+619.50
Рейтинг
154.71
Сила

Михаил Царев

А он в благодарность спит с твоей сестрой!
Ну там возможны промежуточные стадии, типа «у меня заготовлено логово огра с окружением (включая следы), куда бы игроки не пошли, они на него наткнуться — а что делать дальше их выбор», но вообще конечно да
Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.
Мне кажется, ты глубоко не прав. В task resolution осмысленность действия, не знаю, как ещё это обозначить, в руках игрока (если гм не манипулирует) — игрок из ранее установленных фактов решил, что документы в сейфе, и пытается его вскрыть. Сложность вскрытия сейфа не зависит от того, есть ли там бумаги. Да, дм может установить факт наличия или отсутствия бумаг в последний момент в типичном случае, но на бросок это не влияет.
В «чистом» conflict resolution исход «твоя принцесса в другом замке» может наступить только при провале, при успехе — не может. Ну или бросок на спасение принцессы не будет позволен, пока не будет разрешён конфликт с определением её местонахождения.
В task resolution ситуация иная — шадоураннеры всё сделали правильно, но перепутали офисы — возможный результат, если выбор того, в какой офис вламываемся — в руках игроков. Можно сказать, conflict resolution отбирает у игроков возможность сделать ошибку выбора пути к цели — а значит, сокращает пространство их свободы, с некоторой стороны
(Тут можно уйти в тред про навыки игрока против способностей персонажа ответов так на 150)

С другой стороны, можно сказать, что в реальной игропрактике это скорее шкала, чем бинарная оппозиция, и даже я бы рискнул выдвинуть мысль, что task resolution можно считать в разрешение конфликтов в некотором смысле вложенным — когда у нас у всех конфликтов предельно тактические цели — «зачем — чтобы сейф был открыт — зачем — чтобы взять лежащее там — зачем — потому что я рассчитываю, что там компрометирующие бумаги» — если мы остановимся на первом «зачем», то получим task resolution, если дойдём до конца — то окажемся на территории conflict resolution

P.S. только сейчас понял, что пример с conflict resolution малого масштаба —
«I slash at his face, like ha!» «Why?» «To force him off-balance!»
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
— типичная проверка какого-нибудь финта в мидскуле, господин журден всегда говорил прозой
Последний раз редактировалось
Нет, это не магия, это РУНЫ — вы ненавидите магию и ни за что не стали бы ей пользоваться!

runeprist
По обзору складывается впечатление, что это идейно не «шадоуран без эльфов», а «дневник киберавантюриста» — скорее рулз-медиум, хоть и с пачкой циферок трекать (ну и горой странных навыков типа «библиотечного дела»)
  • avatar tsarev
  • 1
>Саймон — новичок. У бедняги выпали такие низкие статы, что его персонаж почти ничего не умеет.

Он скорее всего аркейн трикстер, выдающий себя за великого колдуна.
А вообще, почему в фильме нет ни одного момента «заклинания кончились!»/«не то подготовил!», непорядок
  • avatar tsarev
  • 3

Мяу! ^_^
Последний раз редактировалось
  • avatar tsarev
  • 1
Тогда бахай процедурник, как Геометр выше советует. Там бытовуха и около будет достаточно странной и супергероической
  • avatar tsarev
  • 1
Слушай, смешной вопрос — а обычное население туда переехало как и зачем? Жить на вулкане суперских разборок точно надо? Или там нет налогов и бесплатная медицина, потому что супернаука! и всё делают роботы?
  • avatar tsarev
  • 2
Ну вот обвинять Халлварда в позиции «сторигеймы харам» — это реально что-то новое в ДоРИНРЯ ;-)
  • avatar tsarev
  • 2
Либо её итог становится скучным. В результате получается, что да, возможность есть, но много ли кто ей может воспользоваться на самом деле? Где мои возможности вымазаться в грязи, рыть окопы и кидаться муравьями…
А «нескучный итог» — это какой? Ну и — а на что ты рассчитываешь, пытаясь выкопать окоп? «ок, окоп, в нём можно получить cover/greater cover»? Или «это же ОКОП! НЕУЯЗВИМОСТЬ К ДАЛЬНИМ АТАКАМ!!1!111 мастер, ты что не понимаешь?!»
У палки два конца, у этой проблемы две стороны — мастера не умеют обрабатывать заявки, игроки ожидают эффектов в стиле «проходя мимо, ломаю каждому шею». Совет — учиться, учиться и учиться. Формулировать действие, намерение, представлять возможные последствия действия в игровом мире и выбранной системе
  • avatar tsarev
  • 2
Вот интересна, конечно, цивилизация древних, которая генераторы сделала живыми и размножающимися
Главное — самоходными, размножать их может отдельный агрегат (и в таком виде это почти «Рассвет ноль»)
  • avatar tsarev
  • 2
Наткнулся сегодня на список именно таких магпредметов и не мог не ловить себя на мысли, что в игре, посвящённой приключениям бомжей-убийц, нужно будет извернуться, чтобы про существование этих предметов игроки не забыли уже на следующую сессию.

Ну кстати не так всё плохо — Web of Night просто даёт довольно мощный вообще-то эффект, не часто нужный, но когда нужный — очень мощный, медвежья дева — вполне тоже предмет для всяких приключений в дикой местности, на кухонном камне предприимчивые игроки паровую машину соберут (ну и в целом опять же прекрасно встраивается во всякий сюрвивал), фигурка предка — вообще потенциальная завязка для квеста
  • avatar tsarev
  • 0
гнев праведных не щупал, а в кингмейкере, сторого говоря, сложность «как на столе» на самом деле отсутствовала в стандартных вариантах — был вариант проще стандартного, и вариант сложнее.
  • avatar tsarev
  • 0
это, на самом деле, пятёркачетвёрка с её утилитиз как отдельной категорией абилок (разумеется, брали те, которые таки можно приспособить в бою, типа увеличений скорости)

UPD: четвёрка, конечно, не пятёрка
Последний раз редактировалось
  • avatar tsarev
  • 6
хинт: провал хода не означает провал действий персонажа. Ход это ход, он элемент правил для игроков, а персонаж не про какие триггеры и 6- не в курсе.

UPD: добавлю, что и в OSR он не в курсе, что провалил бросок на ориентирования, пока не столкнётся с его последствиями — например, не выйдет из леса в расчитанный срок
Последний раз редактировалось
  • avatar tsarev
  • 6
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
DW как он есть довольно ущербный хак, завирусившийся по не связанным с качеством причинам
  • avatar tsarev
  • 0
На своей игре я бы сказал, что остальное тело рассыпается в прах, чтобы не плодить сущности (заодно расширяет сюжеты «вскрыли могилу, а там пусто»). Можно сказать, что происходит ничего, тогда новыми красками заиграет «череп Василия Ивановича в детстве»
  • avatar tsarev
  • 0
Из этого прямо напрашивается сделать дистопию а-ля «криоожёг» Буджолдовский.
  • avatar tsarev
  • 0
Помимо прочего — тем, что в OSR сложность среды обычно нарастает более-менее плавно, вот там basix-expert-..., и в начале пути надо описывать не большой город, а всего-то комнату в подземелье — и тут сложнее запутаться «что вообще можно и что ещё надо описать», а к моменту попадания в большой город персонажи прошли деревню и город маленьки и как-то лучше представляют варианты. (Ну или мы в каком-нибудь Ворнхейме, но там свои заморочки)