нестандартным вариантом «дополнительного персонажа» к основному?
В GURPS союзники могут быть имплантированы в персонажа (THS did it before it was cool), или наоборот, вмещать персонажа (например, призываемая меха, созданная по общим правилам создания ИП).
Вампиры. Ровно до тех пор, пока лора подается со вкусом и не вызывает реакции «что ты делаешь, ахаха, прекрати».
Когда сам водил Магов — были Маги. Если снова буду их водить — снова будут любимыми.
Я чаще встречал ситуации, когда игроки по умолчанию подразумевают именно командный способ решать проблемы, нежели ПвПшный. Поэтому, если хочешь подчеркнуть, что приключение включает возможность расхождения дорожек, то это стоит выразить явно. Фразы
«Отсутствие приоритета тимворка над отыгрышем»
, может быть, и достаточно, только нужно убедиться, что ее услышали и правильно поняли. Причем, не только те, кто рассматривает возможность играть таким образом, но и те, кто может таким образом играть не захотеть.
Да. Например N=1, X=1 хорошие переменные.
Но в общем вмде, N и X предлагаю подстраивать в зависимости от выбранной системы дамага: броня в среднем не должна откладывать развязку боя дальше, чем это делает стресс-трек. Пример 1: в игре с типичным WR=2 и типичным стресс-треком 3, самая тяжелая броня должна давать не более трех бустов. Более легкая — меньше. Пример 2: в игре, где стресс-трека нет, а оружие отражается бесплатным инвоком, любая броня должна давать только один буст. Детали выражаются уже другими средствами.
Это ни в коем случае не жесткое правило, просто гайдлайн, чтобы случайно не сделать боевку более затянутой, чем предполагалось.
Какие тут стандарты? Одни считают все семейство «кидаем 4дФ и платим ФП за инвоки» единой системой, другие — делят на разные системы семейство «кидаем д20, качаемся по левелам».
Хороший вариант, но я бы заменил консиквенс на один буст защиты. Резон: консиквенсы идут в комплекте с бесплатными их инвоками, для которых довольно трудно регулярно оправдывать причинно-следственную связь.
Я не очень люблю экзотические решения для AR/WR, так как они дают довольно контринтуитивные результаты. В последнее время у меня устаканились следующие три устраивающие меня модели:
1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.
2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.
3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
Потому что когда мы смотрим катсцену — мы не играем в собственно игру. Это касается как НРИ, так и КИ.
В зависимости от чисто структурных нужд игры, катсцены могут быть полезны. Например, для соединения геймплейных сцен сегментом, не покрываемым стандартной игромеханикой. В НРИ такая необходимость исчезающе мала. Даже если какая-то часть игры не покрывается правилами (например во многих играх это «стратегические» скиптаймы), то умолчанием является решение возникших вопросов с помощью МТП.
Меня при таком раскладе волнует то, что на протяжении довольно продолжительных отрезков времени реально взаимодействует с игровым миром только один игрок. Это может быть нормально, если игра заключается в коллективном принятии решений что делать, но довольно проблемно, если вопрос — как делать. Например, если подразумеваюся долгие диалоги с НПС или тактическая боевка. То, что у активного игрока над душой будут висеть два-три «подсказчика» может как смягчить, так и сильно усугубить проблему.
Если бы я вообще взялся за что-то подобное, то я бы дал игрокам иные инструменты взаимодействия с игровым миром, доступные и с «пассажирского сиденья». Псионические способности низкого уровня, например. Пока рукопагшник раскидывает спецназовцев голыми руками, психокинетик останавливает пули в воздухе, а киберпат чудит с вражескими боевыми дронами — всё из одной головы. Как-то так.
Так же, если ударяться в совсем уж фантастику, то часть действия можно перенести на поле, где способны действовать все персонажи: наряду с выполнением физических челленджей, они могут, например, отражать нападения астральных ассасинов или взламывать ментальные крепости.
В GURPS союзники могут быть имплантированы в персонажа (THS did it before it was cool), или наоборот, вмещать персонажа (например, призываемая меха, созданная по общим правилам создания ИП).
Когда сам водил Магов — были Маги. Если снова буду их водить — снова будут любимыми.
Но даже если вы не хотите долгих дискуссий:
Вор смотрит в глаза паладину и говорит: «Выйди. Умоляю. Тебе не нужно это видеть». После чего паладин:
а) Выходит, делая сделку с совестью «Ради Общего Блага» ©
ИЛИ
б) Не выходит, и вор со словами «Извини» удаляется сам.
Энивейс, инцидент исчерпан. Это если игроки и вправду настроены работать в партии.
А если найду?Чтобы опровергать такие категоричные суждения, достаточно единственного контрпримера, так ведь?
И такие суждения тоже. Если мы не идем в степь "каждый человек — с хрупкой психикой", в которой аргумент вообще перестает работать.
Ты просто не смог заставить себя нажать на спуск.
Но в общем вмде, N и X предлагаю подстраивать в зависимости от выбранной системы дамага: броня в среднем не должна откладывать развязку боя дальше, чем это делает стресс-трек.
Пример 1: в игре с типичным WR=2 и типичным стресс-треком 3, самая тяжелая броня должна давать не более трех бустов. Более легкая — меньше.
Пример 2: в игре, где стресс-трека нет, а оружие отражается бесплатным инвоком, любая броня должна давать только один буст. Детали выражаются уже другими средствами.
Это ни в коем случае не жесткое правило, просто гайдлайн, чтобы случайно не сделать боевку более затянутой, чем предполагалось.
1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.
2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.
3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
В зависимости от чисто структурных нужд игры, катсцены могут быть полезны. Например, для соединения геймплейных сцен сегментом, не покрываемым стандартной игромеханикой. В НРИ такая необходимость исчезающе мала. Даже если какая-то часть игры не покрывается правилами (например во многих играх это «стратегические» скиптаймы), то умолчанием является решение возникших вопросов с помощью МТП.
Если бы я вообще взялся за что-то подобное, то я бы дал игрокам иные инструменты взаимодействия с игровым миром, доступные и с «пассажирского сиденья». Псионические способности низкого уровня, например. Пока рукопагшник раскидывает спецназовцев голыми руками, психокинетик останавливает пули в воздухе, а киберпат чудит с вражескими боевыми дронами — всё из одной головы. Как-то так.
Так же, если ударяться в совсем уж фантастику, то часть действия можно перенести на поле, где способны действовать все персонажи: наряду с выполнением физических челленджей, они могут, например, отражать нападения астральных ассасинов или взламывать ментальные крепости.