Ну в общем-то как раз объясняет. Я не стану предполагать по умолчанию, что проект получил 92% одобрение не от тех, в кого целился, хотя такие случаи, конечно бывали.
Контент не смотрел. Верю, что может быть кринжово. С Брегановым интересно пообщаться на тему.
Это как сериал «Ведьмак». Для кого он снят?
Возможно, это действительно как с Ведьмаком, не знаю.
У Ведьмака 73% положительных отзывов на Метакритике и 92% на Помидорах. Это данные не по критикам, а по аудитории, т.е. как раз тех "для кого он снят".
Я вот тоже всегда имею определенные ожидания от игры и надеюсь, что наткнусь на годную возможность раскрыть персонажа. Но что фрустрироваться-то? Не доведется реализовать задуманное заранее — ну, значит, реализуется что-то, о чем заранее и понятия не имел.
Если играть, то что-то да произойдет. Вы, я полагаю, не про орков в десятифутовых квадратных комнатах играете.
Первые два слова могут значить вообще что угодно, только у cohort бывает отрицательная коннотация. У henchman — почти всегда отрицательная коннотация. A sidekick — всегда в подчиненном положении.
В остальном без контекста нет ощущений. В мультике про супергероев эти слова могут значить одно, а в разговоре у кулера — другое. А ролевка может быть и про первое, и про второе, и про что угодно.
1) Короткий боевой ход (мне хочется подлиннее). Если все персонажи начнут делать Move and Attack без штрафов или за один ход подниматься с пола и бежать дальше, то это очень сильно повлияет на ценность многих черт и боевых опций.
Забавно, это одна из тех вещей, ради которой я и свою хоумбрю сделал. Я заметил, что игрокам невольно хочется всегда давать заявку в виде «А и Б», а не «А, а как остальные походят, тогда заявлю Б». Особенно, если они не хардкорные гурпсовики.
Есть и вопрос аудитории.
Вопрос-то в чем? Совпадают ли наблюдения о поклонниках этих систем?
Вот я примерно из тех же соображений держу в загашнике хоумбрю-систему (она как Cortex Classic, только с ГУРПСоценностями), но на практике никогда не доводилось ее применить. Каждый раз, когда дело доходило до игры, разумнее было взять GURPS или Fate. При том, что на систему ушло времени больше, чем на десяток фейтохаков.
Не понимаю, к слову, почему у тебя GURPS столько времени отнимает. То есть, ради собственного перфекционистского удовольствия я тоже могу сколько угодно в настройках ковыряться, но просто играть начать можно же с полпинка. Только очень глубокие переработки (уровня Eclipse Phase и Mage: the Ascension) действительно требовали долгого труда.
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»?
У персонажа в руках меч, а перед ним — вооруженный противник.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания, игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой), ожидаемой награды в экспе.
Это совершенно разные решения с разным процессом принятия и, возможно, разным окончательным ответом.
Возможно, где-то в той дискуссии уже писали, но отмечу, что между
An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.
и
ассоциирующая (или связывающая) механика связывает решения персонажа и игрока
довольно большая пропасть. Любой взмах мечом, и уж тем более файерболл могут значить совершенно разные вещи для игрока и персонажа, хотя вполне себе существуют в игровом мире и осуществляются ИП. И более дотошно симулирующие игровой мир механики лишь только сближают их решения в некоторой степени.
Алсо, согласно разъяснению
If the player’s decision can be directly equated to a decision made by the character, then the mechanic is associated. If it cannot be directly equated, then it is dissociated.
строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
Конечно, ты прав в случае ролевки, в которой возник состязательный элемент. Это одна из важных функций фигуры ГМа.
Но в подветке речь идет о «по-настоящему соревновательных играх», где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Здесь у системы правил будут несколько иные задачи. В частности, обеспечить, чтобы левая пятка ГМа не была на 50% определяющим фактором в течении всех ПвП-конфликтов. Это и мастеру тяжело, и игрокам стремно.
Одно из двух свойств, минимально необходимых для того, чтобы систему можно было назвать Фейтой — это Аспекты, как направления получения и расходования драма-ресурса.
Не смотря на то, что их можно чуть-чуть формализовать, окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы. Когда внутри группы противопоставлены интересы... ну ты понел.
Без этой оговорки Берроуз сразу поигрывает 1000 баллов в этичности.
Тут ведь как. Даже если бы чуму занес из экспедиции с Пандиссии какой-нидь сумасшедший моряк, поклоняющийся крысам и Бездне, а регент был бы абсолютно не при чем, Бэрроуз все равно остается личностю, для которой задумать и привести в исполнение подобный план — в диапазоне приемлимых решений. Это мы уже о нем знаем. Это никак не убрать из характеристики персонажа.
В этом плане с точки зрения эффективности он ничуть не хуже императрицы и её любовничка.
По эффективности, да. Разница только в том, что он считал массовое заражение целого класса населения приемлимой идеей. Тут либо монархия с не самыми ужасными правителями у руля на тот момент (Джессамина, а затем и Эмили, не то, чтобы ответственные лидеры, но и не полные упыри как Лука Абель), либо хрестоматийный фашист Бэрроуз.
Ведь они либо не знают, что вина за Чуму лежит на Берроузе, либо исходят из того, что доказательства в пользу этого были сфабрикованы.
Нелетальное прохождение подразумевает, что весь город слышал аудиолог Бэрроуза через громкоговорители. То есть кружок поклонников Бэрроуза — это те, кто одобряли его идеи в целом.
Конфликты на границе разных утопических идей — отличный источник материала для размышлений и не очень прикладного ворлдбилдинга, но всё равно очень вялый источник материала «на поиграть». Если конфликты достаточно острые, чтобы там было где «поприключаться» за пределами круглых столов и дискуссионных клубов, то это не то, чтобы уже и утопия.
Утопии выдумывать легко и приятно, но движуху туда тащить — как пресловутого бегемота. Хорошо продуманная утопия (которая не разваливается как комменте выше) — это как минимум огромный арсенал инструментов мирного урегулирования внешних и внутренних противоречий, и система с мощными отрицательными обратными связями.
Вообще, я не против самой идеи прегенов в Фейт, даже предпочел бы в уан-шотах. Если игра на одну сессию, то это сильно освобождает время для собственно игры.
Придумать хорошие аспекты — это зачастую долгая работа. Особенно, если при этом создается какая-то общая совместная предыстория, как, например, в ДФРПГ.
Ну и бео всякой Фейты, прегены помогают сократить переговоры перед игрой до минимума. Если эта игра не подразумевает их частью собсно игрового процесса как Спарк, конечно.
данная конкретная реализация прегенов явно
... ебобо.
А расскажи, что у тебя за болезненный опыт с такими сюжетными твистами?
Так в том-то и дело, что не помню! Настолько знакомо, будто бы сам настрадался. Но, возможно, просто в целом идея дурная, не только в НРИ. Крайне обесценивает опыт сопреживания, и без большего «внешнего» контекста ничего истории не добавляет.
Вторая игра — это что-то прекрасное. Мне было прям больно от одного только чтения о таком применении Фейты.
У мастера было несколько прегенов — они были написаны под ГУРПС, и конвертировать их под Фейт должны были мы сами.
Может, лучше бы вышло, если бы вы и приключение провели за него сами?
Мастер отвечает, что это был тест виртуальной реальности с полным погружением, а мы на самом деле — не наши персонажи, вообще не аристократы и даже вообще не имперцы.
Почему мне это кажется болезненно знакомым? Может, я на такой «поворот» уже нарывался? Может, и не раз? Или он уже настолько впитался в архетипичное «как НЕ НАДО водить настолки», что вызывет дежавю?
А вот я как раз и хочу выяснить. Может и не причем.
Вот допустим система (1) написана под определенную «практику» и под нее подходит.
Другая система (2) написана под определенную «практику», но подходит под совершенно другую.
Третья (3) вообще не заявляет, подо что она написана, но подо что-то подходит.
Что из этого какой *скул? Что из этого «игнорирует» «практику», а что просто фейлит?
Научился на практике, в основном. А о самом принципе узнал в ГУРПС3.
как их описывает сама игра
Что должно быть в самой игре, чтобы ее отнести к «ньюскулу»?
Правильно ли понимаю, что (в системе этих определений) если системой предложено опциональное правило для поддержания определенной прктики игры, то это «мидскул», а если данное правило не опционально — то «ньюскул»? Каково различие у «ньюскула» с «олдскулом» тогда?
То есть, если я, скажем, придирчиво выбираю инструменты под свои задумки на игру, то GURPS4 или какой-нидь древний Fuzion внезапно становятся ньюскулом?
Возможно, это действительно как с Ведьмаком, не знаю.
У Ведьмака 73% положительных отзывов на Метакритике и 92% на Помидорах. Это данные не по критикам, а по аудитории, т.е. как раз тех "для кого он снят".
Если играть, то что-то да произойдет. Вы, я полагаю, не про орков в десятифутовых квадратных комнатах играете.
В остальном без контекста нет ощущений. В мультике про супергероев эти слова могут значить одно, а в разговоре у кулера — другое. А ролевка может быть и про первое, и про второе, и про что угодно.
Вопрос-то в чем? Совпадают ли наблюдения о поклонниках этих систем?
Не понимаю, к слову, почему у тебя GURPS столько времени отнимает. То есть, ради собственного перфекционистского удовольствия я тоже могу сколько угодно в настройках ковыряться, но просто играть начать можно же с полпинка. Только очень глубокие переработки (уровня Eclipse Phase и Mage: the Ascension) действительно требовали долгого труда.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания, игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой), ожидаемой награды в экспе.
Это совершенно разные решения с разным процессом принятия и, возможно, разным окончательным ответом.
и довольно большая пропасть. Любой взмах мечом, и уж тем более файерболл могут значить совершенно разные вещи для игрока и персонажа, хотя вполне себе существуют в игровом мире и осуществляются ИП. И более дотошно симулирующие игровой мир механики лишь только сближают их решения в некоторой степени.
Алсо, согласно разъяснению строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
О реальных правилах оцифровки огнестрела в ГУРПС4 до сих пор можно догадываться только косвенно — по статблокам Хай-Теха.
Но в подветке речь идет о «по-настоящему соревновательных играх», где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Здесь у системы правил будут несколько иные задачи. В частности, обеспечить, чтобы левая пятка ГМа не была на 50% определяющим фактором в течении всех ПвП-конфликтов. Это и мастеру тяжело, и игрокам стремно.
Не смотря на то, что их можно чуть-чуть формализовать, окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы. Когда внутри группы противопоставлены интересы... ну ты понел.
Нелетальное прохождение подразумевает, что весь город слышал аудиолог Бэрроуза через громкоговорители. То есть кружок поклонников Бэрроуза — это те, кто одобряли его идеи в целом.
Утопии выдумывать легко и приятно, но движуху туда тащить — как пресловутого бегемота. Хорошо продуманная утопия (которая не разваливается как комменте выше) — это как минимум огромный арсенал инструментов мирного урегулирования внешних и внутренних противоречий, и система с мощными отрицательными обратными связями.
Придумать хорошие аспекты — это зачастую долгая работа. Особенно, если при этом создается какая-то общая совместная предыстория, как, например, в ДФРПГ.
Ну и бео всякой Фейты, прегены помогают сократить переговоры перед игрой до минимума. Если эта игра не подразумевает их частью собсно игрового процесса как Спарк, конечно.
... ебобо.
Так в том-то и дело, что не помню! Настолько знакомо, будто бы сам настрадался. Но, возможно, просто в целом идея дурная, не только в НРИ. Крайне обесценивает опыт сопреживания, и без большего «внешнего» контекста ничего истории не добавляет.
Может, лучше бы вышло, если бы вы и приключение провели за него сами?
Почему мне это кажется болезненно знакомым? Может, я на такой «поворот» уже нарывался? Может, и не раз? Или он уже настолько впитался в архетипичное «как НЕ НАДО водить настолки», что вызывет дежавю?
Вот допустим система (1) написана под определенную «практику» и под нее подходит.
Другая система (2) написана под определенную «практику», но подходит под совершенно другую.
Третья (3) вообще не заявляет, подо что она написана, но подо что-то подходит.
Что из этого какой *скул? Что из этого «игнорирует» «практику», а что просто фейлит?
Что должно быть в самой игре, чтобы ее отнести к «ньюскулу»?
Правильно ли понимаю, что (в системе этих определений) если системой предложено опциональное правило для поддержания определенной прктики игры, то это «мидскул», а если данное правило не опционально — то «ньюскул»? Каково различие у «ньюскула» с «олдскулом» тогда?