+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Что такое vector-crawl? Я впервые слышу это слово. Учитывая вопрос о различных местностях и уровнях сложности — мне что, карту рисовать нужно будет?
Это пожелание я указал на случай, если мне будут предлагать готовые сеттинги с готовой картой.
vector-crawl — это аналог dungeon-crawl и hex-crawl — у мира есть карта, по которой игровые персонажи могут перемещаться по мере своих способностей и делать то, что посчитают нужным.
*В отличие от hexcrawl'а там нет разделения мира на довольно условные гексы.
*vector-crawl и hex-crawl происходят в основном на открытой местности, а не в подземельях, поэтому там можно двигаться в довольно произвольном направлении, и твёрдые каменные стены редко преграждают путь героям (хотя бывают горы, обрывы и прочие буераки)
Тут я вообще не понял — почему это является задачей автора сеттинга?
Если сеттинг представляет из себя совсем лоскутное одеяло из осколков других сеттингов, и пройдя 100 метров упираешься в непрозрачную завесу, пройдя которую можешь оказаться в льдах Антарктики из пустыни — это плохо для описанной концепции.
Конечно, большей частью обеспечить описанное — это задача для мастера, но при создании сеттинга не надо делать его совсем сюрреалистым пространством из порталов.
Аббревиатура SAO в описании — это именно Sword Art Online, да.
Нутзен тут предложил сделать сеттингом ММОРПГ. Отсутствие выхода и крутая графика, как в SAO.
Преимущество — все штуки, которые должны улучшить геймплей (легко лопающиеся монстры, сортировка мест по челлендж-рейтингу, постоянные квестодаватели) — являются логичной частью сеттинга.
Недостаток — реалистичность и логичность происходящего падают до уровня стереотипичной ММОРПГ. Да, у этого босса просто более 9000 хитпоинтов! Стойте и рубите.
А какую именно часть посоветуешь, как наиболее подходящую?
а то я полез разбираться детальнее, и там очень много информации.
Вроде бы нет. И «казаки», и «аллод» предполагались более-менее целостными мирами, в которых бы даже соблюдались различные географические и геофизические законы, если бы авторы не забыли то, чему их учили в школе.
Дело как раз в том, что мы строим сеттинг под конкретный геймплей, а вот элементы сеттинга могут быть достаточно произвольными.
С точки зрения сеттинга хорошо, чтобы он легко ложился на правила GURPS.
(не всё одинаково хорошо ложится на правила GURPS. особенно астионовские сеттинги, в которых уровни и игроцкие классы из ДнД рассматриваются как внутримировая реальность — в GUPRS придётся добавлять кучу дополнительных правил, чтобы тот же результат казался естественным)
Хмм… можно и наоборот. Но такого должно быть не слишком много, а то игрокам будет обидно.
Да, такое вполне можно сделать. При желании — даже сделать некоторые из их летающими островами :)
Только правда тут лучше рассматривать через WoD: Dark Ages.
Ну даже в средние века трудно найти место, которое бы с одной стороны стоило исследовать так, как это делается в южном крае, с другой стороны ничего бы не мешало это делать.
Хмм… если все играют вампирами, то есть хороший повод вовремя возвращаться на базу!
А как же прогулки по слоям Умбры в химерической реальности?
Там ландшафт постоянный? Или каждый раз, когда туда заходишь, там всё создаётся по-новой?
Между тем, нашёл систему, которая, похоже, подойдёт лучше чем [вставьте любую систему, которая может подземельное фентези].
www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/ryuutama-natural-fantasy-role-playing-game
Правда, пока её не переведут, сказать, насколько она на самом деле хороша в этом режиме, а насколько лучше стащить пару правил, чем всю систему — неизвестно.
Я бы сказал, что да, это техзадание.
А что из указанного тебе так непривычно?
Ещё в процессе обсуждения того, зачем персонажи путешествуют, предлагался вариант, что можно встретить объекты и события на местности, которые навсегда увеличивают параметры персонажей без траты очков персонажа с их стороны.
Примерно как в серии компьютерных игр Heroes of Might and Magic.
Вообще, детали я могу придумать и сам, если будет концепция сеттинга и места игровых персонажей в нём. Мне не хочется брать это решение целиком на себя.
Более дополнительные требования:
5) Westmarch — vector-crawl, а не hex-crawl. Вообще можно играть и в режиме хекскравла, но это не столь хорошо с точки зрения возможности заблудиться.

6) Хорошо будет, если игроки имеют возможность узнать о изменениях в окружающей среде чуть заранее — увидеть отметины когтей совомедведя до того, как попадут к нему в лапы, а болотные цветы — до того, как лес окончательно станет болотом.
В этом плане мир, состоящий в основном из магических порталов — не идеален, но можно попробовать что-то сделать.

7) Хорошо, когда сеттинг достаточно разнообразен, и разные направления из города ведут в разные местности с разными свойствами, уровнями сложности и так далее.

8) Полезно, чтобы у сеттинга была большая история с большим количеством древних цивилизаций, артефакты которых можно найти.
1) сеттинг более-менее фиксированный. если вчера на холме стоял многотонный мегалит, то сегодня и мегалит, и холм остались на месте. Это нужно ради возможности игроков ориентироваться.
Ничего страшного, если орки будут мигрировать с места на место, или если где-то построят что-то новое, если характерный масштаб времени этих явлений достаточно медленный, чтобы игроки могли понять, что происходит.

2) хорошо, если туда можно будет впихнуть каких угодно персонажей, в частности всяческих попаданцев.

3) достаточно крупная малонаселённая «цивилизованными» существами территория, которую можно будет исследовать, осваивать, зачищать и так далее.

4) Уровень технического и социального развития, на котором личные способности разумного существа значат много.
В частности, желательно, чтобы не было ружей и прочих вещей, которые очень легко убивают даже в руках слабо подготовленных противников. Это слишком изменит баланс в сторону высокой смертельности.
Честно говоря, с трудом представляю, как использовать сеттинг Мир Тьмы для кампании такого вида.
Хмм… судя по описанию, там можно найти уголок для Южного Края. Или даже целый континент…
Но вот сегодняшняя дискуссия о совместном написании квент заставила меня задуматься… Задуматься над тем, чтобы выбросить все свои наработки по прегенерейтам в мусорную корзину. Потому что, как там было высказано, игроки не всегда/не особенно/не любят играть персонажами, придуманными кем-то другим — и мой опыт вождения этого приключения подтверждал это.
Я бы сказал, что проблема не в том, чтобы играть персонажами, придуманными кем-то другим, а в том, чтобы играть персонажами, придуманными более чем одним человеком, которые все друг друга не так поняли.