Как заманить партию в модуль, или о мотивации

Автор: Finitumus
Ссылка на оригинал статьи


Читая, учитывайте, что статья была написана много лет назад и реалии ролевого мира несколько изменились) Тем не менее, актуальности текст не потерял.

Идею написания этой статьи подал мне коллега-ДМ, сказавший: «По этому модулю я вас не поведу, вы можете сказать „А на фига, собственно?“ и никуда не пойти».

Я решила подойти к проблеме системно. Поразмыслить, что такое мотивация игроков в приложении к мотивации персонажей, какая она бывает и откуда берется. И вот что у меня получилось.

Какими методами мы, мастера, можем добиться, чтобы партия отправилась приключаться, и не куда попало, а куда нам надо (ибо так у нас написано). Глобально таких методов два.

1.По-плохому. Силой, принуждением, смертельной угрозой, мастерским произволом, магией.

Достоинства метода: Очень эффективен, когда у вас мало времени на уговоры или есть классный модуль, но увы, в нем крайне слабая или нулевая мотивация для конкретной партии. Прекрасно подходит для вновь сгенеренной партии, у которой еще нет других причин приключаться вообще и приключаться вместе.

Недостатки: Игроки будут вопить про «рельсы», обламываться, полагая, что их персонажи ни на что не влияют, и пытаться удрать с рельсов.
В общем, успех не гарантирован, приключение может стать очень интересным, а может — и грандиозным обломом.

2. По-хорошему. Внутренней мотивацией и вознаграждением.

Рассмотрим этот метод подробнее.

Мотивация — не обязательно вознаграждение, награда — не всегда деньги или магшмотки.

У персонажа, достаточно долго прожившего в игровом мире, непременно есть что-то, чего он хочет. Ну ладно, чего хочет игрок. Задача мастера — узнать, что же это такое. Обычно для этого не нужно отращивать себе тысячу ушей или читать мысли, достаточно послушать, что говорят персонажи, когда мечтают о своем будущем.

Если воин с нехорошим блеском в глазах спрашивает «Плюс пятый?», узнав от мага, что найденный меч вроде бы магический…

Если маг с трепетом в голосе размышляет, как бы хорошо найти где-нибудь жезл и кидать в орков фаерболами…

Если вор шепотом сообщает: «Вы как хотите, а я собираюсь умереть дворянкой! У меня будет собственный герб»…

Если жрец интересуется, как ему построить храм своего божества, какой бы совершить подвиг и каких бы неверных обратить в свою веру…

Не спешите кричать «Манчкины!» Всё нормально. Всё прекрасно. Мечты персонажей — это морковка, которую вы будете держать перед носом ослика, ведя его сквозь подземелья мимо драконов.

Хинты:

Морковка должна быть морковкой. Не пытайтесь соблазнить ослика пельменями, пусть сами вы их любите. Не выдавайте магический жезл волшебнику, который мечтает о собственной лаборатории.

Не скармливайте морковку, пока не обзаведетесь новой. Вы можете выдать воину +5 меч. Круто. Все тащатся. И зачем ему теперь идти сквозь Пылающие Пустоши к берегам Последнего Моря, где его ждет Бессмертный Архизлодей? Предположим, ваш воин — не маньяк, и предпочитает обустраивать свой новенький зАмок, полировать свой новенький меч, объезжать владения дозором и грозить войной соседям… Вам будет чертовски сложно заманить его к Архизлодею. Но предположим, что два модуля тому назад у воина злостно похитили любимую племянницу. И вот он узнает, что ее похитил Архизлодей, который живет там-то и там-то. Вот и работа для нового чудесного меча!

Обязательно время от времени скармливайте морковку! Если мечты так и останутся мечтами, игроки постепенно поймут, что их дурят, и прореагируют падением интереса ниже абсолютного нуля.

Рассмотрим типичный конфликт интересов. Персонаж мечтает стать королем. Игрок мечтает, чтобы персонаж стал королем. У мастера есть модуль наподобие «в Серых Горах, глубоко в пещере, хранится артефакт древней цивилизации, и если вы мне его принесете, я дам каждому аж по 100 золотых». Если у партии совсем плохо с деньгами, персонажи идут в Серые Горы. По пути они подрабатывают в кабаках, затевают драки и пьянки, и кажется, что они не дойдут до Серых Гор еще три игровых сессии. Теперь представим, что мастер знает о мечтах персонажа. И вот по всей стране трубят герольды: «Старый король умер! Новым королем станет лишь достойный — тот, кто принесет древний артефакт от престола Предвечных Королей, что в Серых Горах!» Если игрок действительно мечтает о престоле, его персонаж ринется в направлении Серых Гор, таща за собой четверых друзей, прежде чем вы успеете сказать «Бросок на инициативу!»

Разумеется, лучше не делать его королем прямо сразу. Хотя можно короновать, быстренько свергнуть, и следующие несколько лет он будет пытаться вернуть себе корону! А можно отнять артефакт неподалеку от цели; зашвырнуть партию вместе с артефактом на другой материк; подсунуть поддельный экземплярчик и закатать «самозванцев» в темницу.
Всё зависит от того, на какую тему ваш следующий модуль! Единственная просьба: не сажайте в Серых Горах некое древнее и могучее Существо, которое в обмен на Артефакт требует принести некий Раритет, о котором ходят слухи, что его хранит у себя в замке Непобедимый Маг. Если очень уж хочется проделать такой фокус, то не более одного раза. А если Непобедимый Маг затребует Редкий Маткомпонент, растущий в Лесах Скорби на берегу Моря Неизбежности, в обмен на Раритет, то партия с 65% вероятностью пошлет вас и его Лесом Скорби и с 80% вероятностью пойдет лесом сама. Ослик устал и не уверен, где же его морковка. То, что хорошо для русских народных сказок, очень утомляет в ролевых играх.

Хинт: Один ослик — одна морковка. Не превращайте персонажей в буридановых осликов. В крайнем случае, не делайте этого постоянно. Давайте партии возможность сдать квест и получить экспу.

Для кого легко найти морковку?

Паладины. Им полагаются боевые кони, волшебные мечи и благородные поступки. Не соорудить из этого чудесную приманку может только очень неопытный мастер. Здесь главное — чтобы паладинские принципы не вступали в противоречие с «морковками» остальной партии.

Маги. Им постоянно что-нибудь нужно, они мечтают о новых спеллах, редких маткомпонентах, собственной уютной башне. Множество магов пойдет на другой конец карты и полезет в заброшенную гробницу, если пустить слух, что там хранится (впишите то, о чем маг мечтал на привале, чему завидовал, чем восторгался — даже если это Wand of Wonders). Кроме того, занятия магией требуют уймы денег.

Жрецы. У этих — хоть и не у всех — наличествует какая-никакая структура, иерархия, система, которая может приказать «Именем Господа, иди туда-то и посрами еретиков». Если отыгрыш истинной веры действительно хорош, со жрецом может начать общаться его божество. Знамения там, прорицания… У друида, если сыграть на его честолюбии, может возникнуть горячее желание стать иеродруидом: ему есть куда расти. Только не надо говорить ему «Ты очень хочешь стать иеродруидом!», если он на самом деле хочет научиться превращаться в тигра.

Предостережение: Избегайте стереотипов!

Упрямые ослики

Общее замечание: если «классовая» мотивация отсутствует у персонажа, не надо ее навязывать. Сделаете только хуже. Большинство проблем с мотивацией персонажа возникает именно в тот момент, когда мастер решает, что вор непременно должен хотеть украсть бриллиант весом в полпуда, а вор мечтает — всего-то — заполучить Ring of Invisiblity, он за этим кольцом к дракону в пасть полезет. И следует диалог: «Там, в неизведанных пещерах, хранится прекрасный самоцвет, и его охраняют тролли...» — «Ага. Есть в городе магическая лавка? Иду туда. Говорю продавцу: „Привет. Есть в продаже кольца невидимости?“ — »Он многозначительно ухмыляется и отвечает :«Нет» — «Но может быть, он знает, где такое можно добыть и сколько, хоть примерно, за него попросят?» — «Над тобой смеется сам продавец и все посетители». — «Ах, так?!?!? В репу!!!!» (вариант: " Ах, так?!?!? Иду в кабак!!!!!") — «Приходишь в себя где-то в окрестностях Неизведанных Пещер...» — "(Грррр, орел ты с рогами, а я паровозик, вот мои рельсы...) Ищу секретные двери..."

Неважно, что вы собирались подкинуть ему это грешное кольцо сразу у входа в пещеру. Он-то не знает об этом, чего ради ему бежать, если он не видит морковки?

Хинт: Ослик должен видеть морковку.

О вреде стереотипов

Я уже упоминал об этом, но скажу еще раз: избегайте стереотипов, не думайте, будто всякий вор мечтает УКРАСТЬ, а воин — ПОБИТЬ МОРДУ. Если у игрока нет мотивации «Орки — гады», бесполезно говорить ему «Но ведь твой персонаж — рейнджер, он ненавидит орков». Умный игрок согласится с вами, он будет старательно отыгрывать страсть к побитию орков, но горе вам, если вы так и не заметили, как вспыхивают его глаза при слове «слоны» (допустим, он мечтает увидеть живого слона). Не факт, что барду глючится волшебная флейта — может быть, он предпочел бы звание Королевского Арфиста? Или собственную крепость? Слушайте игроков. Спрашивайте игроков.

Типичная ошибка: дать, чтобы потом отнять. Это эффективно и эффектно. Это действует. Это обламывает и разочаровывает. А разочарованный игрок — плохой игрок. Он вряд ли купится так дёшево еще раз. Ну ладно, один раз — возможно, но сделайте это дважды — и вы обречены слышать от его персонажа «Да на фига нам этот квест? Пошли лучше, трактир разнесём!»

Хинт: Не отнимайте морковку, которую выдали.

Какая морковка годится всем?

Не «всем персонажам», не «каждому игроку»; скорее, некоторым, но зато независимо от класса, расы, пола, социального положения и предыстории.

Служба. Если игроку нравится, что его персонаж — часть общности, если его вдохновляет рост репутации и положения в этой общности, смело говорите: «Твой лорд призвал тебя, о шевалье де Ринс, и возвестил, что для сущего блага королевства должен ты немедля отправляться за Каменные Леса, дабы в срок доставить владыке Сияющие Шпоры. И знаем мы, что рыцарь ты великой отваги, и службу сию исполнишь достойно». Не злоупотреблять. Не применять к хаотикам.

Репутация. Если игроку нравится, что его персонажа встречают в деревнях хлебом-солью, коллеги-маги в Гильдии шепчутся «Это тот самый Гильраэн, который приручил призрачного единорога!» и т.д., он, скорее всего, купится, если его просить о помощи, упирая на то, какой он великий герой. Существует опасность переборщить. Лучше чередовать с другими мотивациями.

Магшмотки. Если игроку хочется магшмоток, он пойдет за ними достаточно далеко. Главное — чтоб это были именно те магшмотки, о которых он мечтает. Не давайте воину/магу арбалет скорости, если он грезит об эльфийской кольчуге. То есть давайте, конечно, но и о кольчужке не забудьте. Не думайте только, что игрок обрадуется перспектива искать покупателя для арбалета, телегу для золотых монет, а потом продавца для кольчуги. Если ослик любит морковку, это не значит, что его прельщает торговля овощами в розницу.

Хинт: Награда и должна быть наградой. А не геморроем.

Недвижимость. Не зря же в ПХе перечислены все эти зАмки, башни и домики в деревне, которые персонаж получит к 9 уровню, если доживет. Об этом почти не мечтают всерьёз: поди-ка доживи, и в NPC угодишь, чего доброго, или случится пожар, наводнение, землетрясение… Но если у персонажа будет свой дом, ферма, замок и т.д., и не к девятому уровню, а хоть завтра (только артефакт принеси, будь добр), и всё это не будет сметено могучим ураганом на следующее утро, — вы удивитесь, но на игроков это может действовать посильнее, чем плюс четвертый меч.

Власть. Явная власть, тайная власть, возможность влиять на события в мире, информированность… Отряд приверженцев, взвод новобранцев (капрал-PC проводит с ними КМБ, заставляя их отжиматься, пока не найдут щетку). Дайте персонажу власть над NPC. Нет, пообещайте персонажу власть над NPC (только не над другими PC!!!). И он свернет горы. Если игрок именно этого хочет.

Месть. Сильный ход, но опасный. Обидеть персонажа (руками NPC) нужно ровно настолько, чтобы он пожелал отомстить. И позволить ему отомстить. И не давать забыть о мести. А если он не хочет мстить — не капать ему на мозги, даже если приключение было бы красивое.

Предостережение: Даже самую вкусную морковку нельзя съесть дважды.

Большое богатство. По-настоящему большое. Такое, что в кабаке не пропить. В конце концов, на деньги можно купить почти всё, о чем мечтает PC, так дайте ему заработать! И не удивляйтесь, когда он скучает, услышав «Храбрецы, что сунутся в логово тролля ужасного, аж по 50 золотых на рыло огребут». Подойдите к делу практически: персонажи в своем мире — это профессионалы, делающие трудную и опасную работу. Постоянная бедность заставит их задуматься, а правильно ли они выбрали себе занятие. И не лучше ли пойти в гробовщики?

Возможные (и типичные) возражения: 1)«У этой деревни нет денег, чтобы выдать каждому по 5000 золотых»; 2)«Это разрушит всю экономику»; 3)«Партия засядет в трактире и никуда не пойдет, пока не пропьет эти деньги».

Контрвозражения:

1) Нет денег. М-да. Неверная мотивация! Пусть деревня предложит что-то ещё. Репутация, власть, информация… Если квест для деревни — вопрос жизни и смерти, партия может заполучить собственную деревню :)…

2) Вознаграждение не обязательно должно быть деньгами. Кстати, посмотрите в правилах цены на магшмотки, лаборатории, обустройство храма, полный латный доспех. Впечатляет? А если есть цена — должен быть и спрос. И покупательная способность. Может быть, не пропадет экономика?

3) Неверная мотивация! Причем абсолютно. Если персонаж пропивает свою награду, легко ее теряет или дарит, а то и просто не знает, что с ней делать, значит, награда для него была выбрана неправильно. Ищите мотивацию. Если найдете — все будут счастливы.

Ни в коем случае не хочу сказать, что сама я всегда могу правильно определить, что ж персонажу надо. На самом деле, эта статья написана в основном по моим же ошибкам. Надеюсь, кому-то это поможет избежать ошибок и не наступить на грабли, по которым мне довелось пройти со знамёнами и музыкой.

На этом пока всё. Удачи!

10 комментариев

avatar
Отличная статья! Казалось бы, очевидные вещи, но освежить все это в голове было полезно. Кое-какие детские ошибки я, оказывается, творю до сих пор)
avatar
Нет, я, конечно, вижу, что ты вверху указал автора, но всё равно смотрится офигительно.
avatar
Гы, и правда хорошо получилось)
avatar
Тут я бы посоветовал такой хитрый ход: начать игру с того, что персонажи уже отправились в квест/данжн/к чёрту на рога, а потом спросить игроков, почему отправились. Это позволяет использовать «морковку», даже когда о персонажах мастер ещё ничего не знает, а игрокам позволяет сразу что-нибудь о персонажах рассказать.
avatar
*W именно такой подход и эксплуатирует)

Насколько я понимаю, по крайней мере, опыта игры по системе у меня маловато.
avatar
Да, этот ход я взял именно оттуда, хотя я полагаю, что он существовал и раньше.
avatar
Кстати, использовал этот подход в последних двух играх по SaWo:
«Так что же заставило вас, друзья, взяться за поручение корпорации/железнодорожной компании? Сто долларов, конечно, хорошая сумма, но было ли что-то ещё?»
avatar
Альтернатива — часть систем требует прописать персонажу мотивации на старте. Например, GURPSовые недостатки могут служить именно такой мотивацией.
avatar
Да, и достоинства тоже порой.
avatar
Ощутимо, конечно, влияние системы на статью. Мысль-то можно было выразить несколько короче и без такого количества подразумевающихся умолчаний. Что, однако, несколько принципов про поощрение не делает менее верными.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.