Насколько я могу судить, кампейн по East Texas University довольно близко подошёл к этому формату.
Или GUMSHOE (и что-то такое уже вроде выпускали).
В нескольких номерах Ken Write About Stuff предлагается нечто подобное: к примеру, «Школа ночи» или «Люди лунной пыли». Но там реально мало информации (8-12 страниц), и ценность таких сеттингов значительно ниже.
Плюс, сложность ещё и в том, что нет какого-то единого СЫЩИКа для всех игр. Есть основополагающие принципы, которые сохраняются во всех его итерациях, но в каждой из них свой набор навыков, свои надстройки (факторы риска, рассудок и т.д.) и незначительные, но важные, изменения в правилах (вроде того, можно ли проходить проверку при нулевом рейтинге общей способности).
Надо заметить, в обеих системах этот механизм создаёт любопытную возможность: он позволяет избежать проверки, когда это не интересно. В частности в конфликтах, которые не являются вызовом для высококлассного специалиста. Меньше бросков, выше темп повествования.
Из тематических книг помимо упомянутых «Level Up!: The Guide to Great Video Game Design» и «The Art of Game Design: A Book of Lenses» можно ещё вспомнить «A Theory of Fun for Game Design».
Правда сам я об их качестве и полезности судить пока не берусь.
Согласен с рекомендацией. Создавая игру, необходимо обладать хоть каким-то познаниями в области драматургии и структуры повествования. В конце концов, любой игровой мир живёт прежде всего историями.
Из перечисленных книг особенно рекомендую Роберта Макки — детальный и подробнейший разбор составляющих элементов истории и методов обращения с ней
А в контексте сценариев для настольных ролевых игр можно вспомнить Hamlet's Hit Points от всё того же Робина Лоуза (обзор книги от Андрея Воскресенского). Вещь в своём роде уникальная и предлагает довольно нестандартный взгляд на повествование.
Могу всячески рекомендовать «Хэдшот» — курс по гейм-дизайну от Фуада Кулиева. Он действительно интересный, объёмный, хотя требует огромных усилий для прохождения: для каждого раздела курса за неделю требуется создать полноценный работающий прототип игры + финальный проект.
Если всерьёз интересуетесь темой геймдизайна, рекомендую записаться на очередную сессию курса.
Блог Анатолия Шестова можно советовать целиком и полностью, не ограничиваясь лишь одним циклом статей. Он полностью посвящён гейм-дизайну и там встречаются совершенно потрясающие материалы.
Блог Робина Лоуза по тегу How To Design RPGs the Robin Laws Way. Некоторые советы вполне универсальны, некоторые стоит брать на вооружение только если нравятся игры Лоуза.
<почти оффтоп>В контексте «Алой бури» я очень рекомендую прочесть эту заметку. Это то, чего мне так не хватало в презентации «Бури» на минувшем Ролекториуме, которая длилась чёртовых 40 минут.</почти оффтоп>
Кстати, у Ханну Райанаеми в книге «Квантовый вор» (весь из себя трансгуманистический трансгуманизм) это примерно так и работало. Там были так называемые гогол-пираты, которые занимались нелегальным копированием разумов. Сделать это было непросто, потому что для этого надо было получить доступ к личному виртуальному пространству человека. А вот для достижения этой цели к человеку втирались в доверие, обменивались ничего не значащей информацией, пустым трёпом, улыбками и т.д. — всё это давало возможность специальным алгоритмам прощупать жертву и вскрыть бреши в его защите.
Кстати, вспоминается ещё и Базар из Don't rest your head — на нём тоже можно было купить что угодно. Буквально. Помнится, когда я водил эту игру, воспоминания были самой ходовой валютой.
Помнится, у меня в «Янтарном городе» торговля сновидениями составляла отдельную сферу жизни города. С другими эфемерными товарами, правда, всё сложнее.
На самом деле, предложенная концепция видится мне просто особой формой магии, в которой возможны многие привычные заклинания: продажа страха — заклинание бесстрашие, любви — приворотное зелье или очарования, болезни — сглаз и т.д. Однако теперь каждое такое заклинание — это дар, который требует дара ответного и, вероятно, равного ему.
А разве интервью заслуживают только разработчики? Этот «обычный ролевик» пишет диссертацию о ролевых играх, использует их в педагогических целях и проделал огромную работу для популяризации хобби. Независимо от известности и авторитета, это весьма необычный опыт, и мне, к примеру, было очень интересно о нём прочесть.
Всем хороши электронные книги, но экрана на 6 дюймов для чтения большинства pdf недостаточно. Шаманские пляски с конвертерами, иногда помогают, но порой настолько уродуют книгу, что читать её уже не хочется. Спасением могла бы стать PocketBook 840, но цена на неё больно кусается.
Имажинария — это не единое сообщество и здесь хватает внутренних противоречий, которые мы и рады выставлять напоказ. К тому же после лестных отзывов автора на «эту тусовку», вряд ли что-то получится. Однако если с такой просьбой к создателю обратится, к примеру, редакция RPG-news, из этого может выйти толк.
Если честно, увидеть более-менее полный обзор было бы интересно. И возможно, это немного поправит текущую ситуацию, которая вышла из контроля, превратившись в банальную травлю и глумление.
Полагаю, Визардам было бы крайне сложно каждую редакцию продавать один и тот же кампейн гайд по забытым королевствам.
б) был предназначен для игр схожей тематики
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична. Это особенно забавно на фоне утверждения, что Викторианская Англия Конана Дойля и Гая Ричи — реальность одна и та же и играть в неё можно с одним и тем же подходом.
Тэй, Амн, Кормир и т.д.
Всё это остаётся фэнтези-героикой: сохраняется концепция игры, основная деятельность персонажей и их роли в этом мире. Эти аспекты остаются неизменными и потому не требуют перекройки механики. Однако к каждому из этих кампейн-фреймов могут прилагаться особые подклассы, умения, заклинания и опции развития персонажа. А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.
Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи. Она решает определённый ряд задач, который является специфичным для фэнтези-героики и неплохо с этим справляется. Всё остальное — остаётся на усмотрение мастера.
Я лично играл в массовое сражение двух армий по СЫЩИКу. Мастер выкрутился и система не путалась под ногами. Считаю я это заслугой системы? Нет. Буду ли рекомендовать всем СЫЩИК, потому что «он не только для детективов, но и тактику отыграть можно» — безусловно нет, это ужасный выбор.
Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги.
Ты это уже говорила и не привела новых аргументов. Я тоже это уже говорил и постарался донести идею, что попытка водить всё подряд по одной системе с едиными надстройками — тупиковый путь, поскольку лишь часть механизмов раскрывающих концепцию твоей игры окажется задействована, а часть будет путаться под ногами. И что этого легко избежать, если заранее спросить себя о том, во что именно ты собрался играть.
Но на этом я предлагаю закончить. Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
Отличная идея. В том случае, если я делаю игру про бунтарей под гнётом условностей общества. И ужасная — во всех случаях, в которых этот аспект сеттинга не задействован. Я мог бы её использовать в более менее классическом викторианском детективе. Но зачем эти сущности в незамысловатом, бодром динамичном боевичке от Гая Ричи, который вообще не поднимает (и не должен) такие вопросы?
Это всё равно что решить: «Хм, а ведь современный мир тоже интереснейшее место — все эти технологии и сетевое общение ведёт к разобщению людей и незримому одиночеству. Надо ввести соответствующие параметры в игру и придумать способы воздействовать на сюжет с помощью них». А потом водить по полученной системе «Большой куш».
Интересна ли сама идея такой механики? Да. Уместна ли в сеттинге? Да. Нужна в «Большом куше»? Боже, зачем?
Сеттинг отчасти определяет механику. Но не всякий аспект сеттинга нужно пихать в игру и формализовать в игру — просто по причине того, что он есть и ты придумал, как это сделать.
Помнится, с определённого момента на эту связь создатели благополучно забили и теперь она существует в воображении фанатов. Или я ошибаюсь?
То есть тебе трудно провести оное равенство?
Безусловно. Разная динамика, жанр, характеры персонажей. А самое главное — разные ощущения. И да, если бы мне пришлось водить по этим фильмам, я бы делал это совершенно по-разному и с использованием разных инструментов. )
Лично мне ничего не стоит.
Думается мне, где-то здесь и кроется краеугольный камень нашего с тобой спора. )
В нескольких номерах Ken Write About Stuff предлагается нечто подобное: к примеру, «Школа ночи» или «Люди лунной пыли». Но там реально мало информации (8-12 страниц), и ценность таких сеттингов значительно ниже.
Плюс, сложность ещё и в том, что нет какого-то единого СЫЩИКа для всех игр. Есть основополагающие принципы, которые сохраняются во всех его итерациях, но в каждой из них свой набор навыков, свои надстройки (факторы риска, рассудок и т.д.) и незначительные, но важные, изменения в правилах (вроде того, можно ли проходить проверку при нулевом рейтинге общей способности).
Правда сам я об их качестве и полезности судить пока не берусь.
Из перечисленных книг особенно рекомендую Роберта Макки — детальный и подробнейший разбор составляющих элементов истории и методов обращения с ней
А в контексте сценариев для настольных ролевых игр можно вспомнить Hamlet's Hit Points от всё того же Робина Лоуза (обзор книги от Андрея Воскресенского). Вещь в своём роде уникальная и предлагает довольно нестандартный взгляд на повествование.
Если всерьёз интересуетесь темой геймдизайна, рекомендую записаться на очередную сессию курса.
<почти оффтоп>В контексте «Алой бури» я очень рекомендую прочесть эту заметку. Это то, чего мне так не хватало в презентации «Бури» на минувшем Ролекториуме, которая длилась чёртовых 40 минут.</почти оффтоп>
На самом деле, предложенная концепция видится мне просто особой формой магии, в которой возможны многие привычные заклинания: продажа страха — заклинание бесстрашие, любви — приворотное зелье или очарования, болезни — сглаз и т.д. Однако теперь каждое такое заклинание — это дар, который требует дара ответного и, вероятно, равного ему.
Если честно, увидеть более-менее полный обзор было бы интересно. И возможно, это немного поправит текущую ситуацию, которая вышла из контроля, превратившись в банальную травлю и глумление.
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична. Это особенно забавно на фоне утверждения, что Викторианская Англия Конана Дойля и Гая Ричи — реальность одна и та же и играть в неё можно с одним и тем же подходом.
Всё это остаётся фэнтези-героикой: сохраняется концепция игры, основная деятельность персонажей и их роли в этом мире. Эти аспекты остаются неизменными и потому не требуют перекройки механики. Однако к каждому из этих кампейн-фреймов могут прилагаться особые подклассы, умения, заклинания и опции развития персонажа. А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи. Она решает определённый ряд задач, который является специфичным для фэнтези-героики и неплохо с этим справляется. Всё остальное — остаётся на усмотрение мастера.
Я лично играл в массовое сражение двух армий по СЫЩИКу. Мастер выкрутился и система не путалась под ногами. Считаю я это заслугой системы? Нет. Буду ли рекомендовать всем СЫЩИК, потому что «он не только для детективов, но и тактику отыграть можно» — безусловно нет, это ужасный выбор.
Ты это уже говорила и не привела новых аргументов. Я тоже это уже говорил и постарался донести идею, что попытка водить всё подряд по одной системе с едиными надстройками — тупиковый путь, поскольку лишь часть механизмов раскрывающих концепцию твоей игры окажется задействована, а часть будет путаться под ногами. И что этого легко избежать, если заранее спросить себя о том, во что именно ты собрался играть.
Но на этом я предлагаю закончить. Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
Это всё равно что решить: «Хм, а ведь современный мир тоже интереснейшее место — все эти технологии и сетевое общение ведёт к разобщению людей и незримому одиночеству. Надо ввести соответствующие параметры в игру и придумать способы воздействовать на сюжет с помощью них». А потом водить по полученной системе «Большой куш».
Интересна ли сама идея такой механики? Да. Уместна ли в сеттинге? Да. Нужна в «Большом куше»? Боже, зачем?
Сеттинг отчасти определяет механику. Но не всякий аспект сеттинга нужно пихать в игру и формализовать в игру — просто по причине того, что он есть и ты придумал, как это сделать.
Если так рассуждать, то у каждой редакции D&D — свой собственный параллельный Forgotten Realms и играть в какой-то общий по ним невозможно.
Безусловно. Разная динамика, жанр, характеры персонажей. А самое главное — разные ощущения. И да, если бы мне пришлось водить по этим фильмам, я бы делал это совершенно по-разному и с использованием разных инструментов. )
Думается мне, где-то здесь и кроется краеугольный камень нашего с тобой спора. )