О да, сперва ты долго пытаешься объяснить игрокам, что у них есть один и тот же недостаток у всей партии и никто не может играть хиппи-пацифистом.
Потом выясняется, что пока ты уговаривал одного игрока не быть хиппи-пацифистом, манчкин протащил мимо тебя Compulsive Murder, и теперь пытается убить всех квестодавателей до того, как они успеют дать квест.
Потом выясняется, что третий игрок трактует Intolerance как Compulsive Murder по отношению к узкой категории существ, зато без броска самоконтроля.
Пока ты разгребаешь последствия всех этих убийств, новичок решает помериться крутостью билда с манчкином, и внутрипартийная драка перебивает половину партии. И тебе приходится следить за недостатками новосгенерённых персонажей.
примечание: вообще-то это собирает в кучу опыт с нескольких разных игр, одновременно всё это ни разу не происходило.
Не знаю, почему всё перекатилось на GURPS, если есть правило на B347, которое копирует правило нарративных прав из *W, но только в GURPS. А потом ещё D&D приплели.
Нарративные права есть уже давно. Но в *W их перераспределение является важным элементом геймплея и создания мира, а в GURPS они редко вылазят на передний план и совершенно не формализованы.
Поскольку я ни разу не пытался строить рельсы ни на ДнД, ни на *W, то мне трудно об этом судить.
На GURPS водил рельсы. Чем больше у игроков доступа к магии — тем проще потенциально с них съехать, да и вообще система никак не помогает игроков на рельсах удерживать. На то она и универсальная система.
Я думаю, что у всех здесь, кто не совсем новичок, есть определенное мнение о каждом из тех, кто активно пишет, и, оно наврядли изменится. Совершенно независимо от участия\неучастия в срачах.
Это преувеличение. Далеко не каждый пишущий на имаджинарии настолько колоритен, чтобы о нём сложилось среди меня постоянное мнение. Вероятно, это связано с тем, что население имаджинарии больше лимита мнений о людях, который может помещаться в моей голове.
*W предоставляет ведущему удобный инструментарий, однако этот инструментарий не является неотъемлемой частью ее механики. Вангую, что уже в ближайшем будущем такие элементы *W, как ходы мастера, фронты, счетчики сцен и фронтов, а также связи/отношения, будут заимствованы другими системами, в том числе и мэйнстримовыми — и не факт, что результат не окажется лучше собственно *W и не сбросит ее в бездну забвения.
Подобно тому, как фейт-поинты расползлись повсюду, и даже в GURPS есть отдельное дополнение, которое их вводит.
Не факт, что всё описанное выше приживётся, но многое — наверняка.
Да, это важное отличие — в *W заметно формализована деятельность мастера, поэтому книга *W с успехом заменяет целое море мастерских советов.
Следует понимать, что «советы мастеру», которые составляют мастерскую часть правил *W, нацелены на достаточно конкретный стиль игры, и для какого-нибудь другого (например, «рельсов») могут совершенно не подходить.
По моему опыту — далеко не всё новаторство *W находится в GURPS.
Пожалуй основная черта *W, которая отличает её от GURPS с моей точки зрения — это то, что мастеру на каждом провале нужно придумывать интересные последствия, и как результат — игра заметно динамичнее. (мне часто говорят, что мои игры по GURPS скучны)
Просто не работает. Взрывчатка не горит, взрыв не оставляет и царапины, разрушения восстанавливаются на глазах.
В то время как для персонажа — это мистика, для игрока это выглядит очень похожим на мастерский произвол. На «рельсы» и меметическую фразу «ты не можешь это сделать!!».
В конце концов, игра никогда не дойдет до момента, когда понадобится знать показатель Силы Корда или сколько у Ллот заготовлено заклинаний 9-го уровня.
Знакомство с ролевым фольклором говорит мне, что вынос богов — нормальное занятие для высокоуровневых манчкинов.
Тут я бы посоветовал такой хитрый ход: начать игру с того, что персонажи уже отправились в квест/данжн/к чёрту на рога, а потом спросить игроков, почему отправились. Это позволяет использовать «морковку», даже когда о персонажах мастер ещё ничего не знает, а игрокам позволяет сразу что-нибудь о персонажах рассказать.
Вот что меня больше всего раздражает в подобных картинках — марка художника на всё полотно.
Это такая защита от копирования. У художника хранится версия без надписи, и если она кому-то нужна, то он может ей поделиться на условиях, которые сочтёт нужным.
Впрочем, «водяные знаки» часто менее навязчивы. Знаки такой степени навязчивости — это эквивалент демо-версии.
Наверное, она начерчена на листе бумаги, большем, чем рабочая поверхность сканера.
Мне как-то раз требовалось чертёж сканировать на похожей бумаге и тоже потребовалось три «кадра».
Потом выясняется, что пока ты уговаривал одного игрока не быть хиппи-пацифистом, манчкин протащил мимо тебя Compulsive Murder, и теперь пытается убить всех квестодавателей до того, как они успеют дать квест.
Потом выясняется, что третий игрок трактует Intolerance как Compulsive Murder по отношению к узкой категории существ, зато без броска самоконтроля.
Пока ты разгребаешь последствия всех этих убийств, новичок решает помериться крутостью билда с манчкином, и внутрипартийная драка перебивает половину партии. И тебе приходится следить за недостатками новосгенерённых персонажей.
примечание: вообще-то это собирает в кучу опыт с нескольких разных игр, одновременно всё это ни разу не происходило.
На GURPS водил рельсы. Чем больше у игроков доступа к магии — тем проще потенциально с них съехать, да и вообще система никак не помогает игроков на рельсах удерживать. На то она и универсальная система.
Не факт, что всё описанное выше приживётся, но многое — наверняка.
Следует понимать, что «советы мастеру», которые составляют мастерскую часть правил *W, нацелены на достаточно конкретный стиль игры, и для какого-нибудь другого (например, «рельсов») могут совершенно не подходить.
Пожалуй основная черта *W, которая отличает её от GURPS с моей точки зрения — это то, что мастеру на каждом провале нужно придумывать интересные последствия, и как результат — игра заметно динамичнее. (мне часто говорят, что мои игры по GURPS скучны)
Впрочем, «водяные знаки» часто менее навязчивы. Знаки такой степени навязчивости — это эквивалент демо-версии.
translatedby.com/you/techniques/into-ru/trans/
????? ??????????? — ????? ????? ?????????????? ????? ??????????. ???????? ?? ????? ? ???????? ??????? ??? ???????? ? ?? ?????????????.
Мне как-то раз требовалось чертёж сканировать на похожей бумаге и тоже потребовалось три «кадра».