Я сейчас реанимирую холивары трёх, кажется, летней давности (когда там спорили за чертовку и вертикальный гвоздь?), но вроде был выработан консенсус что конкретно защита ниши в AW сделана так себе, особенно с учётом возможности брать чужие ходы.
Самый известный механизм регулирующий спотлайт — это «классическая» пораундовка в бою. В смысле, и эту задачу она тоже помогает решать. Так же — классовая система, которая (в теории) даёт каждому персонажу свою нишу, что бы в ней сиять.
Угу, именно учёт монет. Это добавляет возможности для интересных и просто забавных ситуаций вида «надо бы кинуть мальчишке шиллинг, но как назло в кармане только соверены». Поездка в маршрутке с пятитысячной и в современно Росси доставляет лулзов. В моей практике была попытка считать монеты, но обычно это звисает, ибо лень. А жаль — большой источник интересного.
технически, игрок в спотлайт попасть не может – пока все идет нормально и мы не переходим на мета-игровой уровень, то в кадре у нас находятся все-таки персонажи.
Я не знаю, как ты понимаешь метаигрвой уровень, но вообще спотлат «на игроке» вместо спотлайта на персонаже получается довольно легко — например, парти попадает в сложную боёвку и кто-то один начинает активно раздавать советы и указания остальным, которые более-менее кубик по команде кидают. С моей точки зрения, спотлайт именно на нём, хотя конкретно его персонаж как раз мог довольно тихо в уолке стоять почти весь бой.
1. Всё вот хочу собраться и сделать игру про то, как охотники на монстров с огнестрелом и сменяемостью (когда цена рядового контрмонстрового ландскнехта равна, фактически, цене «курса молодого бойца» и он записан в допустимые жертвы на операциях) приходят на смену суперпрофессионалам с холодным оружием и магией, которых при этом надо готовить с малолетства.
Я кстати думаю, что под это можно хакнуть эти модные Blades in the dark с кикстартера. Если играть за ландскнехтов, ну и без упора на хардкорную тактику для игрока.
Система рас в бульдогах скорее работает, как я помню по своему опыту. Но вообще, с «обвешаться абилками» в фэйте есть некоторые проблемы, да. (как я понимаю, растущие из идеи, что всё написанное в чарник сюжетноважно. Всякие абилки, которые дают эффект только в определённых не частых обстоятельствах в итоге получаются или слишком дорогие, или засовываются в аспект и жрут фп на активацию).
Хочешь добыть вещь используя Ресурсы, то вот такие примерные сложности, такие-то проблемы могут быть (не идеальная вещь, потеря времени, временная потеря ресурсов).
Хочешь использовать магический навык (хотя у меня больше эсперские силы), то вот что может произойти на провалах, а вот что будет, если ты ну очень хорошо кинул
То есть, тебе нужна проработанная конверсия фэqта под конкретный сеттинг, я правильно понимаю? Я бы хотел серию руководств типа FATE:Martial Arts
А смотри: если я мастер, и кидаю за ширмочкой — значит я не верю игрокам, что они не будут принимать метагеймовых рещений из результатов бросков («кажется, я только что провалили проверку внимания», ага). А если я игрок и играю у мастера, кидающего за ширмочкой — значит, я верю ему, что он не будет читерить на бросках, а если даже он что-то там начитерит, то это пойдёт игре на пользу. А в случае конверта — всё точно так же, только наоборот. Т.е. не доверяющий игрок и доверяющий мастер (если он этот конверт принимает, а не говорит «пошёл-ка ты нафиг с такими заявками»). В общем, принципиальной разницы на самом деле нет и как обычно всё вопрос целей и конкретных игровых групп.
Вы меня простите, но мне кажется, что если мастер делает броски за ширмочкой, то это означает, что с доверием между мастером и игроками в этой компании всё обстоит плохо. Возможно, у них есть основания не доверять друг другу, но лучше от этого не становится.
Кстати, вопрос — а что там с тактикой в её геймистском понимании? Что бы задротство, счёт шансов на пальцах, оптимизация распределения ущерба по членам команды? Или как в типичном *W сплошной нарратив куда мастер повернёт и как дракона интерпретирует?
Во вторых, такое не будет прокатывать до бесконечности. Лучше Longsword, только Longsword masterwork, либо Longsword +1 и далее.
ДнД 3\4 с тобой радикально не согласна. Именно так там это и работает.
Про траты на уровень жизни — ну, если приключенцы готовы спать в канаве, то сложно с этим что-то сделать. Но вообще, часто встречается разрыв в несколько пордяков между разными уровнями потребления (афаик, в условном XIX веке в России крестьяин в чайной полноценно обедал на 3-5 копеек, купец в ресторане — на 10+ рублей и это без варианта «йээх, гуляем»). Можно за «спаньё в канаве» наказывать штрафами на социальные взаимодействия — бомжей к крутым квестодателям не пускают, хотя бы. Плюс, есть разного рода системы по обмену богатства на опыт — уровня «устраиваем праздник в честь возвращения из приключения, получаем 1 опыт за каждый потраченый на праздник золотой».
UPD:
А, ещё есть момент ликвидности богатства, но это несколько в стороу — «добытая вам куча драгоценностей конечно стоит 100000 золотых, но купят у вас её здесь в лучше случае за 5000», на магических вещах работает ещ лучше
UPD: баланса в втором смысле
Я бы хотел серию руководств типа FATE:Martial ArtsПро траты на уровень жизни — ну, если приключенцы готовы спать в канаве, то сложно с этим что-то сделать. Но вообще, часто встречается разрыв в несколько пордяков между разными уровнями потребления (афаик, в условном XIX веке в России крестьяин в чайной полноценно обедал на 3-5 копеек, купец в ресторане — на 10+ рублей и это без варианта «йээх, гуляем»). Можно за «спаньё в канаве» наказывать штрафами на социальные взаимодействия — бомжей к крутым квестодателям не пускают, хотя бы. Плюс, есть разного рода системы по обмену богатства на опыт — уровня «устраиваем праздник в честь возвращения из приключения, получаем 1 опыт за каждый потраченый на праздник золотой».
UPD:
А, ещё есть момент ликвидности богатства, но это несколько в стороу — «добытая вам куча драгоценностей конечно стоит 100000 золотых, но купят у вас её здесь в лучше случае за 5000», на магических вещах работает ещ лучше