+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Спасибо, что поделился опытом. Интересный способ структурирования записей для игр.
  • avatar vagrant
  • 1
Два приключений в стиле «стимпанк»: игры, приключения, доклады и многое другое.
С этой фразой явно что-то не то.
  • avatar vagrant
  • 8
Оба варианта плохи. «Сюрприз» — последнее слово, которое приходит на ум при упоминании крови чужого. «Секрет» — немногим лучше, но звучит слишком размыто и не отражает сути. Я бы думал о чём-то вроде «Трюка» или «Козыря» (который, разумеется, в рукаве).

upd: впрочем, если софткорный «сюрприз» заменить на SURPRISE MOTHERFUCKER!, это может неплохо зайти в играх определённого рода.
  • avatar vagrant
  • 1
Ммм, новый проект от Лавикандии? Ждём-ждём.
Когда нас как организаторов РРИкона пригласили в утреннюю передачу на телевидение, перед нами встала примерно та же задача. Вот, что из этого вышло:
Всё же создавать подобные темы полезны. Твои вопросы натолкнули меня на размышления, результатом которых стала новая заметка о СЫЩИКЕ: imaginaria.ru/gumshoe/syschik-i-osobye-preimuschestva.html
Всё же создавать подобные темы полезны. Твои вопросы натолкнули меня на размышления, результатом которых стала новая заметка о СЫЩИКЕ: imaginaria.ru/gumshoe/syschik-i-osobye-preimuschestva.html
теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Мой ответ прост: я люблю истории. Мне нравится создавать их самому и ничуть не меньше нравится наблюдать за их рождением и развитием. Каждая игра — это сюжет, который создаётся совместными усилиями игроков и ведущего. Я придумываю несколько отправных точек, ключевые узлы истории, наполняю её загадками и вызовами для героев. А затем я наблюдаю за тем, как из этой сырой основы рождается захватывающее повествование: как поступки героев меняют мир игры, а испытания, через которые они проходят, меняют их самих.
Для начала, рад приветствовать. ) И спасибо за личную история первого опыта в хобби. Повеяло ностальгией и заставило вспомнить о том, как всё начиналось.

я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Эта проблема заслуживает отдельного масштабного обсуждения и не раз всплывала на имке. Вариантов решения может быть множество:
1. Не придумывай сложные квесты, это же DW, суть которого в импровизации.
2. Придумывая квесты, отталкивайся от характеров своих героев. Зная, что они любят решать проблемы насилием, старайся учитывать такой вариант развития событий и стремись сделать его не менее интересным.
3. Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев. Дай им понять, что у каждого их действия есть последствия, и мир будет реагировать на них соответствующим образом. Если они воры и убийцы, то вскоре они могут встретиться с настоящими героями этого мира, которые несут возмездие за их злодеяния

Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни.
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона. Однако если сам бой выглядит просто как череда ходов «резать и рубить», это не принесёт желаемого эффекта. Придётся менять саму структуру боя и использовать все способности и приёмы монстров, которыми они могут навредить героям. Заметка «16-хитовый дракон» неплохо рассказывает о том, как это делать.

Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа.
Это проходит с опытом. После определённого критического числа игр перестаёшь так сильно волноваться за каждую из них. Или нет. Меня это всё равно выматывает, если честно. Но вождение — это весело, и целиком и полностью оправдывает затрачиваемые на него усилия.
Рискну предположить: причина бурной реакции в том, что этот трюизм (с самой этой фразой я и не подумаю спорить) не вполне релевантен обсуждаемой ситуации. Речь идёт не о том, как решения игрока влияют на бросок кубиков, а о путанице с понятиями «возможность сознательно влиять» и «возможность события». Мой вопрос «Какой смысл во множестве вариантов?» относился не к играм и броскам кубиков в целом, а к конкретной претензии в том, что отсутствие самого броска в СЫЩИКе сокращает количество ценных вариантов, обедняет игру и лишает игроков свободы действий.
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя.
У меня всё крепнет ощущение, что мы читали какие-то разные «Ктулхи». И, вероятно, ультра-компетентные-бесстрашные-но-почему-то-очень-мёртвые персонажи моих игроков с этим бы согласились.

Впрочем, если компетентность персонажей становится для тебя проблемой, в книге есть рекомендации по сокращению количества пунктов. Ну и не стесняйся требовать их трату за информацию, которую считаешь драматически важной.

У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Не вполне корректный пример. В случае песочницы даже нереализованные варианты событий остаются плоть от плоти этого мира, а сам процесс их продумывания позволяет лучше прочувствовать игровую реальность и понять её законы. В рассматриваемом случае «провальные» варианты зачастую ведут либо к необходимости создавать всё новые и новые варианты получения нужной информации, либо к её потере. Первое требует от ведущего дополнительного изворотливости, второе может погубить детективный сюжет вообще. И оба случая сопровождаются фрустрацией игроков, снижением темпа повествования и тратой драгоценного времени.

Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена.
Ну нет же, нет, опять нет. Если выбор варианта развития событий зависит от броска кубиков, это никакой не инструмент, потому что он тебе неподконтролен. СЫЩИК же вручает бразды правления в твои руки, не оставляя шанса случайности. Я становлюсь занудным и вновь вынужден повторять: это два разных подхода, оба вполне корректны и допустимы, весь вопрос в том. что тебе больше по душе, и с чем ты лучше управляешься. Но говорить о том, что, исключив случайность, у тебя отобрали возможность контроля — в корне неверно. Всё строго наоборот.
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Повторюсь: да, так можно сделать, но это невероятно скучно.

Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.
Так не играй. СЫЩИК вовсе не предполагает подобного стиля игры. Witpun описал, как именно это работает. Причём не только в СЫЩИКе, а практически в любом детективе.

Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
«Интересным, странным и захватывающим» может стать ложный след, по которому пошли герои, или же описание множества версий и гипотез, которые перебрали детективы, прежде чем добрались до истины. Вряд ли кто-то станет с упоением рассказывать о сломанном микроскопе, который не дал провести анализ, бесплотных часах поисках нужного файла в архивах, или изнуряющей, но безрезультатной, беседе со свидетелем. СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.
Боюсь, что нет.

Первое: как и объясняет witpun, в первом случае вариантов может быть гораздо больше: в зависимости от того, как именно персонажи распоряжаются найденной информацией и какие выводы на её основе они делают, они принимают разные решения для дальнейших событий. Поэтому говорить о том, что у нас просто меньше вариантов, некорректно. Но хорошо, списываем это на утрированность примера.

Второе: в первом случае каждый из вариантов действия определяется действиями игрока, его умозаключениями и дальнейшими решениями. Во-втором случае возможность строить выводы, делать умозаключения и принимать решения на основе полученной (или неполученной) информации зависит от того, как прокидался персонаж. Иными словами, возможностей сознательно влиять на ситуацию и контролировать её у него меньше, чем в первом случае, а вовсе не наоборот.
Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо». Боюсь, я вижу здесь взаимоисключающие параграфы.

Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»?
Разумеется, вижу. Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков? В чём в данном случае проявляется большая свобода для игрока? Где здесь большая возможность для контроля, которую, по твоим словам, отбирает СЫЩИК?
Впрочем, относительно неё я вновь вижу взаимоисключающие параграфы:
Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события
и
Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.
Так к чему всё-таки предъявляется претензия?

Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
Я тоже. Подобные аргументы называются сведением к абсурду, и речь ни разу не шла о подобных вариантах игры. К чему вообще они упомянуты?

И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.
Выбор игрока строится на основе сведений, которыми он располагает. Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора. Иначе говоря, те самые возможности развития истории, за которые ты так радеешь, ставятся в зависимость от случая.
Это нормально. Это просто ещё один подход к игре, не более того. Возможно, более привычный и мало совместимый с СЫЩИКом. Но он вовсе не предполагает большей свободы для игрока и больших возможностей для него влиять на ситуацию.

Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно»
Та же история. Я просто хочу разобраться в логике беседы и понять, к чему именно предъявляются претензия (возможно, это поможет в составлении того же GUMSHOE guide). Но пока я вижу слишком много противоречий.
Что касается примера, то он некорректен, ибо в нём фигурируют персонажи с разной компетенцией и навыками.
В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной
Очков много, но и способностей немало. Могла обладать, а могла нет. Могла обладать, но к этому моменту исчерпала бы запас, а ведущий счёл бы информацию достаточно важной для траты пунктов. Здесь слишком много «могло бы». Ровно с той же вероятностью мы допускаем, что персонаж из «Зова» обладает навыком медицины. И в этом случае решение о том, каким из двух описанных путей будет развиваться история, принимает кубик, а не игрок. Возможностей сознательно влиять на ситуацию у него ничуть не больше.
Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять.
1. Почему? Я где-то упустил связующее звено между предпосылкой и выводом.
2. Согласно правилам для нахождения улики герой должен: а) оказаться в нужном месте; б) обладать нужной способностью; в) заявить, что он её использует. СЫЩИК избавляет лишь от броска кубика и связанной с ним неопределённости.

Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?

Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Так не кради у них этой возможности, если не хочешь этого. СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истории. И это ещё вовсе не гарантирует ему успех. Мало получить сведения, нужно ещё уметь ими воспользоваться. И система за тебя этого не сделает.
Поясни. Пока я вижу несколько довольно спорных и противоречивых тезисов и не улавливаю, как незнание чего-либо помогает игроку влиять на ситуацию, или как гарантированные успехи мешают это делать.
Эх, чую я, всё-таки доберусь до своей затеи написать гайд по СЫЩИКУ (на манер DW Guide), дабы разрешить вопросы, не относящиеся к правилам напрямую. На всякий случай — вот ссылка на мою заметку о способностях в СЫЩИКе. Возможно, она окажется полезной.
Но давай по порядку.

Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли.
«Детективные игры повествуют не о поиске улик, а об их интерпретации». Чего же ещё ждать от системы с подобным кредо? У меня скорее вопрос такого рода: а зачем ты собрался их «загружать» чем-то ещё? И чем в этом плане зубры отличаются от новичков? Мне правда интересно, поскольку вожу и тех и других, и пока с подобной проблемой не сталкивался.

На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок.
1. Я бы не сказал, что это проблема, специфичная лишь для СЫЩИКа. Многие точно так же (я поначалу тоже) реагируют, к примеру, на ходы из *W. И при текущей формулировке проблема скорее в том, что чарлист — отдельно, типаж — отдельно.
2. В СЫЩИКе вообще не возникает вопроса «могу ли я решить эту проблему?» Если есть навык — можешь. Теперь переходи к главному: расскажи, как именно ты это делаешь.

А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить
А что в этом плохого? Пока система помогает получить новую информацию и интересно построить повествование, она справляется со своей ролью. Разумеется, описанные ситуации порой возникают. Я в таких случаях детально и подробно описываю, что именно делает персонаж, какими уникальными сведениями и навыками пользуется, чтобы получить информацию. Он потратил пункт навыка, а значит здесь и сейчас он в центре внимания, и я даю ему это понять. Не помню ещё ни одного игрока, который захотел бы прервать описание того, какой крутой у него персонаж. Впрочем, впоследствии игроки вполне успешно справятся с этим сами.

Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
Расклад 4/10, как по мне, довольно хардкорен. Я был на одной подобной игре, и в ней было очень мало от СЫЩИКа. Как правило, объясняя соответствие способностей уровню подготовки, я использую следующую систему: 1 — ты прослушал учебный курс по этой дисциплине; 2 — ты способен сносно этот курс преподавать; 3 — учёная степень; 4 — один из ведущих специалистов в мире. Но это всего лишь условность, введённая для наглядности.

На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.

Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Пока ситуация самая обыкновенная и провал не может сделать её интереснее, я о навыках даже не задумаюсь. Но как только трата пунктов может помочь выиграть драгоценное время или узнать важные детали о ритуале и связанные с ним риске, я порадуюсь, что у меня есть соответствующий навык. А персонаж, который на него потратился, порадуется ещё одной возможности блеснуть своими умениями.

Почему нет механики «связей»? В итоге, пришлось кромсать чарлист, переименовывать кучу всего, даже когда водил официальные приключения.
Механика есть, но только в тех играх, где эту составляющую считают важной. Для «Ктулху» есть опциональные правила переписки, а, к примеру, в «Ночных хищниках», есть способность «Контакты».

И да, здесь журналист светской хроники может уметь варить мед лечебные отвары, стрелять и драться на шпагах. Я так понимаю, кроме мнения ДМа выбор навыков ничем не регулируется.
1. Как и в любой другой игре мастер вправе требовать, чтобы набор способностей персонажа соответствовал заявленному концепту. И так же вправе попросить объяснить, как журналист светской хроники научился таким премудростям.
2. Как правило, сеттинги СЫЩИКа подразумевают, что персонажи игроков — специалисты с незаурядной подготовкой и потому нет необходимости ограничивать их возможности. Там же, где это необходимо, об этом говорится прямо. Смотри для примера «Страх как он есть».

Не смотря на то, что это отвратительный текст, я всё же решил его опубликовать, дабы узнать ваше мнение (потому что оно мне очень интересно!).
Хорошо, что ты всё же его выкладываешь, ибо подобные вопросы могут возникать не у тебя одного. А значит ответы на них могут помочь и другим ведущим тоже.
  • avatar vagrant
  • 11
Почти. Он становится обычным юнцом-лоботрясом, который околачивается по старой памяти на кампусе и имеет не особо обременительную подработку, которая оставляет достаточно времени для приключений. Никаких экзаменов, сессий, лишь экзистенциальный кризис бессмысленности собственного существования, который больше не удаётся заглушить суетой студенческой жизни.
заколдовывание преподов и ритуал Призыва Халявы (!!!) :)

Всё верно. В книге даже описан ритуал познания, позволяющий «подтянуть» знания нужной дисциплины перед экзаменом. Разумеется, в случае провала у героев появляются проблемы посерьёзнее учёбы.

тановится НПЦ и потому усё, пока?
В общем случае — да. При определённой доле изворотливости он может продолжить игру, приобретя соответствующий крупный изъян. Однако в этом случае немалая часть игры проходит мимо него.