Считаю, что «высказывание фе» без аргументов (минусование) — бессмысленно. Причина может быть в неинтересности темы, в несогласии с мнением, в орфографических ошибках, в личности автора и т.п. И минус это никак не отображает. Комментарий куда полезнее.
Нет желания комментировать — значит уровень «Фе» недостаточно высок.
А чем тут минусы помогут?
Если не согласен — то не согласен. Если несогласен и есть аргументы — их можно написать, чтобы остальные могли увидеть поднятую проблему с разных сторон.
Лично я не могу сказать, что согласен с посылом статьи в целом. Но описание НРИ на английском выглядит, на мой взгляд, более полным. Впрочем, не назвал бы именно это корнем бед.
Продолжу занудство.
Вероятно имеется в виду не «плотность» как таковая, а необходимые усилия. Т.е. для обтесывания камня нужно приложить усилие в m ньютон. Человек может развить усилие в n ньютон, причем n>m. А мышь может приложить усилие только в n^-30 ньютон.
Мне видится, в таком случае ситуация постройки мышами каменных жилищ будет схожа со стереотипным представлением о постройке Египетских пирамид — толпы мышей работают над одним каменным блоком, либо мыши применяют механизмы, оптимизирующие затраченные усилия.
Когда вожу, обычно для каждой локации есть визуальная картинка (в голове) средней детальности.
Т.е. я вижу, что это темный подземный ход, сложенный из крупных блоков серого гранита, покрытых мерцающей плесенью. Воздух тут влажный застоявшийся и прохладный. На полу есть следы из грязи — здесь явно кто-то проходил, но так как грязь засохла, то ходили тут давно.
А потом, в зависимости от ситуации, добавляются детали типа держателей для факелов, вентиляционной решетки, забитой каким-то мусором, деревянный балки, поддерживающие проседающий потолок и т.д.
Когда я игрок, то картинка возникает примерно так же — от глобального к деталям, но зависит от описания мастера. Если это «вы идете по лесу», то у меня возникает некий «дефолтный лес» — высокие деревья без особо густого подлеска, лучи солнца, пробивающиеся через кроны, звуки птиц и воды. Правда потом через два часа может выясниться, что это были джунгли…
На Ролемансере (была) куча полезной информации актуальной и сегодня.
Так то, мне кажется, статьи можно умудриться на Имаджинарию импортировать. Но с теми же дневниками могут возникнуть проблемы, так что проще поднять оригинальной Ролемансер.
Гоблинский колдун (к10+1 урона, игнорирует броню) и три гоблина (к6 урона) атакуют героя. Колдун бросает в Люкса, который штурмует их баррикаду, магическую сферу кислоты, остальные мечут копья. Я бросаю наибольший кубик базового урона — к10+1, игнорируя броню — четыре раза; один раз за колдуна, и по разу за каждого из гоблинов. Затем выбираю наибольшее значение броска — 8 и говорю Люксу, что он получает 9 урона, игнорирующего броню: кислота попадает в порезы, оставленные копьями.
P.S. Я так понимаю, на русский переводили бета-версию? Ибо слишком уж разная механика. Явно не ошибка перевода.
В русской версии (в той, что я читал) приведен пример с шаманом и 4 лучниками. Т.к. самый большой кубик у шамана (d10) то он бросается 5 раз — 5d10, разброс от 5 до 50.
А по приведенным английским правилам урон = d10+4, разброс от 5 до 14. Минимальный урон тот же, максимальный ниже.
Вроде так.
Нет желания комментировать — значит уровень «Фе» недостаточно высок.
Если не согласен — то не согласен. Если несогласен и есть аргументы — их можно написать, чтобы остальные могли увидеть поднятую проблему с разных сторон.
Лично я не могу сказать, что согласен с посылом статьи в целом. Но описание НРИ на английском выглядит, на мой взгляд, более полным. Впрочем, не назвал бы именно это корнем бед.
Вероятно имеется в виду не «плотность» как таковая, а необходимые усилия. Т.е. для обтесывания камня нужно приложить усилие в m ньютон. Человек может развить усилие в n ньютон, причем n>m. А мышь может приложить усилие только в n^-30 ньютон.
Мне видится, в таком случае ситуация постройки мышами каменных жилищ будет схожа со стереотипным представлением о постройке Египетских пирамид — толпы мышей работают над одним каменным блоком, либо мыши применяют механизмы, оптимизирующие затраченные усилия.
Т.е. я вижу, что это темный подземный ход, сложенный из крупных блоков серого гранита, покрытых мерцающей плесенью. Воздух тут влажный застоявшийся и прохладный. На полу есть следы из грязи — здесь явно кто-то проходил, но так как грязь засохла, то ходили тут давно.
А потом, в зависимости от ситуации, добавляются детали типа держателей для факелов, вентиляционной решетки, забитой каким-то мусором, деревянный балки, поддерживающие проседающий потолок и т.д.
Когда я игрок, то картинка возникает примерно так же — от глобального к деталям, но зависит от описания мастера. Если это «вы идете по лесу», то у меня возникает некий «дефолтный лес» — высокие деревья без особо густого подлеска, лучи солнца, пробивающиеся через кроны, звуки птиц и воды. Правда потом через два часа может выясниться, что это были джунгли…
Конец приключения — «Шла Жанна д'Арк по площади, видит костер. Взошла и сгорела.»
Так то, мне кажется, статьи можно умудриться на Имаджинарию импортировать. Но с теми же дневниками могут возникнуть проблемы, так что проще поднять оригинальной Ролемансер.
У меня пример такой:
P.S. Я так понимаю, на русский переводили бета-версию? Ибо слишком уж разная механика. Явно не ошибка перевода.
А по приведенным английским правилам урон = d10+4, разброс от 5 до 14. Минимальный урон тот же, максимальный ниже.
Вроде так.
А тут то и шифровать нечего.
Но вот гугл, это да. Он подгадить может.
P.S. Минус https в том, что при его наличии, все источники без https считаются ненадежными. И Хром, чтоб ему, их не загружает.