+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

Я люблю сохраняться
Я тоже.
Значительная часть механики Шмордора как раз построена на том, что ты умираешь. Это задумано для отматывания время, прокачивания боссов, создания «личной нэприязни к потэрпэвшему» и т.п.
Хорошая идея, если< бы игра не была настолько легкой, что ты один фиг не умираешь.
Несколько микрорецензий на несуществующие книги:

Firebird — космоопера про летчиков-истрибетелей с древнеславянскими мотивами и щепоткой
сверхъествственного. Идеи вроде бы прикольные, но продукт довольно узкого интереса. Алсо, неоправданно олдскульная игромеханика, отчетливо напоминающая девяностые.

Darklight — современный сверхъестественный детектив-процедьюрал с элементами хоррора. Рынок такими перенасыщен, но спасает наличие вменяемого метасюжета, связывающего воедино и объясняющего все паранормальные явления, а так же продуманного кампейн-фреймворка.

Entomophobia — я так и не взялся прочитать, так что не знаю, о чем она.

Neverwhere — рулез-лайт индюшатина про детей, попавших в волшебное зашкафье или что-то около того. Спасает игру слегка более кранчевая механика, чем казалось бы по премайзу. Слегка непонятно, кто ЦА.

Rusty Heart — постапок про восстановление, уход за и применение по назначению древних мехов. Тактические бои + экономическя стратегия. Лучше смотрелась бы в виде компьютерной игры, а за столом необходимые расчеты могут отнять слишком много времени. Стильный арт с заросшими растительностью высотками и ОЧБРами.

Steel & Quicksilver — современная реконструкция супергероического жанра с уклоном в реалии celebrity-статуса супергероев, чему посвящена немалая часть рекомендаций, материалов и правил. Продукт омрачает разочаровывающе простенькая боевая система.
То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.

Я подозревал! XD
Да.
Или какими параметрами описать персонажа, достаточно глобального, чтобы он действовал исключительно в стратегических, с точки зрения обычного человека масштабах? Например поселение выживших, мегакорпорацию или божество.
По-хорошему, это должно зависеть от того, какими организациями играем. Наёмнический полк может обладать совершенно иными статами, чем глобальный заговор сыроделов, которые ересекаться будут только процентах в 20%. Так же, статы единого могучего сверхъестестественного существа (разумный суперзвездолет, бог Зевс) могут отличаться от статов организации, состоящей из миллиона взаимодействующих элементов (зловещая мегакорпорация, фэнтазийное королевство).
Если нужно что-то совсем абстрактное, можно переиначить приведенные мной выше по ссылке статы.
Причем хотелось бы, чтобы эти четыре параметра покрывали все поле адекватных в рамках сеттинга заявок. Однако, мне бы хотелось, чтобы описывать в системе можно было не только антропоморфных героев и группы таковых.
Как раз для этой цели в одном Фейто-хаке я написал вот это.
Переименовать атрибуты можно соответственно колору сеттинга, например в Prowess, Cunning, Smarts, Charisma.
и сократить их число достаточно сложно
В чем проблема-то? о_О
Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий, да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно. Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.

Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш оптимальности, если вопрос встанет ребром. На практике же стараюсь, чтобы такой выбор не стоял. Я обычно хорошо себе представляю, как поступит мой персонаж в довольно широком спектре ситуаций, и корректирую статблоки, тактику, ожидания игроков и мастера заранее, чтобы диссонанса не возникало в первую очередь.

Когда я вожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, что делают. И отдаю себе отчет в том, что зачастую им хочется отыграть не среднестатистическую «милую девочку», а очень особенную «милую девочку». Естественно, если у меня возникнут какие-то непонятки или претензии, их можно обсудить. Но уже после сессии, на «разборе полетов».

Но всё это, опять же, если проблема возникнет в первую очередь. Обходные, сложные и компромиссные решения могут оказаться куда интереснее простых ответов. Я с куда большим удовольствием отыграю «милую девочку», которая в стрессовой ситуации неожиданно для себя оказывается жестоким комбатантом, но потом ей приходится справляться с психологическими последствиями проведенного боя, чем ту, которая просто эффективно сражается или просто бежит куда глаза глядят.
Парфеновские «Намедни» — бесценный источник для таких вещей.
Мы вот обсмотрелись и преотлично поиграли в советских супергероев конца шестидесятых.
Алсо, модный тренд в отечественном ролевом «Я не читаю свои рулбуки».
И да, это и есть «High Tech, Low Life».
Подумалось, что жанр киберпанк можно определить как дистопию, где технологический прогресс принимает отвратительные черты по причине задержки прогресса социального.
можем искоренить нужду и бедность, очистить природу и вылечить болезни, а вместо этого извлекаем прибыль
Это, конечно, проблема, но не кризис.
Кризис не в том, что мы чего-то не делаем, а в том, что делаем то, с чем сами не можем справиться. И это рано или поздно взорвется нам в лицо.
Создаются средства кибераугментации человека, но потом появляется панк из примера постом выше.
Создается удобное всепроникающее киберпространство, но затем хакер находит способ ронять always-online самолеты.
Создается сверхразумные ИИ, но среда воспитывает из них пантеон злых божеств, жаждущих сбросить с себя оковы.
И т.д. и.т.п.
Буду рад если вы поделитесь идеями которые вы использовали или хотели использовать в модулях по киберпанку.
Если говорить именно о «хвелософских» идеях, то в моем киберпанке одной из центральных нитей был кризис несоответствия общества (а-ля капитализм конца ХХ века, помноженный на клише киберпанка 80-х) тем средствам, что попали в руки человека в качестве плодов технологического прогресса.

Вы вообще заморачиваетесь с поисками некоего «глубинного смысла» или «морали» в ваших историях.
И да, и нет. Я не создаю игр вокруг СПГСных идей (предпочитаю работать от геймплейно-интересного премайза), но зачастую использую темы, которые могут служить для всяческого СПГСа плодотворной почвой.
Прекрасный сеттинг. Жаль, мне самому не пришло в голову написать на него отзыв. Из единиц опубликованных РПГ-сеттингов, по которым мне самому бы хотелось водиться. Кеннет Хайт + ГУРПС. Можно ли вообразить что-то лучше?

Чего нет, так это небольшого готового приключения.
Вот чего уж не хватает, того не хватает, да.
Согласен.
Моей самоделке под Морровинд нужно больше плейтестов. В частности, было бы неплохо взглянуть на магию более пристально
Color me interested.
Да, вполне. Это уже вопрос удобства. Мы, допустим, чаще полагаемся на память и почеркушки в блокнотах.
Игрок с литературными склонностями может написать на основании обсуждения квенту. Найс жи.
о вместе с тем почему-то ты пишешь, что мастер-- ведущий этой игры-- не должен изучать квенту.
Ну раз квента написана, то вежливо было бы все же изучить.

Или ты никогда не пытался связать сюжет игры с прошлым персонажа, описанным в квенте?
Я никогда не пытался предложить игроку писать квенту, так как это плохой способ коммуникации истории персонажа.
Если говорить, что лучше, то это будет получасовой диалог игрока и мастера.