То же мне проблема.
Пусть бросят [случайное сочетание неудобных кубов, деления и странных модификаторов] по результатам броска сказать им что-нибудь сюжетопродвигающее.
Если их не устраивает бросок — это они дожны прочитать фатал, чтобы оспорить твоё решение.
Что меня убило, так это пиратский король Урия Флинт. Персонаж, являющийся первопричиной всех приключений персонажей игроков, объект нежных чувств одного из этих персонажей, встреча с которым должна быть моментом истины и финалом всего утешествия… не удостоился хоть какого-нибудь описания вообще?
Как это нет ничего? Для него есть боевые статы (Uriah Flint is a flameblood and a master sorcerer. Not that anyone would need to fight him, though. I mean, why would that happen?)
А еще в описании сеттинга чуть меньше четверти текста — это список имен. Тем более необходимый, что играть предлагается прегенами.
должна удовлетворять современная ролевая игра, чтобы удовлетворить
Много красивого арта с бронелифчиками и шликабельными супергероями, очевидно же.
А если серьезно, то для зубров и новичков разные требования.
Например: у большинства зубров есть хорошо изученная система, по которой они могут генериться на скорость — их очень трудно привлечь простотой генерации в новой системе.
Гораздо важнее, имхо, — заточенность системы на конкретную задачу, когда она механикой поддерживает именно эту задачу (СЫЩИК — детектив, DRYH — безумие ДНД 3,5 — билдостроительство, ГУРПС — гурпсосрачи и т.д.)
Авраам Линкольн, охотник на вампиров говорит тебе: ничего страшного.
А если действительно совесть мучает — можно после модуля рассказать игрокам немного реальной биографии этих людей, почтив, некоторым образом, их память.
В пародийном книжном цикле про Ронана («Ронан», «Месть Ронана» и т.д.)
Несколько орков, не любивших военные пирушки (warparty), играли в подобную ролевую игру.
Ок, подал заявку, больше из спортивного интереса, правда.
В навыках там пара вопросов.
Предупреждаю сразу — в форумные игры до этого не играл, так что эффектных описаний не обещаю (хотя постараюсь).
Я бы, возможно, поучаствовал, но не с текущими правилами:
— новичок — это маловато простора для билдостроения, много интересных черт (и эффективных боевых маневров) появляется на закаленном/ветеране.
— на что влияет харизма? только на первичную проверку азартных игр?
— кстати, почему гномы/эльфы потеряли пункт атрибутов? В коре, помнится, они получают бесплатный d6 выносливости/ловкости в дополнение к 5 базовым пунктам.
По миниатюркам: в своё время в недорогом игрушечном магазине я наткнулся на наборы солдатиков «от дядюшки Ляо» — рублей за 100 — пара десятеков ковбоев, индейцев, и даже лошадей с фургонами ;-)
Сначала квенту.
Кроме того, у нас нормально относятся к «я придумал офигенно-стильного персонажа, но мне слегка не хватает очков» и очки такому персонажу вполне можно выдать (если они действительно пойдут на стиль, а не на +2 к стрельбе).
Главари банд живут неплохо только на общем фоне:
— необходимо постоянно бороться за свое место, нельзя никому доверять, поскольку вокруг тебя — подонки, убийцы и предатели;
— чисто мясная диета — это недостаточно здоровое питание, в течение месяцев здоровье начинает сдавать и шансы против здоровых новичков падают;
— первая же серьезная рана и новый вожак пустит тебя на мясо и т.д.
по поводу концепции — предлагаю не спорить, разница не принципиальна ;-)
Если вдруг будешь водить — хочу увидеть отчет )))
Система здесь, по-моему не очень критична, я бы подумал про саваджи, но не давал бы игрокам больше одной фишки / запретил поглощать урон — тогда сражения обретут нужную непредсказуемость и смертельность.
Программа «Минимум» на Имаж-ТВ.
все шейпшифтеры — гоблины, но не все гоблины — шейпшифтеры.
это тревожный звоночек. Какие еще темные тайны кром знания фатала они скрывают?
Пусть бросят [случайное сочетание неудобных кубов, деления и странных модификаторов] по результатам броска сказать им что-нибудь сюжетопродвигающее.
Если их не устраивает бросок — это они дожны прочитать фатал, чтобы оспорить твоё решение.
Как это нет ничего? Для него есть боевые статы (Uriah Flint is a flameblood and a master sorcerer. Not that anyone would need to fight him, though. I mean, why would that happen?)
А еще в описании сеттинга чуть меньше четверти текста — это список имен. Тем более необходимый, что играть предлагается прегенами.
Лично меня убил гоблин-шейпшифтер.
А если серьезно, то для зубров и новичков разные требования.
Например: у большинства зубров есть хорошо изученная система, по которой они могут генериться на скорость — их очень трудно привлечь простотой генерации в новой системе.
Гораздо важнее, имхо, — заточенность системы на конкретную задачу, когда она механикой поддерживает именно эту задачу (СЫЩИК — детектив, DRYH — безумие
ДНД 3,5 — билдостроительство, ГУРПС — гурпсосрачии т.д.)(формально — 0-0-6-6-12-12 + д6).
А если действительно совесть мучает — можно после модуля рассказать игрокам немного реальной биографии этих людей, почтив, некоторым образом, их память.
Несколько орков, не любивших военные пирушки (warparty), играли в подобную ролевую игру.
;-)
В навыках там пара вопросов.
Предупреждаю сразу — в форумные игры до этого не играл, так что эффектных описаний не обещаю (хотя постараюсь).
— новичок — это маловато простора для билдостроения, много интересных черт (и эффективных боевых маневров) появляется на закаленном/ветеране.
— на что влияет харизма? только на первичную проверку азартных игр?
— кстати, почему гномы/эльфы потеряли пункт атрибутов? В коре, помнится, они получают бесплатный d6 выносливости/ловкости в дополнение к 5 базовым пунктам.
Кроме того, у нас нормально относятся к «я придумал офигенно-стильного персонажа, но мне слегка не хватает очков» и очки такому персонажу вполне можно выдать (если они действительно пойдут на стиль, а не на +2 к стрельбе).
— необходимо постоянно бороться за свое место, нельзя никому доверять, поскольку вокруг тебя — подонки, убийцы и предатели;
— чисто мясная диета — это недостаточно здоровое питание, в течение месяцев здоровье начинает сдавать и шансы против здоровых новичков падают;
— первая же серьезная рана и новый вожак пустит тебя на мясо и т.д.
по поводу концепции — предлагаю не спорить, разница не принципиальна ;-)
Система здесь, по-моему не очень критична, я бы подумал про саваджи, но не давал бы игрокам больше одной фишки / запретил поглощать урон — тогда сражения обретут нужную непредсказуемость и смертельность.
Пометку, впрочем, поставил.