Как человек, который скорее всего сделал перевод, который ты читал (потому что в оригинальной ПДФ-ке 350 страниц, даже близко не столько, сколько ты сказал) должен заметить, что система магии описана хорошо если в 10% этого объема. Там вообще-то целый огромный сеттинг описан. Стоит сначала все-таки прочитать систему магии там, потому что из всех вариантов, которые тебе перечислили тут, она далеко не самая плохая.
Задумался о том, что написать под этим постом, но прочитав его последнюю часть, решил ничего не писать и продолжить спокойно водить свой кампейн по новым Магам.
Мне не нравится идея, что мой контент больше не принадлежит мне, и кто угодно может «безвозмездно использовать» его, и это прописано прямо в правилах сайта, лишая меня всякой возможности сказать «эй, вы чего?». Присоединяюсь к просьбе Егора выше — в случае подобных изменений я буду свой контент удалять и бэкапить. Я начал писать на Имаджинарии потому, что она выглядела как площадка для личного ролевого блога. Если она больше не личный и прописывает это в правилах — чао бамбино.
Я думаю, что технологически более развитые общества все равно вытеснили бы и подчинили себе технологически менее развитые — если бы они появились, чего могло бы и не случиться. Культура, в которой возможно технологическое развитие, выглядит скорее статистической случайностью в истории — но если она появится и у нее будет достаточно времени… мне кажется, что ее превосходство случайностью уже не будет.
Только не надо делать вид, что этого не было в сМТ с техномантическими Путями Тауматургии, Стеклоходами, Детями Эфира и техномантией в целом. А так, ну — те же Маги это активно делают, оборотни тоже, чем вампиры хуже? Я абсолютно за боевых роботов на Витэ и дисциплины, которые делают твои твиты магическими.
Тогда суть не в реализме, а в физиологии вампиров — которая может быть любой, определенной авторами игры. Физиология вампиров, которая делает их не застывшими во времени, статичными существами, а динамичными хищниками, быстро перенимающими новые трюки для охоты — интереснее и атмосфернее.
Новый лучше как раз потому, что статичность нереалистична. Человечество развивается и меняется, и делало это на протяжении всей своей истории, а вместе с ним развивались и менялись управляющие структуры — а тех, кто отказывался от технологического и социального прогресса, вытесняли те, кто его принял. Маскарад и первый Реквием пытаются объяснить, что все это фигня и зависит только от срока жизни правящей элиты, но я считаю, что это фигня, и никакое правление не может длиться вечно, даже если правитель, теоретически, может.
Из оставшегося за кадром: Нордик, который наконец-то добился внимания своего бога подходящей жертвой (нарубил корень и запихал в переносную жаровню), а переменчивое божество вместо этого отняло у него 10% опыта и временно (до восстановления) понизило на уровень; в качестве дополнительного унижения рандом дал 1 на 1d6 блесса за дополнительно сожженные сердца оку.
Игры и книги — часть жизни, и черпают вдохновение и примеры именно в ней. Более того — я вижу ценность в том, чтобы имитировать некоторые части жизни в игре; например такие, как «человек не просто смертен, он внезапно смертен!».
Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки.
Который к настольным ролевым играм относится очень, очень опосредованно, если вообще. Потому что написание книги или сценария к фильму, и настольная ролевая игра — это разные процессы с разными результатами.
Не все конфликты разрешаются чьей-то победой. Проиграть могут все, или не выиграть.
Разумеется, потому что смерть персонажа это само по себе интересно — особенно попытки ее избежать.