А так, боевку в стиле ДнД не особо люблю, когда раунд это один удар. ИМХО, битва интересна, когда на границе раундов ситуация сильно меняетя. Соответственно, нужно думать, что и как может менять ситуацию и не затягивать бой.
По поводу не особо хорошего отношения 3 участников игры к четвертому — не особо хорошая идея так играть. За столом должно быть доверие и взаимоуважение.
А по поводу дикого желания построить замок — я ее понимаю, сам бы хотел)
Тут важно понять, чего именно хочется — чтоб замок просто был? чтоб замок был, и это давало такую, такую, и вот такую возможности? Хочется экономической стратегии с постройком замка?
В общем-то, можно было бы устроить цепочку квестов для дОбычи и развития замка. Можно ж не с нуля строить — купить на аукционе, выгнать разбойников из развалин, получить в награду и т.д.
У меня сложилось впечатление, что с одной стороны игрокам хочется всего и сразу, с другой — они не особо понимают, что им делать. Можно попытаться провести параллели с книгами/сериалами, как там развивается сюжет, чтоб со стороны интересно было наблюдать. А может нужно попробовать разные жанры/ситуации/подходы и прочее — как можно больше всего разного, чтобы понять, что интереснее. Или выяснить, что ничего особо не интересует сейчас.
Не про любую)
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже. И куча прочего)
А игры/развлечения — да, эмоции. Отличаются только способы.
1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.
Я умею пользоваться ртом и немного мозгом) Так что эти два пункта выполнимы. (Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.)
Я веду к тому, что скорее всего «сложные выборы» и прочее, это способы получения позитивных эмоций от игры.
И, ИМХО, желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков. Какие именно эмоции будут расценены, как положительные, это зависит от каждого из участников игры.
При этом вполне возможно просчитать, какие эмоции кому нравится испытывать, и что нужно, чтобы это стимулировать.
Выскажу предположение, что «думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова», это не цель ведущего, а некоторые из средств для доставления удовольствия людям за игровым столом. Т.е. цель — таки вызвать эмоции, которые игроки расценят как положительные.
Тут телеграмовский чат по Fate: t.me/joinchat/BkdwAz62RHW-aG2G4sADaA
Если (когда) появятся вопросы, имеет смысл спрашивать там. (Даже несмотря на то, что там будет пара человек, которые отправят перечитывать правила)
А так, боевку в стиле ДнД не особо люблю, когда раунд это один удар. ИМХО, битва интересна, когда на границе раундов ситуация сильно меняетя. Соответственно, нужно думать, что и как может менять ситуацию и не затягивать бой.
А по поводу дикого желания построить замок — я ее понимаю, сам бы хотел)
Тут важно понять, чего именно хочется — чтоб замок просто был? чтоб замок был, и это давало такую, такую, и вот такую возможности? Хочется экономической стратегии с постройком замка?
В общем-то, можно было бы устроить цепочку квестов для дОбычи и развития замка. Можно ж не с нуля строить — купить на аукционе, выгнать разбойников из развалин, получить в награду и т.д.
У меня сложилось впечатление, что с одной стороны игрокам хочется всего и сразу, с другой — они не особо понимают, что им делать. Можно попытаться провести параллели с книгами/сериалами, как там развивается сюжет, чтоб со стороны интересно было наблюдать. А может нужно попробовать разные жанры/ситуации/подходы и прочее — как можно больше всего разного, чтобы понять, что интереснее. Или выяснить, что ничего особо не интересует сейчас.
«Больше двух часов? Да еще и несколько раз собираться??»
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже. И куча прочего)
А игры/развлечения — да, эмоции. Отличаются только способы.
Я умею пользоваться ртом и немного мозгом) Так что эти два пункта выполнимы. (Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.)
И, ИМХО, желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков. Какие именно эмоции будут расценены, как положительные, это зависит от каждого из участников игры.
При этом вполне возможно просчитать, какие эмоции кому нравится испытывать, и что нужно, чтобы это стимулировать.
Если (когда) появятся вопросы, имеет смысл спрашивать там. (Даже несмотря на то, что там будет пара человек, которые отправят перечитывать правила)
а вот Horror World, например, точно имеет смысл объяснять через аналогию с ДнД?)
(если не брать вариант, что «Это типа как в том сериале, где чуваки за столом сидят и играются»)
Это типа:
— ДнД знаешь?
— Ну, знаю.
— Совсем не похоже
=)