Я, пожалуй, погорячился, называя это манифестом… Однажды меня попросту задолбало каждый раз объяснять очевидные, с моей точки зрения, вещи каждому игроку, которого я собирался звать на свои игры, поэтому я написал «О моих играх». Этот документ содержит все важное для того, чтобы решить, стоит ли читающему играть со мной или нет.
По своему опыту многолетнего ролевого… легкого поведения скажу — только перебором и играми, и больше никак. Еще очень сильно помогает написание собственного ролевого манифеста и тыканья им в лицо потенциальным игрокам. Если они смеются или их блюет — можно искать дальше, ничего тут не срастется.
Вообще троллинг, конечно. Но если серьезно — у англоязычного ролевого сообщества свои проблемы, нам зачастую неизвестные и непонятные. И своих любителей поиграть в варгейм там тоже хватает.
Праксис: Под этим названием известно заклинание, обладающее большим эмоциональным или символическим значением для персонажа. Подобно молитве, любимой фразе или движению в танце, маг может прибегнуть к праксису безотчётно, едва обращая на него внимание.
Не совсем верно. В оригинале так:
Through dedicated practice or repetitive use of certain spells, a mage may develop a Praxis. Praxes are spell Imagos the mage has gained special insight into, learning the symbols of the spell by heart. She is more adept at casting these spells, and they shape her growing Gnosis.
То есть речь не о эмоцинальной/символической связи, а о глубоком постижении данного конкретного Имаго — настолько глубокого, что Праксис буквально отпечатывается в душе персонажа. Именно поэтому Праксисы можно обменивать на Достижения Наследия.
Свободный совет отрицает предание об Атлантиде практически целиком, лишь изредка допуская существование некоего аналога древней цивилизации магов.
Эээ… нет.
Свободный Совет считает, что отвержение общества Спящих — это хрень, что отношение Высшего и Падшего двустороннее, и что можно найти магический символизм в культурных инновациях Спящих. Они не не верят в Атлантиду (они способны видеть доказательства своими глазами, и исследовали достаточно «атланических» руин чтобы знать что нечто произошло) — но это их не волнует, и они указывают на то, что их коллеги в Алмазных Орденах: а) купились на миф Провидцев о Атлантическом Восхождении и б) пытаются копировать цивилизацию, о которой они не знают ничего, кроме того, что она сломала всю вселенную. Что, с их точки зрения, абсолютно безумно.
Источник: разработчик второй редакции, ссылку на его начальный пост можно найти в моей теме.
Одеяло. Мне нравится думать, что персонажи игроков — это живые люди, которые в перерывах между приключениями спят, едят, пьют, читают книги, работают, ездят в метро, занимаются сексом и вообще живут, а не застывают во времени. А вот играть в микроменеджмент всего вышеперечисленного, включая учет времени, мне не слишком интересно. Да и правила игры, в которую я сейчас играю, способствуют именно вождению по сценам.
Самолет. Очень быстро, дороги/рельсы/шпалы не нужны, можно долетить туда, куда ни один другой транспорт не довезет… но если что-то сломается в полете, то всем хана, и сесть может только на взлетно-посадочную полосу. В салон пустят только после тщательного осмотра и допроса, выпотрошат сумку, рюкзак, чемодан и душу. Пристегните ремни и молитесь.
В целом нормально, но главная сложность и печаль — я не могу дать красивое, живое, детальное описание (сцены, персонажа, действия) из головы, потому что я могу только вызвать образы, которые я видел физически, и то с большими трудностями — все остальное я вижу абстрактно. Приходится либо прописывать их заранее, либо использовать арты, на которые я могу посмотреть, либо страдать. Впрочем, в большинстве случаев схематичного описание сцены достаточно, а дальше я надеюсь на фантазию самих игроков.
Хреново быть тифлингом, что тут сказать. А вообще я тебя хорошо понимаю, и сам при такой ситуации скорее всего рейджквитнул бы. У меня даже была похожая ситуация, и я там рейджквитнул. Так что не только ты несовершенный человек, создающий проблему на не совсем голом месте.
Тремеры были именно орденом? Не наследием? Где это прочитать?
В Left-Handed Path, страницы 79-87. Там описана расширенная структура Тремеров, которые теперь намеренно ищут другие Наследия Reaper'ов, уничтожают их, после чего пытаются «воспроизвести» их Наследия, сделав их частью Тремеров. Также есть следующий sidebar из корника второй редакции:
A blasphemous combination of Reaper and Lich, the Tremere started as a Legacy that used twisted magic to alter their own souls to the point that they can live forever — though they have to consume the souls of others. At first glance, supernatural creatures not familiar with the Tremere may confuse them for vampires or some other form of immortal parasite. The Tremere have organized to the point that they are more a Nameless Order than a Legacy, with individual Reaper Legacies as “Houses” within them. Every Tremere becomes a near-immortal soul-eater as part of joining the Order. That much is not optional. Those who reject the transformation, or who fall to Paradox, become Pretas — monsters that seek out human flesh rather than souls.
Нимб, Янтры и зрение я счёл игромеханическими частностями, которые только усложнят беглое ознакомление с сеттингом для новичков.
Это весьма забавно, учитывая, сколько копий я сломал в хроникодискорде по поводу того, что Нимб и Магическое Зрение не имеют достаточно/нормального механа. Но вообще лично я считаю, что по крайней мере описание Магического Зрения очень важно для понимания того, как маги видят мир и почему они себя ведут так, как они себя ведут. Хотя бы следующий абзац:
Mages can’t shut their Gnosis off. Once your soul is opened to the insights of a Path, it’s always there. Every supernatural event, from the least ghost using its Influences to the greatest cosmic Mysteries, stands out to a mage without trying. She feels an itch, or a faint aura, or a sense of someone walking over her grave. Constantly.
Спасибо за статью. Как человек, неравнодушный к системе, отмечу несколько вещей, которые неплохо бы добавить или изменить. Если автор треда не сделает этого, то сделаю я, когда руки дойдут.
— в список Орденов неплохо бы добавить Тремеров, которые являются вполне полноценным, хоть и малочисленным, Орденом и были некогда частью Пентакля, и Сцелести, которые Орденом не являются, но достаточно многочисленны и влиятельны, чтобы заслужить упоминания вместе с Истребителями.
— упомянуть про некоторые вещи, пришедшие или ставшие более важными со второй редакцией: Янтры (общее обозначение для магических инструментов), Нимбус (аура магов), два вида Пробуждений, магическое зрение и так далее.
— Архимаги не Восходят и значительно уступают по силам Взошедшим Сущностям (Ascended Beings) — Экзархам, Взошедшим архимагам, Небесным Богам и так далее. Пакс Арканум не запрещает менять вселенную, но лишь ограничивает доступные способы это делать.
— в 2е легенда об Атлантиде — это именно легенда, упражнение в философии. Маги не верят серьезно в существование Атлантиды как физического места, но верят в нее как в Небесный Символ идеального магического общества.
Ничего, что без некого Левиафана большинство игроков не касалось бы Нового Мира Тьмы вообще? Или что официальных переводов по оному нет и не предвидится?
То есть речь не о эмоцинальной/символической связи, а о глубоком постижении данного конкретного Имаго — настолько глубокого, что Праксис буквально отпечатывается в душе персонажа. Именно поэтому Праксисы можно обменивать на Достижения Наследия.
Источник: разработчик второй редакции, ссылку на его начальный пост можно найти в моей теме.
Это весьма забавно, учитывая, сколько копий я сломал в хроникодискорде по поводу того, что Нимб и Магическое Зрение не имеют достаточно/нормального механа. Но вообще лично я считаю, что по крайней мере описание Магического Зрения очень важно для понимания того, как маги видят мир и почему они себя ведут так, как они себя ведут. Хотя бы следующий абзац:
— в список Орденов неплохо бы добавить Тремеров, которые являются вполне полноценным, хоть и малочисленным, Орденом и были некогда частью Пентакля, и Сцелести, которые Орденом не являются, но достаточно многочисленны и влиятельны, чтобы заслужить упоминания вместе с Истребителями.
— упомянуть про некоторые вещи, пришедшие или ставшие более важными со второй редакцией: Янтры (общее обозначение для магических инструментов), Нимбус (аура магов), два вида Пробуждений, магическое зрение и так далее.
— Архимаги не Восходят и значительно уступают по силам Взошедшим Сущностям (Ascended Beings) — Экзархам, Взошедшим архимагам, Небесным Богам и так далее. Пакс Арканум не запрещает менять вселенную, но лишь ограничивает доступные способы это делать.
— в 2е легенда об Атлантиде — это именно легенда, упражнение в философии. Маги не верят серьезно в существование Атлантиды как физического места, но верят в нее как в Небесный Символ идеального магического общества.