить этот момент с прыжками

И правильно, иначе dungeoncrawl на собаке превратится в запрыгнули-порешали-спрыгнули.
И ещё вопрос из зала — стоит ли учитывать в ходе игры, что блоха может прыгнуть примерно на 33 сантиметра в длину и на 18 сантиметров в высоту?
возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые

Мне почему-то представилось сражение блох с кошкой или крысой в духе Shadow of the Colossus.

— Скорее, поднимаемся наверх, за ушами есть уязвимое место!

И пошёл catcrawl/ratcrawl со случайными встречами в виде налёта комаров, пытающихся отобрать у блох их ценные запасы крови.

Или dungeoncrawl по собаке. С ужасным осознанием того, что по завершении миссии и покидании собаки группа оказалась не на родном ковре, а где-то аж за 20 метров от него на полу собачьей будки.
После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты. У игроков это (Сила + Ловкость) / 2 (округляется в меньшую сторону).

Чем повторять формулу, лучше вывести переменную Защита на этапе создания персонажа (что ты уже делаешь и я уверен, игроки запишут её в чарник, чтобы не пересчитывать) и потом по тексту использовать её.

кубы защиты снимаются при совпадении значений на кубах игрока и кубах противника

Звучит как нечто, что может сильно затянуть бой, учитывая вероятность совпадения. Даже с учётом свойств оружия.

После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты.

Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены? По анализу текста напрашивается такой вывод, но непосредственно из текста это не очевидно. Если я прав, то стоит вот тут поправить формулировку на что-то вроде «бросают кубы защиты, количество которых равно параметру Защиты».

Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков.

Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?

После полного снятия защиты есть возможность нанести рану противнику, это проверка атаки по атрибуту силы или ловкости, зависит от типа оружия. При этом броске для нанесения раны достаточно выкинуть 1 успех, а все избыточные успехи становятся бонусом +1 за каждый. Бонус можно прибавлять к значениям или вычитать при бросках атаки изменяя значение атаки и делая бросок эффективнее. Максимальное число бонусов — 3. Больше накопить нельзя.

С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.

Можно использовать импровизационное оружие

Видимо имеется в виду «импровизированное оружие». А то импровизационное оружие звучит как что-то, уничтожающее врага импровизацией (а что, если так и задумано? O_o).

Записал!: Позволяет воспроизвести один из ранее использованных свитков и повторить его. Не более 3х раз.

При этом, имя черту Записал! можно записать понравившееся заклинание в талмуд. Записать можно не больше 3х новых заклинаний.

Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.

И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
проводить добросовестное расследование дел о ведьмовстве и ереси

Звучит прямо как исторически обоснованная инквизиция, которая этим и занималась в первую очередь.
Структура правил нехорошая. Дано описание общих механик и в этих описаниях сразу используются ещё не раскрытые в правилах сущности. Конкретно — использование Сил описано задолго до того, как в правилах будет объяснено, что это вообще за Силы такие. Стоит либо изменить структуру правил (сначала сущности с общими сведениями, где они используются; затем конкретные правила, используемые в игре), либо проставить ссылки, где конкретно читать про эти самые Силы.

По начислению опыта — если Ориентир и Покровитель суть одно и то же для некоторых персонажей, то такие персонажи опыта недополучат. Потому что по тексту звучит так, что конфликт с Покровителем для таких персонажей — это предательство Ориентиров. И наоборот — следование Ориентиру не допускает конфликт с Покровителем. В то время как прочие могут получать опыт из обоих источников — и за следование Ориентиру, а за конфликт с Покровителем. Не то, чтобы накачка опытом была важна в игре такого рода, но всё же осадочек остаётся.

И форматирование бы поправить. Скажем описания видов и типов персонажей в тексте сливаются, читать сложно.

В остальном — довольно вкусно, хотя я лично и не понимаю, зачем там нави, големы и прочие лесовики.
Они работают очень даже понятным образом. Как словеска с кубиками, т.е. игра, где игроки просто общаются без какой-то структуры. В какой-то момент возникает ситуация, которую надо разрешить максимально беспристрастным образом и тут на помощь приходит маааааааленький такой блок правил.

Что самое интересное — по сути традиция игры в современные хэвирулы вроде D&D точно такая же. Игроки играют в словеску, иногда делая проверки в спорных моментах. Пока не натыкаются на бой и тут они начинают играть в собственно D&D, ибо это единственная механика с детально описанной структурой. После чего снова играют в словеску.
Фраза «допилить заклинание до нужного вида напильником» заиграла по-новому.

И видимо огненный шар сам по себе в природе не существует — это просто четверть таблетки армагеддона.
Был какой-то фильм, где были конфетки, от которых на некоторое время то уши кроличьи отрастали, то нос свиной. А может это даже в «Гарри Поттере» было. Теперь я начинаю понимать технологию их производства.
По описанию это не спеллпанк, а капсюльтех.
Ну да, сейчас бы по одному классу и одной механике сложность системы судить.
Конечно придёт. Вот выпустят визарды в конце этого года — начале следующего книжки по 5.5 и всё, конец пятёрке!
Последний раз редактировалось