И с фокусом очень важно определяться заранее, иначе наши космические вольные торговцы продадут свою посольскую лицензию конкурентам и полетят исследовать космос дальше.
А еще лучше — субклассы, чтобы каждый мог иметь больше одного, чтобы можно было быть как рыцарем-командиром, так и магом-командиром! Или вообще перейти на безклассовую систему
Твоя проблема как минимум наполовину — метаигровая, и решать ее целиком внутриигровыми средствами — неэффективно. Где-то здесь должен был быть разговор с игроками о том, что ты хочешь видеть бравых приключенцев, а не осторожных.
А после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
Вызов дьявола в суд — это классно. Особенно если стандартный контракт свидетеля, которому учат демонологов, заставляет дьявола говорить «правду, только правду и ничего кроме правды», но вот увиливать и уклоняться от вопросов — разрешает.
Заодно рекомендую сказать, что под темным светом меняются цвета — скажем, наоборот, с белого на черный и т.д. Чтобы всяким любителям различать эльфов (и людей) в основном по цвету кожи веселее было.
Теперь я почему-то представляю себе, что в королевском дворе есть официальный придворный с титулом «Джонсон»…
Когда-то давно это, наверное, были представители одного рода, но они быстро закончились, и теперь немалая часть дворцовых интриг состоят в том, чтобы назначить на этот пост своего соперника.
Эээ… три на кубике, плюс бонус за снаряжение, плюс фит, плюс классовый бонус… Черт, только 42. Вот если бы я был второго уровня, было бы 47 и успех больше, чем на 10.
Для обхода ограничения на «только 1 активное заклинание» обычно используют много Affliction'ов, потому что их можно наколдовать и переключиться на другие способности — формально, этому ничего особо не мешает.
Да, ты выдал своему магу предсказательную способность читерской силы, после которой играть становится банально неинтересно.
Я про то и говорю ниже, что твои рассуждения о крутости магов — из той же серии, что и пун-пуны и их родня, потому что ГМ подыгрывает.
А ты почему-то пытаешься найти каждый полом и запретить его до игры, и пишешь горы ограничений, которые отпугивают людей без избытка свободного времени, вместо того, чтобы играть.
Про чувство меры я написал, это не тот критерий, на который надо опираться.
Да, тебе надо больше времени тратить на поиск игроков, у которых есть чувство меры, и меньше — на попытку формализовать правила гурпс так, чтобы они подходили под компьютерную игру без вмешательства ГМа.
Ну будут, наверное, такие ситуации. Кастует предсказание, видит, что расшибается, поэтому в следующей ситуации летает невысоко.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает. Ну а если мастер пропустил кнопку из разряда «я выиграл» ровно одному из ваших персонажей — извините, пора или искать другую группу, или отправлять этого персонажа в другое королевство и делать следующего.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.
О каких принципах идёт речь? Как ты представляешь процесс, когда игрок собирает такого мага?
Если мы говорим о принципах ДФного мага — то они хорошо прослеживаются из ограничения на его список заклинаний.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.
Или вообще перейти на безклассовую системуА после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
Когда-то давно это, наверное, были представители одного рода, но они быстро закончились, и теперь немалая часть дворцовых интриг состоят в том, чтобы назначить на этот пост своего соперника.
Я про то и говорю ниже, что твои рассуждения о крутости магов — из той же серии, что и пун-пуны и их родня, потому что ГМ подыгрывает.
А ты почему-то пытаешься найти каждый полом и запретить его до игры, и пишешь горы ограничений, которые отпугивают людей без избытка свободного времени, вместо того, чтобы играть.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает. Ну а если мастер пропустил кнопку из разряда «я выиграл» ровно одному из ваших персонажей — извините, пора или искать другую группу, или отправлять этого персонажа в другое королевство и делать следующего.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.
Если мы говорим о принципах ДФного мага — то они хорошо прослеживаются из ограничения на его список заклинаний.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.