При этом он должен флексить своим Juggernaut’s Gait.
Хм, эта статья так и заставляет вспомнить навеяную классикой сцену, в которой сир заявляет ПИ:
— Это наномашины эритроциты, Птенец!
Последний раз редактировалось
  • avatar ZiCold
  • 0
Само ощущение другое. Много кубов физически может быть приятно бросать. Я так наслаждался киданием 48 кубов за атаку Эльдарских Волкеров в Вархаммере, когда играл в варгейм в прошлом.
Механику ради механики никто не запрещает конечно. Но от этого она не становится необходимой)
К «волшебной крови» никаких претензий, это красивая и символичная концепция. Или вот сам автор пишет: «Мертвая человеческая оболочка просто становится оболочкой для магического существа, которое лишь номинально зависит от структуры оболочки для поддержания существования». Нормально же.
  • avatar Saruman
  • 1
Почему не поднять? Представь эту же статью, но в ней написано: «Вампиры на 100% трупы только во время торпора. Для движения, дыхания и получения удовольствий волшебная кровь поддерживает нужные органы в живом состоянии.»
  • avatar Saruman
  • 2
Причём, конечно же, не вдыхая, просто через нос по кругу гонял
Зашёл, чтобы оставить этот комментарий. Следующий ответ ещё смешнее: вампиры — это гибрид паука и ромашки (гидравлика и тургор). Очередной раз убеждаюсь, что камнем, который невозможно поднять, для фэнтези является не физика (был такой пост в этом году), а биология.
  • avatar Ariwch
  • 4
Вполне возможно говорить или шуметь, не пропуская воздух через свои голосовые связки, но это не ответ на вопрос о том, как вампирам удается общаться. Поток воздуха через голосовой аппарат вампира — это естественная функция, которая не имеет ничего общего с дыханием. Природа не терпит вакуума, и воздух всегда движется, чтобы заполнить любую область, лишенную его, чтобы выровнять давление газа. Тот факт, что вампир не вдыхает и не выдыхает, на самом деле означает, что он может с легкостью продолжать говорить дольше, чем человек. Подумайте об этом — ослабевает ли ваш голос до того, как вам понадобится дыхание? Вы делаете еще один вдох, потому что ваш голос ослабел?

Автор вот этого пассажа совершенно точно что-то курил.
Отчеты Рэда меня в какой-то мере и вдохновили эти накатать (а может и в принципе впервые через них про Ворнхейм и Зака услышал, тут уж не помню).
Думаю, что конкретно это — просто отсылки к сеттингам по LotFP: Carcosa Джоффри МакКинни и Red & Pleasant Land того же автора, что и сам лабиринт.
Эти отсылки я уловил, а полный список звучит так:
• Whiskey from the Heavy Moors (?)
• Goblin stout (судя по эффекту отсылка к Ворнхейму и тамошним гоблинам)
• Cider from the Snaegleborg (?)
• Beers of Yoon-Suin (собственно к Yoon-Suin)
• Carcosan wine (понятно к чему)
• The rum of Cobalt Reach (к региону Зака описанному в его блоге)
• Dwarves of Lanthanum Chromate (?)
• The Gin of Vorn (понятно к чему)
• Hyperlogical Voivodjan Punch (RPL)
• Sticky liquor from the City of the Yellow Eye (?)
• Vodka from the Chaos Wastes (ваха фэнтези)
• Moonshine from the Valley of Ceaseless Gnashing (?)
Красота!

Вы, кстати, по количеству сыгранных сессий некоторое время назад обошли легендарные «Ржавые лики ночи».

вина Каркозы и ваиводского пунш (честно говоря, я сам до конца не уверен что считал все отсылки в этом списке),
Думаю, что конкретно это — просто отсылки к сеттингам по LotFP: Carcosa Джоффри МакКинни и Red & Pleasant Land того же автора, что и сам лабиринт.
  • avatar Murphy
  • 0
Не просто «возникающий» а «сам собой возникающий». Т.е. спонтанный.
  • avatar Lorimo
  • 4
Я только не понимаю, зачем здесь лепить ярлыки — будь то ОСР, ПБТА или что еще. Вождение в таком стиле не привязано к системе, кмк. И даже в случаях, когда у ведущего есть план на ближайшую сессию, на макроуровне в рамках кампейна сюжет тоже может отталкиваться от фронтов и результатов предыдущей игры.
  • avatar Nalia
  • 5
Угу, угу. Только вот именно о такой ситуации игрок может сказать: «Смотри-ка, мой персонаж меня не слушается!» — потому что так он ощущает эту ситуацию. И ничего странного в этом ощущении нет, оно сто раз описывалось писателями, начиная с нашего всего Пушкина. И это клёво, потому что именно в этот момент ты начинаешь понимать, что дал жизнь не послушной марионетке, и переживешь в лице этого персонажа иной опыт.
На всё это Цирк уже терпеливо (и чётко) ответил выше, отсюда: imaginaria.ru/p/otygrysh-personazha-tremya-frazami.html#comment238290 и далее.
Никто не пытается приравнять, кончай нести бред. Здесь просто формулируют простой тезис о том, что за каждым отражённым в игре решением персонажа стоит решение игрока (возможно, за вычетом случаев применения некоторых специфических игромеханик, временно лишающих игрока контроля над персонажем). Никто здесь не рассматривает ни решение бандитов напасть на отряд приключенцев как акт агрессии со стороны DM-а по отношению к игрокам, ни решение отряда приключенцев напасть на бандитов как акт агрессии со стороны игроков по отношению к DM-у: на игроков в первом случае и на DM-а во втором никто не нападает. Тут говорят лишь, что отряд приключенцев не может напасть на бандитов, если игроки предварительно не решат, что их персонажи должны напасть на бандитов. И вот на этом ты зачем-то вклинился, чтобы с пеной у рта спорить.
  • avatar Nalia
  • 7
Ну вообще-то…
Иногда выходит, что ты как игрок, хочешь принять одно решение, но понимаешь, что персонаж принял бы другое. Вот принял бы, и всё.
Это как Пушкин писал «Что моя Татьяна учудила: замуж вышла». Он, конечно, шутил, но лишь отчасти: как писатель понимает, что герой должен поступить не так, как писателю хочется, так и игрок может понять, что вот тут персонаж должен поступить иначе.
Конечно, всегда можно наступить на горло отыгрышу, потому что это, например, означает устроить ПвП с другим сопартийцем и испортить игру, или (добрый пример) — пожертвовать собой, а персонаж только 5 лвл получил, расставаться с ним жалко. Но тогда можно будет пропустить классный сюжетный поворот.
Так что образ персонажа создаёт игрок, но вместе с тем игрок не знает, что будет в игре, в какие обстоятельства попадёт созданный персонаж, и как будут эти обстоятельства сочетаться с образом персонажа.
Последний раз редактировалось
Лор подсказывает нам, какие моральные ориентиры, по меркам сеттинга, могут быть присущи персонажу в его выборе в принципе. То же касается того, какие знания ему могут быть доступны. Или не только знания, а и суеверия/заблуждения.
Игромеханика подскажет, с какой вероятностью сделанный выбор осуществится и насколько успешно.
Творчество мастера и игроков поможет утрясти все эти крупицы информации через решето игромеханики в одну общую воображаемую картину.
Если образно, то так )) могу еще попробовать примерами.
  • avatar Erfar
  • 0
В данной ветке люди упорно пытаются приравнять решения игроков и их персонажей. Надеюсь в таком случае решение бандитов напасть на отряд приключенцев вы тоже воспринимаете как акт агрессии со стороны DM-а к игрокам. Или это внезапно другое и все же между действиями персонажей и игроков есть разница?
Труса и бывалого. Балбесом был товарищ Москвин.
Мне так кажется.