Инди-хуинди
UPD: ну серьёзно, остаётся только процитировать товарища выше: This is why we can't have nice things". Когда «инди» объявляется индульгенцией на творение фигни.
Решил, как основную отличительную сторону приключения, использовать нарочито выставленные отрицательные стороны капитализма. Хочется, чтобы идея перехода к новой экономической формации сама естественным образом пришла в голову игрокам.
Короче, советую классический модуль, существовавший ещё при Гигаксе:
будущее рисовалось тёмным, и протагонистам предлагалось предотвратить его становление.
Терминатор ;-)
Фэн-шуй может быть в том числе про это, там оба варианта будущего — (и первой, и второй редакции) стрёмные, и с ними хочется что-то сделать.
По-моему, в это даже теоретически можно было бы сыграть. Или у меня получилось слишком много дона Руматы и недостаточно Алисы Селезнёвой?
Играть можно, но да, это Румата: у Алисы прошлое всё-таки не есть принципиально ужасно. Емнип, все экспедиции в прошлое — это или коррекция чужого вмешательства, или спасение редкого образца вымирающего вида, или устранение угрозы, которая ещё не сыграла («лиловый шар»).
AFAIK, разные подарочные экономики хорошо работают, когда у населения высокая локальность, в рамках деревни можно помнить об оказанных услугах годами и десятилетиями, а вот с бродячими чужаками чёрте-откуда так не выйдет. Соответственно, если нужны подвижные приключенцы и похожие на «стандартных» купцы — то видимо «деньгозаменитель» будет. Хотя… тут же подумался сеттинг, с деревнями в джунглях, в каждой из которых все всех знают и деньгами не пользуются, а через дикие леса ходят одни безумные герои-с-классами, которым таки приходится расплачиваться кусочками собственной силы, когда они приходят к людям.
Мне из этой серии отчётов больше всего это нравится про рационализацию:
Ладно, я всё-таки почитаю эти шарлатанские книжки и ещё немного повышу себе знание психоанализа. И тут-то я, наверное, понимаю, что половина моих якобы рациональных объяснений просто ни в какие ворота не лезет, да?
Ведущий: Ну да, и теряешь единицу sanity.
Доктор Андропополис: Великолепно, я теряю рассудок не от того, что сталкиваюсь со всякими монстрами и прочим неизведанным, а от того, что расширяю свой кругозор и сталкиваюсь с самим собой.
пустые доспехи (телепортирующиеся), с которыми подралась партия — просто эффект от психотропного газа.
О, рационализация происходящего — это всегда хорошо. Маскарад сохранился только для внешнего мира, или кто-то из персонажей остался со старыми представлениями о реальности?
3 часа подготовки, после которой известны не только окрестности банка, но и имя последней уборщицы.
А система какая? Даже в более-менее традиционном подходе я с трудом верю в такую череду успехов (а любой провал может всё это прекрасие пустить под откос, вплоть до варианта «нам теперь не до банка»), да и (например) за службу безопасности можно покидать — замечать чуваков, выясняющих имена, уборщиц как бы их работа. В случае всяких модных *W игр и прочего быть полностью успешным в длинной серии значимых действий ещё сложнее.
Это и сам Харпер подтверждал, если что. Блэйдзы, «дороги духов», GHOST|ECHO, и леди — один мир в разные моменты истории (правда, не помню, в каком порядке. кажется блэйдзы и дороги -> ghost -> леди)
«маскарад» напоминает сплав из гурпс и днд, но про вампиров
Я характеристику «смесь вэ и фэйт» вижу в последнее время настолько регулярно, что на языке вертится термин «нарративная система». Есть какая-то очевидная дыра в массовоупотребимой терминологии, как у олдскульного провинциального ролевичья, которое всё описывает через днд.
ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега»
… что совершенно не мешает ей становиться «RPG of the Year»
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с
«Act now. Plan later»
всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark» с вами не согласны.
Коротко: в «типичном фэнтези-мире» влияние-то контролируемой магии на социум проработано никак, так что попытки что-то прорабатывать сверху — это строительство замка даже не на песке, а прямо на облаках.
На вскидку — не хватает ещё какого-нибудь мента и городского сумасшедшего/уфолога.
UPD: ну серьёзно, остаётся только процитировать товарища выше: This is why we can't have nice things". Когда «инди» объявляется индульгенцией на творение фигни.
Фэн-шуй может быть в том числе про это, там оба варианта будущего — (и первой, и второй редакции) стрёмные, и с ними хочется что-то сделать.
Я характеристику «смесь вэ и фэйт» вижу в последнее время настолько регулярно, что на языке вертится термин «нарративная система». Есть какая-то очевидная дыра в массовоупотребимой терминологии, как у олдскульного провинциального ролевичья, которое всё описывает через днд.
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.