Одеяло. Мне нравится думать, что персонажи игроков — это живые люди, которые в перерывах между приключениями спят, едят, пьют, читают книги, работают, ездят в метро, занимаются сексом и вообще живут, а не застывают во времени. А вот играть в микроменеджмент всего вышеперечисленного, включая учет времени, мне не слишком интересно. Да и правила игры, в которую я сейчас играю, способствуют именно вождению по сценам.
Самолет. Очень быстро, дороги/рельсы/шпалы не нужны, можно долетить туда, куда ни один другой транспорт не довезет… но если что-то сломается в полете, то всем хана, и сесть может только на взлетно-посадочную полосу. В салон пустят только после тщательного осмотра и допроса, выпотрошат сумку, рюкзак, чемодан и душу. Пристегните ремни и молитесь.
В целом нормально, но главная сложность и печаль — я не могу дать красивое, живое, детальное описание (сцены, персонажа, действия) из головы, потому что я могу только вызвать образы, которые я видел физически, и то с большими трудностями — все остальное я вижу абстрактно. Приходится либо прописывать их заранее, либо использовать арты, на которые я могу посмотреть, либо страдать. Впрочем, в большинстве случаев схематичного описание сцены достаточно, а дальше я надеюсь на фантазию самих игроков.
Хреново быть тифлингом, что тут сказать. А вообще я тебя хорошо понимаю, и сам при такой ситуации скорее всего рейджквитнул бы. У меня даже была похожая ситуация, и я там рейджквитнул. Так что не только ты несовершенный человек, создающий проблему на не совсем голом месте.
Тремеры были именно орденом? Не наследием? Где это прочитать?
В Left-Handed Path, страницы 79-87. Там описана расширенная структура Тремеров, которые теперь намеренно ищут другие Наследия Reaper'ов, уничтожают их, после чего пытаются «воспроизвести» их Наследия, сделав их частью Тремеров. Также есть следующий sidebar из корника второй редакции:
A blasphemous combination of Reaper and Lich, the Tremere started as a Legacy that used twisted magic to alter their own souls to the point that they can live forever — though they have to consume the souls of others. At first glance, supernatural creatures not familiar with the Tremere may confuse them for vampires or some other form of immortal parasite. The Tremere have organized to the point that they are more a Nameless Order than a Legacy, with individual Reaper Legacies as “Houses” within them. Every Tremere becomes a near-immortal soul-eater as part of joining the Order. That much is not optional. Those who reject the transformation, or who fall to Paradox, become Pretas — monsters that seek out human flesh rather than souls.
Нимб, Янтры и зрение я счёл игромеханическими частностями, которые только усложнят беглое ознакомление с сеттингом для новичков.
Это весьма забавно, учитывая, сколько копий я сломал в хроникодискорде по поводу того, что Нимб и Магическое Зрение не имеют достаточно/нормального механа. Но вообще лично я считаю, что по крайней мере описание Магического Зрения очень важно для понимания того, как маги видят мир и почему они себя ведут так, как они себя ведут. Хотя бы следующий абзац:
Mages can’t shut their Gnosis off. Once your soul is opened to the insights of a Path, it’s always there. Every supernatural event, from the least ghost using its Influences to the greatest cosmic Mysteries, stands out to a mage without trying. She feels an itch, or a faint aura, or a sense of someone walking over her grave. Constantly.
Спасибо за статью. Как человек, неравнодушный к системе, отмечу несколько вещей, которые неплохо бы добавить или изменить. Если автор треда не сделает этого, то сделаю я, когда руки дойдут.
— в список Орденов неплохо бы добавить Тремеров, которые являются вполне полноценным, хоть и малочисленным, Орденом и были некогда частью Пентакля, и Сцелести, которые Орденом не являются, но достаточно многочисленны и влиятельны, чтобы заслужить упоминания вместе с Истребителями.
— упомянуть про некоторые вещи, пришедшие или ставшие более важными со второй редакцией: Янтры (общее обозначение для магических инструментов), Нимбус (аура магов), два вида Пробуждений, магическое зрение и так далее.
— Архимаги не Восходят и значительно уступают по силам Взошедшим Сущностям (Ascended Beings) — Экзархам, Взошедшим архимагам, Небесным Богам и так далее. Пакс Арканум не запрещает менять вселенную, но лишь ограничивает доступные способы это делать.
— в 2е легенда об Атлантиде — это именно легенда, упражнение в философии. Маги не верят серьезно в существование Атлантиды как физического места, но верят в нее как в Небесный Символ идеального магического общества.
Ничего, что без некого Левиафана большинство игроков не касалось бы Нового Мира Тьмы вообще? Или что официальных переводов по оному нет и не предвидится?
Видимо, это о том, что часть успехов тратится на увеличение продолжительности заклинания. А будет ли в этом случае заклинание отключаемым, или, скастовав на себя невидимость на неделю, ты или неделю невидим или оключаешь её когда она не нужна, и потом надо колдовать по-новой?
Заклинание нельзя включать-выключать, оно либо есть, либо его нету. Можно отключить в любой момент, если держишь в spell control. Если высвободил заклинание, то надо его диспелить или ждать, пока закончится.
Это о том, что обычно хватает базовых параметров заклинания? Вроде «мгновенно, на себя, с минимальной силой?
Именно так. Причем обычно их хватает с запасом и еще до того, как маги начинают тратить свои гигантские дайспулы (как они их набирают? смотрим ниже).
Сходу не смог вспомнить, чем отличаются эти две опции. В первом случае нужна более развитая аркана, а во втором мы тратим некоторые успехи на улучшение?
Advanced настолько лучше количественно, что уже лучше качественно. На базовом Duration 2 кубика добавляют три секунды. На Advanced Duration 2 кубика двигают по «день-неделя-месяц-год-навсегда».
Мне казалось, что мана теперь добывается как-то порядком сложно, чтобы её можно было безоглядно тратить на любое заклинание.
Вообще говоря, нет. Во-первых, есть простые, но читерские способы вроде перекачки маны из фамильяра и пожирания призраков за ману. Во-вторых, есть Oblations, которые простые, доступные и требуют всего лишь иметь Legacy (которую можно купить практически на старте), чтобы восстанавливать ману без Hallow. В-третьих, в момент получения Prime 4 маны становится практически бесконечное количество. А, ну и если не жалко Мудрости, то легко резать животных в промышленных масштабах.
Опять-таки, мне казалось, что формулы (у себя в голове звал их меморайзами, хоть суть явления и несколько отличается — это далеко не спасение. Во-первых, на них нужно тратить опыт, которого и так постоянно ни на что не хватает, а во-вторых, их может быть какое-то очень ограниченное количество.
На часто применимые заклинания обычно хватает даже базовых трех rotes. И да, у мага нету никакого ограничения по количеству rotes.
Опять-таки, когда читал, мне казалось, что большие дайспулы магу не особенно светят. Там же чуть ли не чистый гнозис кидается, и даже от ритуалов, если не заморачиваться с чем-то особенно дорогим и не изматывать себя, добавляется пара кубов от силы.
Вот это самое большое заблуждение. У магов дайспулы варьируются от просто больших до охренительно гигантских, в зависимости от того, насколько важен для мастера RAW.
самое-самое минимальное количество кубов у мага — это 2 (Гнозис 1 + Аркана 1). Однако в большинстве случаев это скорее все же будет 3-4 (Гнозис 2 + Аркана 1-2). По мере роста Гнозиса кубов становится больше.
дальше идут Янтры. Минимальное количество Янтр — 2. При условии, что спелл кастуется не моментально, получить еще 3 куба (Высокая Речь + инструмент) элементарно. Получить больше можно за счет раскрученных Янтр вроде Shadow Name (может дать до +3 кубов, +1 за Cabal Theme, если есть) или Mudra (+умение, которое можно взять 4-5, +1 если это профильное умение Ордена). Как видно, элементарно получить еще +4-8 на профильных спеллах. Когда персонаж достигает Гнозиса 3, все становится еще проще.
отдельно идут +3 за вложение Воли. Волю элементарно восстанавливать, имея Жизнь или Разум 2-3 — в первом случае — ускоряя естественный отдых, во втором — просто тупо восстанавливая их заклинанием.
дальше — ритуальный каст. Добавляя еще один ритуальный промежуток, получаешь +1, до +5 включительно. Когда ты имеешь Гнозис 1-2, то период — 3 часа, поэтому для +5 придется танцевать с бубном 18 часов. Это сложно, но если есть Жизнь 2 и/или Разум 2, то можно и физическую усталость снять, и концентрацию повысить. Когда появляется Гнозис 3, то время падает до 6 часов, что уже совсем другое дело.
и наконец, абсолютно читерское усиление магии магией. Во-первых, заклинание Choose the Thread на Времени 2 позволяет перекидывать дайспул заклинания и выбирать лучший результат. Да, для этого придется взять Формулу, но результат того стоит. Во-вторых, усиление можно делать через Prime 2 и As Above, So Below, но это не добавляет кубов напрямую, а позволяет набрать больше успехов, но исключительный успех можно потратить на те же вещи, которые можно баффать за кубики. И в-третьих, Exceptional Luck позволяет добавлять кубики к дайспулам и позволяет получать состояние Steadfast — и все это действует на spellcasting rolls всего лишь за +2 Reach (которые мы опять легко получаем Формулой). Первое может давать настолько большие бонусы, насколько позволит мастер, потому что формально ничего не запрещает кастовать Exceptional Luck на Exceptional Luck и использовать цепочки бонусов. Steadfast дает автоматический успех, пока игрок не бросает chance die… поэтому игрок опускает штрафами дайспул до 1, бросает кубик и заявляет об автоматическом успехе.
Собрав все это в кучу, можно обнаружить, что начинающий маг с Гнозис 1 и Аркана 1 может элементарно иметь 7 кубов почти в любой ситуации: Гнозис 1 + Аркана 1 + трата Воли 3 + Высокая Речь 2 + инструмент 1. Не начинающий маг может иметь очень и очень впечатляющие дайспулы на каст — достаточно приложить минимальные усилия.
Тяжело в учении — легко в бою. Кроме того, есть GCS.
а мне как мастеру довольно сложно генерить нужное количество неписей\врагов
Генерить неписей как полноценных персонажей в GURPS — пустая трата времени. Просто давай им нужные статы и навыки, а потом юзай.
То есть из-за высокого уровня симуляционности\большого инструментария у нас есть паттерны поведения которые будут лучшим выбором всегда, независимо от контекста а чисто в зависимости от билда персонажа.
Широко распространенное заблуждение. В GURPS есть невыгодные опции, это правда, но оптимальных нету.
И считаю что ситуационные аспекты должны быть важнее для боевого взаимодействия чем билд.
Ну вот это точно не GURPS, да. Ситуационные аспекты имеют значение, но не настолько большое, а тролль от крапивы лишь почешется при наличии минимального DR.
Вообще бы я неиронично посоветовал бы ГУРПС. С летальностью средне-высокого уровня он прекрасно справляется, магичность в нем такая, какая захочется (по умолчанию — нулевая), и для исторического/низкого фэнтези оный подходит просто идеально. Единственное — чего там нету, так это мини-игр — унифицированная игромеханика. Сделать это очень просто — берешь Basic Set, берешь Low-Tech и больше ничего не берешь. Можно взять несколько правил из Martial Arts вроде правил по увечиям и быстрому истечению кровью, но для обеспечения gritty реализма BS хватит за глаза. Если интересно и хочется знать больше — напиши, я с радостью помогу.
Окей. Для меня хороший ролевик — проактивный игрок. Под этим я подразумеваю, что он активно участвует в игре, взаимодействуя с декорациями и актерами в сценах; он знает, во что хочет играть, может это объяснить и может предложить, как сделать игру интереснее конкретнее для него; он не ждет, что мастер сделает ему красиво и интересно, а делает себе красиво и интересно, создавая новые конфликты и разрешая существующие. Также он знает систему, по которой идет игра, в достаточной степени, чтобы мне не приходилось ему постоянно объяснять, что и как работает, и достаточно пунктуален и ответственнен, чтобы появляться на играх вовремя большую часть времени.
Заметь, что все сказанное мной — параллельно тем вещам, которые описал ты. Мой хороший ролевик может уметь отыгрывать только одного персонажа, и он может абсолютно не вживаться в роль. Однако с ним все еще будет интересно играть в ролевую игру. Почему для меня эти качества важнее? Потому что я в первую очередь получаю удовольствие от создания сцен и взаимодействия персонажей игроков с оными; отыгрыш для меня является приятной, но не настолько существенной частью.
Это весьма забавно, учитывая, сколько копий я сломал в хроникодискорде по поводу того, что Нимб и Магическое Зрение не имеют достаточно/нормального механа. Но вообще лично я считаю, что по крайней мере описание Магического Зрения очень важно для понимания того, как маги видят мир и почему они себя ведут так, как они себя ведут. Хотя бы следующий абзац:
— в список Орденов неплохо бы добавить Тремеров, которые являются вполне полноценным, хоть и малочисленным, Орденом и были некогда частью Пентакля, и Сцелести, которые Орденом не являются, но достаточно многочисленны и влиятельны, чтобы заслужить упоминания вместе с Истребителями.
— упомянуть про некоторые вещи, пришедшие или ставшие более важными со второй редакцией: Янтры (общее обозначение для магических инструментов), Нимбус (аура магов), два вида Пробуждений, магическое зрение и так далее.
— Архимаги не Восходят и значительно уступают по силам Взошедшим Сущностям (Ascended Beings) — Экзархам, Взошедшим архимагам, Небесным Богам и так далее. Пакс Арканум не запрещает менять вселенную, но лишь ограничивает доступные способы это делать.
— в 2е легенда об Атлантиде — это именно легенда, упражнение в философии. Маги не верят серьезно в существование Атлантиды как физического места, но верят в нее как в Небесный Символ идеального магического общества.
Именно так. Причем обычно их хватает с запасом и еще до того, как маги начинают тратить свои гигантские дайспулы (как они их набирают? смотрим ниже).
Advanced настолько лучше количественно, что уже лучше качественно. На базовом Duration 2 кубика добавляют три секунды. На Advanced Duration 2 кубика двигают по «день-неделя-месяц-год-навсегда».
Вообще говоря, нет. Во-первых, есть простые, но читерские способы вроде перекачки маны из фамильяра и пожирания призраков за ману. Во-вторых, есть Oblations, которые простые, доступные и требуют всего лишь иметь Legacy (которую можно купить практически на старте), чтобы восстанавливать ману без Hallow. В-третьих, в момент получения Prime 4 маны становится практически бесконечное количество. А, ну и если не жалко Мудрости, то легко резать животных в промышленных масштабах.
На часто применимые заклинания обычно хватает даже базовых трех rotes. И да, у мага нету никакого ограничения по количеству rotes.
Вот это самое большое заблуждение. У магов дайспулы варьируются от просто больших до охренительно гигантских, в зависимости от того, насколько важен для мастера RAW.
- самое-самое минимальное количество кубов у мага — это 2 (Гнозис 1 + Аркана 1). Однако в большинстве случаев это скорее все же будет 3-4 (Гнозис 2 + Аркана 1-2). По мере роста Гнозиса кубов становится больше.
- дальше идут Янтры. Минимальное количество Янтр — 2. При условии, что спелл кастуется не моментально, получить еще 3 куба (Высокая Речь + инструмент) элементарно. Получить больше можно за счет раскрученных Янтр вроде Shadow Name (может дать до +3 кубов, +1 за Cabal Theme, если есть) или Mudra (+умение, которое можно взять 4-5, +1 если это профильное умение Ордена). Как видно, элементарно получить еще +4-8 на профильных спеллах. Когда персонаж достигает Гнозиса 3, все становится еще проще.
- отдельно идут +3 за вложение Воли. Волю элементарно восстанавливать, имея Жизнь или Разум 2-3 — в первом случае — ускоряя естественный отдых, во втором — просто тупо восстанавливая их заклинанием.
- дальше — ритуальный каст. Добавляя еще один ритуальный промежуток, получаешь +1, до +5 включительно. Когда ты имеешь Гнозис 1-2, то период — 3 часа, поэтому для +5 придется танцевать с бубном 18 часов. Это сложно, но если есть Жизнь 2 и/или Разум 2, то можно и физическую усталость снять, и концентрацию повысить. Когда появляется Гнозис 3, то время падает до 6 часов, что уже совсем другое дело.
- и наконец, абсолютно читерское усиление магии магией. Во-первых, заклинание Choose the Thread на Времени 2 позволяет перекидывать дайспул заклинания и выбирать лучший результат. Да, для этого придется взять Формулу, но результат того стоит. Во-вторых, усиление можно делать через Prime 2 и As Above, So Below, но это не добавляет кубов напрямую, а позволяет набрать больше успехов, но исключительный успех можно потратить на те же вещи, которые можно баффать за кубики. И в-третьих, Exceptional Luck позволяет добавлять кубики к дайспулам и позволяет получать состояние Steadfast — и все это действует на spellcasting rolls всего лишь за +2 Reach (которые мы опять легко получаем Формулой). Первое может давать настолько большие бонусы, насколько позволит мастер, потому что формально ничего не запрещает кастовать Exceptional Luck на Exceptional Luck и использовать цепочки бонусов. Steadfast дает автоматический успех, пока игрок не бросает chance die… поэтому игрок опускает штрафами дайспул до 1, бросает кубик и заявляет об автоматическом успехе.
Собрав все это в кучу, можно обнаружить, что начинающий маг с Гнозис 1 и Аркана 1 может элементарно иметь 7 кубов почти в любой ситуации: Гнозис 1 + Аркана 1 + трата Воли 3 + Высокая Речь 2 + инструмент 1. Не начинающий маг может иметь очень и очень впечатляющие дайспулы на каст — достаточно приложить минимальные усилия.Генерить неписей как полноценных персонажей в GURPS — пустая трата времени. Просто давай им нужные статы и навыки, а потом юзай.
Широко распространенное заблуждение. В GURPS есть невыгодные опции, это правда, но оптимальных нету.
Ну вот это точно не GURPS, да. Ситуационные аспекты имеют значение, но не настолько большое, а тролль от крапивы лишь почешется при наличии минимального DR.
Заметь, что все сказанное мной — параллельно тем вещам, которые описал ты. Мой хороший ролевик может уметь отыгрывать только одного персонажа, и он может абсолютно не вживаться в роль. Однако с ним все еще будет интересно играть в ролевую игру. Почему для меня эти качества важнее? Потому что я в первую очередь получаю удовольствие от создания сцен и взаимодействия персонажей игроков с оными; отыгрыш для меня является приятной, но не настолько существенной частью.
Тоже весьма неочевидно.
Агрессивная глупость — это всегда плохо, тут соглашусь.