Значительная часть механики Шмордора как раз построена на том, что ты умираешь. Это задумано для отматывания время, прокачивания боссов, создания «личной нэприязни к потэрпэвшему» и т.п.
Хорошая идея, если< бы игра не была настолько легкой, что ты один фиг не умираешь.
Firebird — космоопера про летчиков-истрибетелей с древнеславянскими мотивами и щепоткой
сверхъествственного. Идеи вроде бы прикольные, но продукт довольно узкого интереса. Алсо, неоправданно олдскульная игромеханика, отчетливо напоминающая девяностые.
Darklight — современный сверхъестественный детектив-процедьюрал с элементами хоррора. Рынок такими перенасыщен, но спасает наличие вменяемого метасюжета, связывающего воедино и объясняющего все паранормальные явления, а так же продуманного кампейн-фреймворка.
Entomophobia — я так и не взялся прочитать, так что не знаю, о чем она.
Neverwhere — рулез-лайт индюшатина про детей, попавших в волшебное зашкафье или что-то около того. Спасает игру слегка более кранчевая механика, чем казалось бы по премайзу. Слегка непонятно, кто ЦА.
Rusty Heart — постапок про восстановление, уход за и применение по назначению древних мехов. Тактические бои + экономическя стратегия. Лучше смотрелась бы в виде компьютерной игры, а за столом необходимые расчеты могут отнять слишком много времени. Стильный арт с заросшими растительностью высотками и ОЧБРами.
Steel & Quicksilver — современная реконструкция супергероического жанра с уклоном в реалии celebrity-статуса супергероев, чему посвящена немалая часть рекомендаций, материалов и правил. Продукт омрачает разочаровывающе простенькая боевая система.
Или какими параметрами описать персонажа, достаточно глобального, чтобы он действовал исключительно в стратегических, с точки зрения обычного человека масштабах? Например поселение выживших, мегакорпорацию или божество.
По-хорошему, это должно зависеть от того, какими организациями играем. Наёмнический полк может обладать совершенно иными статами, чем глобальный заговор сыроделов, которые ересекаться будут только процентах в 20%. Так же, статы единого могучего сверхъестестественного существа (разумный суперзвездолет, бог Зевс) могут отличаться от статов организации, состоящей из миллиона взаимодействующих элементов (зловещая мегакорпорация, фэнтазийное королевство).
Если нужно что-то совсем абстрактное, можно переиначить приведенные мной выше по ссылке статы.
Причем хотелось бы, чтобы эти четыре параметра покрывали все поле адекватных в рамках сеттинга заявок. Однако, мне бы хотелось, чтобы описывать в системе можно было не только антропоморфных героев и группы таковых.
Как раз для этой цели в одном Фейто-хаке я написал вот это.
Переименовать атрибуты можно соответственно колору сеттинга, например в Prowess, Cunning, Smarts, Charisma.
Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий, да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно. Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш оптимальности, если вопрос встанет ребром. На практике же стараюсь, чтобы такой выбор не стоял. Я обычно хорошо себе представляю, как поступит мой персонаж в довольно широком спектре ситуаций, и корректирую статблоки, тактику, ожидания игроков и мастера заранее, чтобы диссонанса не возникало в первую очередь.
Когда я вожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, что делают. И отдаю себе отчет в том, что зачастую им хочется отыграть не среднестатистическую «милую девочку», а очень особенную «милую девочку». Естественно, если у меня возникнут какие-то непонятки или претензии, их можно обсудить. Но уже после сессии, на «разборе полетов».
Но всё это, опять же, если проблема возникнет в первую очередь. Обходные, сложные и компромиссные решения могут оказаться куда интереснее простых ответов. Я с куда большим удовольствием отыграю «милую девочку», которая в стрессовой ситуации неожиданно для себя оказывается жестоким комбатантом, но потом ей приходится справляться с психологическими последствиями проведенного боя, чем ту, которая просто эффективно сражается или просто бежит куда глаза глядят.
Подумалось, что жанр киберпанк можно определить как дистопию, где технологический прогресс принимает отвратительные черты по причине задержки прогресса социального.
можем искоренить нужду и бедность, очистить природу и вылечить болезни, а вместо этого извлекаем прибыль
Это, конечно, проблема, но не кризис.
Кризис не в том, что мы чего-то не делаем, а в том, что делаем то, с чем сами не можем справиться. И это рано или поздно взорвется нам в лицо.
Создаются средства кибераугментации человека, но потом появляется панк из примера постом выше.
Создается удобное всепроникающее киберпространство, но затем хакер находит способ ронять always-online самолеты.
Создается сверхразумные ИИ, но среда воспитывает из них пантеон злых божеств, жаждущих сбросить с себя оковы.
И т.д. и.т.п.
Буду рад если вы поделитесь идеями которые вы использовали или хотели использовать в модулях по киберпанку.
Если говорить именно о «хвелософских» идеях, то в моем киберпанке одной из центральных нитей был кризис несоответствия общества (а-ля капитализм конца ХХ века, помноженный на клише киберпанка 80-х) тем средствам, что попали в руки человека в качестве плодов технологического прогресса.
Вы вообще заморачиваетесь с поисками некоего «глубинного смысла» или «морали» в ваших историях.
И да, и нет. Я не создаю игр вокруг СПГСных идей (предпочитаю работать от геймплейно-интересного премайза), но зачастую использую темы, которые могут служить для всяческого СПГСа плодотворной почвой.
Прекрасный сеттинг. Жаль, мне самому не пришло в голову написать на него отзыв. Из единиц опубликованных РПГ-сеттингов, по которым мне самому бы хотелось водиться. Кеннет Хайт + ГУРПС. Можно ли вообразить что-то лучше?
Чего нет, так это небольшого готового приключения.
Да, вполне. Это уже вопрос удобства. Мы, допустим, чаще полагаемся на память и почеркушки в блокнотах.
Игрок с литературными склонностями может написать на основании обсуждения квенту. Найс жи.
Хорошая идея, если< бы игра не была настолько легкой, что ты один фиг не умираешь.
Firebird — космоопера про летчиков-истрибетелей с древнеславянскими мотивами и щепоткой
сверхъествственного. Идеи вроде бы прикольные, но продукт довольно узкого интереса. Алсо, неоправданно олдскульная игромеханика, отчетливо напоминающая девяностые.
Darklight — современный сверхъестественный детектив-процедьюрал с элементами хоррора. Рынок такими перенасыщен, но спасает наличие вменяемого метасюжета, связывающего воедино и объясняющего все паранормальные явления, а так же продуманного кампейн-фреймворка.
Entomophobia — я так и не взялся прочитать, так что не знаю, о чем она.
Neverwhere — рулез-лайт индюшатина про детей, попавших в волшебное зашкафье или что-то около того. Спасает игру слегка более кранчевая механика, чем казалось бы по премайзу. Слегка непонятно, кто ЦА.
Rusty Heart — постапок про восстановление, уход за и применение по назначению древних мехов. Тактические бои + экономическя стратегия. Лучше смотрелась бы в виде компьютерной игры, а за столом необходимые расчеты могут отнять слишком много времени. Стильный арт с заросшими растительностью высотками и ОЧБРами.
Steel & Quicksilver — современная реконструкция супергероического жанра с уклоном в реалии celebrity-статуса супергероев, чему посвящена немалая часть рекомендаций, материалов и правил. Продукт омрачает разочаровывающе простенькая боевая система.
Я подозревал! XD
Если нужно что-то совсем абстрактное, можно переиначить приведенные мной выше по ссылке статы.
Переименовать атрибуты можно соответственно колору сеттинга, например в Prowess, Cunning, Smarts, Charisma.
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш оптимальности, если вопрос встанет ребром. На практике же стараюсь, чтобы такой выбор не стоял. Я обычно хорошо себе представляю, как поступит мой персонаж в довольно широком спектре ситуаций, и корректирую статблоки, тактику, ожидания игроков и мастера заранее, чтобы диссонанса не возникало в первую очередь.
Когда я вожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, что делают. И отдаю себе отчет в том, что зачастую им хочется отыграть не среднестатистическую «милую девочку», а очень особенную «милую девочку». Естественно, если у меня возникнут какие-то непонятки или претензии, их можно обсудить. Но уже после сессии, на «разборе полетов».
Но всё это, опять же, если проблема возникнет в первую очередь. Обходные, сложные и компромиссные решения могут оказаться куда интереснее простых ответов. Я с куда большим удовольствием отыграю «милую девочку», которая в стрессовой ситуации неожиданно для себя оказывается жестоким комбатантом, но потом ей приходится справляться с психологическими последствиями проведенного боя, чем ту, которая просто эффективно сражается или просто бежит куда глаза глядят.
Мы вот обсмотрелись и преотлично поиграли в советских супергероев конца шестидесятых.
Кризис не в том, что мы чего-то не делаем, а в том, что делаем то, с чем сами не можем справиться. И это рано или поздно взорвется нам в лицо.
Создаются средства кибераугментации человека, но потом появляется панк из примера постом выше.
Создается удобное всепроникающее киберпространство, но затем хакер находит способ ронять always-online самолеты.
Создается сверхразумные ИИ, но среда воспитывает из них пантеон злых божеств, жаждущих сбросить с себя оковы.
И т.д. и.т.п.
И да, и нет. Я не создаю игр вокруг СПГСных идей (предпочитаю работать от геймплейно-интересного премайза), но зачастую использую темы, которые могут служить для всяческого СПГСа плодотворной почвой.
Вот чего уж не хватает, того не хватает, да.
Игрок с литературными склонностями может написать на основании обсуждения квенту. Найс жи.
Я никогда не пытался предложить игроку писать квенту, так как это плохой способ коммуникации истории персонажа.