При глобальных изменениях мира (в данном случае, в момент катастроф), течение реальности разделяется на несколько потоков. В одном миру может прийти конец, в другом катастрофа будет предотвращена, в третьем последствия будут ужасными, но у мира есть шанс, и т.д. Так гарантируется, что будет хотя бы одна версия «живого» мира. Как известно, это стандартный защитный механизм, чтобы Великий Эксперимент не прерывался.
Ну тогда вопрос — был неединоразовый опыт игр в ДнД/Савгу и PbtA/Fate? Если нет, то едва ли мне хватит у меня, чтобы объяснить, с учетом того, что я уже по четвертому кругу говорю одно и то же)
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
А изменение состояния мира не всегда (заметно) влияет на развитие сюжета.
На мой взгляд, игры влияющие на сюжет напрямую во многом подразумевают режиссерскую позицию. Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
Все верно, для регулирования и прочего, для эмуляции не предназначены.
Однако ситуации в игре разрешаются согласно установленных законов мира — правил игры.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Ну, хоррор, вроде, стоится на бессилии персонажей перед чем-то?
Если неизвестно ЧТО это, то неизвестно КАК победить/сбежать. А если известно, то все оборачивается не безысходным ужасом, а поисками средства, как все это разрулить, т.е. хоррор переходит в экшн/детектив.
Возможно у нас в терминах расхождения, и весьма вероятно очень сильное расхождение в игровом опыте)
Куда чаще даже система, которая описывает ситуацию без привлечения «режиссёрских» соображений описывает не столько «реакцию мира», сколько пододвигает ситуацию к следующей сцене, для которой есть в системе инструментарий. Или устраняет возможную опасную ситуацию за столом (расхождение мнений, провисание).
вот для меня, как правило, если система без «режиссерской позиции», то она как раз скорее меняет состояние мира, чем напрямую сюжет (хотя эти изменения очень тесно связаны). Вот когда Ронан-варвар бьет очередного орка (возможно даже сразу пятерых) по голове, это отнимает у них N хитов, возможно даже кого-то убивает. Двигает ли это сюжет к следующей сцене? Ну да, когда все хиты закончатся, пойдет следующая сцена. Но в первую очередь, кмк, это меняет состояние мира. А уж будет ли сюжет развиваться, это полностью зависит от участников игры, и как правило, в первую очередь от того, сможет ли ведущий придумать что-то интересное.
Я там уже где-то в комментах обозначал свое представление о распределении игр по шкале «физичности-нарративности(?)». Так вот, ДнД, Савага, ГУРПС они для меня физические — они просчитывают сравнительно небольшие фрагменты изменения состояния мира, на основе этих состояний, так или иначе, может развиваться сюжет. На другой стороне шкалы — семейство PbtA. Механика там занимается несколько более крупными фрагментами изменений. Там не особо важно сколько хитов снял орку, даже скольких орков за раз прихлопнул — там важно насколько и как изменилась ситуация, т.е. сюжет напрямую.
Вот это такая классификация, которую я определил для себя, когда пытался понять, почему некоторые системы стали для меня скучными, когда я попробовал другие. Полезна ли эта классификация для других? Понятия не имею) Возможно даже, когда я использую собственные термины, это еще больше запутывает других.
Я вот вложился в Байки из Петли (хы-хы), потому что сеттинг зацепил. Получил книгу, полистал правила, понял, что играть в этот сеттинг буду по другой системе)
Честно говоря, не вижу особого смысла убеждать кого-то в чем-то
┐( ̄∀ ̄)┌
Геометр написал пост, мне видится, что это несколько связано с оставленным мной ранее комментом. Я свою мысль раскрыл.
Вот для меня есть очевидная разница в подходах систем. Если ее для других нет, ну, значит, нет) У всех свое мнение и видение.
Про противоречие я нигде не писал, одно не исключает другого.
Система позволяет влиять на мир, да, очевидно. Но разные системы влияют разными способами, хотя могут и одинаковыми, одно не исключает другого.
Я не помню в ДнД никакой механики, говорящей, что «когда файтер бьет орка, рога может стырить сокровище». В PbtA подобное есть. Есть определенная разница в подходах. Я чувствую это в воде, чувствую это в земле, ощущаю в воздухе. Если для кого-то этой разницы нет, или она несущественна, или она принципиально невозможна — ну и ладно, я никому не навязываю свое мнение, я выразил свои ощущения.
Т.е. один коммент — это «пользователи одержимы», ок)
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
А изменение состояния мира не всегда (заметно) влияет на развитие сюжета.
На мой взгляд, игры влияющие на сюжет напрямую во многом подразумевают режиссерскую позицию. Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
Однако ситуации в игре разрешаются согласно установленных законов мира — правил игры.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Ну или продолжать спорить с несуществующим мнением)
*шутка*
Если неизвестно ЧТО это, то неизвестно КАК победить/сбежать. А если известно, то все оборачивается не безысходным ужасом, а поисками средства, как все это разрулить, т.е. хоррор переходит в экшн/детектив.
Horror Movie World очень показателен в этом. И вообще хорош)
вот для меня, как правило, если система без «режиссерской позиции», то она как раз скорее меняет состояние мира, чем напрямую сюжет (хотя эти изменения очень тесно связаны). Вот когда Ронан-варвар бьет очередного орка (возможно даже сразу пятерых) по голове, это отнимает у них N хитов, возможно даже кого-то убивает. Двигает ли это сюжет к следующей сцене? Ну да, когда все хиты закончатся, пойдет следующая сцена. Но в первую очередь, кмк, это меняет состояние мира. А уж будет ли сюжет развиваться, это полностью зависит от участников игры, и как правило, в первую очередь от того, сможет ли ведущий придумать что-то интересное.
Я там уже где-то в комментах обозначал свое представление о распределении игр по шкале «физичности-нарративности(?)». Так вот, ДнД, Савага, ГУРПС они для меня физические — они просчитывают сравнительно небольшие фрагменты изменения состояния мира, на основе этих состояний, так или иначе, может развиваться сюжет. На другой стороне шкалы — семейство PbtA. Механика там занимается несколько более крупными фрагментами изменений. Там не особо важно сколько хитов снял орку, даже скольких орков за раз прихлопнул — там важно насколько и как изменилась ситуация, т.е. сюжет напрямую.
Вот это такая классификация, которую я определил для себя, когда пытался понять, почему некоторые системы стали для меня скучными, когда я попробовал другие. Полезна ли эта классификация для других? Понятия не имею) Возможно даже, когда я использую собственные термины, это еще больше запутывает других.
Я вот вложился в Байки из Петли (хы-хы), потому что сеттинг зацепил. Получил книгу, полистал правила, понял, что играть в этот сеттинг буду по другой системе)
┐( ̄∀ ̄)┌
Геометр написал пост, мне видится, что это несколько связано с оставленным мной ранее комментом. Я свою мысль раскрыл.
Вот для меня есть очевидная разница в подходах систем. Если ее для других нет, ну, значит, нет) У всех свое мнение и видение.
Про противоречие я нигде не писал, одно не исключает другого.
Система позволяет влиять на мир, да, очевидно. Но разные системы влияют разными способами, хотя могут и одинаковыми, одно не исключает другого.
Я не помню в ДнД никакой механики, говорящей, что «когда файтер бьет орка, рога может стырить сокровище». В PbtA подобное есть. Есть определенная разница в подходах. Я чувствую это в воде, чувствую это в земле, ощущаю в воздухе. Если для кого-то этой разницы нет, или она несущественна, или она принципиально невозможна — ну и ладно, я никому не навязываю свое мнение, я выразил свои ощущения.