Это, на самом деле, верное замечание. Работать будет на любой достаточно развесистой и достаточно формальной системе, в принципе. Правда, именно школьный премайз, кмк, ничего особенного этому не даёт, но работать будет
А если подумать ещё, то школьники на интерактивной экскурсии — отлично ложатся на дизайнерские идеи некоторых мидскульных модулей — всё такое разнообразное, но всегда с оглядкой на возможности персонажей, интерактив есть, но маршрут один, и если что — взрослые всегда тут и готовы оказать первую помощь. Академия для героев, блин.
Магия — это сила, которая позволяет манипулировать материей и духом, а сила означает власть. Магическая школа — это место, где растят и обучают будущих власть придержащих.
It depends же страшно. От того, как магия вписана в сеттинг. У Роулинг, в целом, они не магией власть берут в заметной степени, определённый уровень там вероятно требование, но не более. Да и в каком-нибудь Эберроне вполне может быть заштатная околомагическая школа легко.
Ну и, бтв, эта логика применима и к обычной школе — кто-то из её выпускников станет тем самым ракетным учёным, про гуманитариев вообще молчу — и как будто они не выглядят так, как выглядят
«Говорят, раньше был Золотой Век, но затем люди изобрели организованную религию, кодифицированное право, налогообложение, каменное строительство и бронзовые цепи для рабов, и Золотой Век кончился»
Это же в «Лавине» подсюжет, если мне мой склероз не изменяет
Ну там возможны промежуточные стадии, типа «у меня заготовлено логово огра с окружением (включая следы), куда бы игроки не пошли, они на него наткнуться — а что делать дальше их выбор», но вообще конечно да
Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.
Мне кажется, ты глубоко не прав. В task resolution осмысленность действия, не знаю, как ещё это обозначить, в руках игрока (если гм не манипулирует) — игрок из ранее установленных фактов решил, что документы в сейфе, и пытается его вскрыть. Сложность вскрытия сейфа не зависит от того, есть ли там бумаги. Да, дм может установить факт наличия или отсутствия бумаг в последний момент в типичном случае, но на бросок это не влияет.
В «чистом» conflict resolution исход «твоя принцесса в другом замке» может наступить только при провале, при успехе — не может. Ну или бросок на спасение принцессы не будет позволен, пока не будет разрешён конфликт с определением её местонахождения.
В task resolution ситуация иная — шадоураннеры всё сделали правильно, но перепутали офисы — возможный результат, если выбор того, в какой офис вламываемся — в руках игроков. Можно сказать, conflict resolution отбирает у игроков возможность сделать ошибку выбора пути к цели — а значит, сокращает пространство их свободы, с некоторой стороны
(Тут можно уйти в тред про навыки игрока против способностей персонажа ответов так на 150)
С другой стороны, можно сказать, что в реальной игропрактике это скорее шкала, чем бинарная оппозиция, и даже я бы рискнул выдвинуть мысль, что task resolution можно считать в разрешение конфликтов в некотором смысле вложенным — когда у нас у всех конфликтов предельно тактические цели — «зачем — чтобы сейф был открыт — зачем — чтобы взять лежащее там — зачем — потому что я рассчитываю, что там компрометирующие бумаги» — если мы остановимся на первом «зачем», то получим task resolution, если дойдём до конца — то окажемся на территории conflict resolution
P.S. только сейчас понял, что пример с conflict resolution малого масштаба —
«I slash at his face, like ha!» «Why?» «To force him off-balance!»
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
— типичная проверка какого-нибудь финта в мидскуле, господин журден всегда говорил прозой
По обзору складывается впечатление, что это идейно не «шадоуран без эльфов», а «дневник киберавантюриста» — скорее рулз-медиум, хоть и с пачкой циферок трекать (ну и горой странных навыков типа «библиотечного дела»)
>Саймон — новичок. У бедняги выпали такие низкие статы, что его персонаж почти ничего не умеет.
Он скорее всего аркейн трикстер, выдающий себя за великого колдуна.
А вообще, почему в фильме нет ни одного момента «заклинания кончились!»/«не то подготовил!», непорядок
Слушай, смешной вопрос — а обычное население туда переехало как и зачем? Жить на вулкане суперских разборок точно надо? Или там нет налогов и бесплатная медицина, потому что супернаука! и всё делают роботы?
Либо её итог становится скучным. В результате получается, что да, возможность есть, но много ли кто ей может воспользоваться на самом деле? Где мои возможности вымазаться в грязи, рыть окопы и кидаться муравьями…
А «нескучный итог» — это какой? Ну и — а на что ты рассчитываешь, пытаясь выкопать окоп? «ок, окоп, в нём можно получить cover/greater cover»? Или «это же ОКОП! НЕУЯЗВИМОСТЬ К ДАЛЬНИМ АТАКАМ!!1!111 мастер, ты что не понимаешь?!»
У палки два конца, у этой проблемы две стороны — мастера не умеют обрабатывать заявки, игроки ожидают эффектов в стиле «проходя мимо, ломаю каждому шею». Совет — учиться, учиться и учиться. Формулировать действие, намерение, представлять возможные последствия действия в игровом мире и выбранной системе
Ну и, бтв, эта логика применима и к обычной школе — кто-то из её выпускников станет тем самым ракетным учёным, про гуманитариев вообще молчу — и как будто они не выглядят так, как выглядят
Это же в «Лавине» подсюжет, если мне мой склероз не изменяет
В «чистом» conflict resolution исход «твоя принцесса в другом замке» может наступить только при провале, при успехе — не может. Ну или бросок на спасение принцессы не будет позволен, пока не будет разрешён конфликт с определением её местонахождения.
В task resolution ситуация иная — шадоураннеры всё сделали правильно, но перепутали офисы — возможный результат, если выбор того, в какой офис вламываемся — в руках игроков. Можно сказать, conflict resolution отбирает у игроков возможность сделать ошибку выбора пути к цели — а значит, сокращает пространство их свободы, с некоторой стороны
(Тут можно уйти в тред про навыки игрока против способностей персонажа ответов так на 150)
С другой стороны, можно сказать, что в реальной игропрактике это скорее шкала, чем бинарная оппозиция, и даже я бы рискнул выдвинуть мысль, что task resolution можно считать в разрешение конфликтов в некотором смысле вложенным — когда у нас у всех конфликтов предельно тактические цели — «зачем — чтобы сейф был открыт — зачем — чтобы взять лежащее там — зачем — потому что я рассчитываю, что там компрометирующие бумаги» — если мы остановимся на первом «зачем», то получим task resolution, если дойдём до конца — то окажемся на территории conflict resolution
P.S. только сейчас понял, что пример с conflict resolution малого масштаба — — типичная проверка какого-нибудь финта в мидскуле, господин журден всегда говорил прозой
Он скорее всего аркейн трикстер, выдающий себя за великого колдуна.
А вообще, почему в фильме нет ни одного момента «заклинания кончились!»/«не то подготовил!», непорядок
Мяу! ^_^
У палки два конца, у этой проблемы две стороны — мастера не умеют обрабатывать заявки, игроки ожидают эффектов в стиле «проходя мимо, ломаю каждому шею». Совет — учиться, учиться и учиться. Формулировать действие, намерение, представлять возможные последствия действия в игровом мире и выбранной системе