Коротко: в «типичном фэнтези-мире» влияние-то контролируемой магии на социум проработано никак, так что попытки что-то прорабатывать сверху — это строительство замка даже не на песке, а прямо на облаках.
Про музу — я не внимательно читал эклипску, но можно например «причёсывать» подаваемую через неё информацию — на что будут сделаны акценты и т.д. Это впрочем тоже мастерский головняк.
Ars magica по первому пункту должна вспомниться обязательно. к магу прелагается спутник (собраный по тем же правилам, только не маг) и куча челяди. Важное применение — играть ими, когда маг на полгода заперся в башне ставить опыты. Во-вторых, можно использовать, если в какой-то ситуации основной персонаж слаб/не может полноценно участвовать — маг с мерзким голосом так себе персонаж для турнира на песнях у фэйри, а вот его приятель-бард туда отлично сходит.
Лошади плохо влезают в подземелье — кто-то должен их сторожить снаружи и так далее. От таких вещей стараются сейчас новичков ограждать (ну и вообще часть стандартного набора, не работающая в стандартной ситуации (вспомним, что типичный новичковый первоуровневый модуль — это та или иная вариация охоты на крыс) — так себе практика).
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.
Первым и главным вопросом сложности будет определение сложности мастером так, чтобы это поняли и остальные.
Да, причём «определение» не в смысле «сложность 3», а в смысле «сложность — это...», и по-хорошему бы надо и в постиках про неё с этого начинать, но мы же тут пословоблудить собрались :-)
«Подстройка» в любом варианте в переделе даёт «можете в графе AC нарисовать поняшу», вот в чём дело. Если мир подстраивается под «лёгкую прогулку» — ну, он подстраивается, можно ничего не крутить. Если мир подстраивается под «боль и страдания» — то в общем тоже без разницы, всё равно страдать. «Бывает по-всякому» выделяется вроде бы, но на самом деле поддержка разнообразия сложности вызовов тоже требует работы за кадром, иначе вероятно, что партия спустя какое-то время окажется сверху или снизу от почти всей массы встречающихся ситуаций. Аналогично — по другим шкалам, со смертностью или широтой доступных подходов к действию тоже можно работать. И я сейчас не только о циферках в билде, я и про всякую возможность наролеплеить себе дюжину подручных, прорубающихся через любые проблемы, и про про перессориться со всеми пустошами сразу и обнаружить себя без нормальной возможности пополнить припасы. Любая предзаданная «по Сволоду» сложность требует сильных ограничений на то, как своё положение внутри окружающей действительности персонажи могут изменить. Не бросается в глаза в случае ван-шота (кроме крайних вариантов, пожалуй), но станет очевидно в длинной кампании.
А в бесподстроечном варианте с этим проще, чего сможете — всё ваше, только унести сумейте. Здесь может легко оказаться, что партия быстро вылетела из предполагавшихся на старте активностей, став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда, так что я даже не буду говорить, что какой-то подход «правильный», просто разница в них есть.
а что именно должно быть написано для поднимающего карту?
Да хотя бы что-то в духе
… возьмите эту карточку и поднимите её над столом, вот так. Или просто постучите по ней пальцем.
И скажите, что стало проблемой. Можно не вдаваться в подробности. Можно не объяснять причин. Просто дайте остальной группе возможность понять, что пошло не так.
Если есть какие-то затруднения, мы сделаем перерыв и сможем поговорить наедине.
Я хикка-социофоб и мне непонятно.
Механизм подробно (на самом деле тоже с лакунами, но) описывает действия тех, кто увидел поднятую x-card, но поднимающему говорит ничего. Реально ничего. «Подними и мы решим твои проблемы».
Йоу, что же ты нам на это сразу не указал ещё в первом треде.
Но вместе с этим:
… возьмите эту карточку и поднимите её над столом, вот так. Или просто
постучите по ней пальцем.
Не нужно ничего объяснять.
Никто не будет выяснять у вас причины.
Не расспрашиваем
Я вижу некоторое противоречие здесь. И разрешение этого противоречия — игрок может отказаться говорить и предоставить на угадывать.
А в оригинале почти так же. Про «скажите, что вам не так» ни слова, видимо, подразумевается. Но при том, что инструмент в том числе про проговаривание умолчаний — странно как-то.
Возможно, что имка с борется с переводом. У меня вчера уже возникла мысль посмотреть оригинал, но поленился. В русском варианте формулировки минимум двусмысленные.
Надо добавить, что в заявках «вырываю с корнем дерево и этим деревом...» есть сам по себе пласт фана, во, можно в мифэндер посмотреть, хоть он и не днд. Но во-первых это приедается — раз, два — именно к вырыванию деревьев днд приспособлено так себе, оно обычно про тщательно выбранное оружие и подготовленную тактику.
Это кстати интересный вбоквел. У меня есть впечатление, что если не для всех современных НРИ, то для (квази)мейнстрима идея полностью свалить ответственность за всё происходящее исключительно на мастера вполне органична. Логичное следствие некоторых геймдизайнерских трендов, но может есть ещё какая причина?
Ащ. Это ключевой камень предткновения, если что. И важный момент по мнению автора, по крайней мере судя по тому, как он это подчёркивает. Без этого — это такой несколько экзотический способ говорить «не хочу видеть это» и повод произнести прочувствуванную речь перед игрой.
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.
А в бесподстроечном варианте с этим проще, чего сможете — всё ваше, только унести сумейте. Здесь может легко оказаться, что партия быстро вылетела из предполагавшихся на старте активностей, став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда, так что я даже не буду говорить, что какой-то подход «правильный», просто разница в них есть.
Механизм подробно (на самом деле тоже с лакунами, но) описывает действия тех, кто увидел поднятую x-card, но поднимающему говорит ничего. Реально ничего. «Подними и мы решим твои проблемы».
Но вместе с этим:
Я вижу некоторое противоречие здесь. И разрешение этого противоречия — игрок может отказаться говорить и предоставить на угадывать.