кроме, по словам Грантрака, его знакомца Клова, который как-то смог разузнать секрет и теперь готов выдать его за баснословную плату
Самое время выдать люледоров а обе щеки за монополию.
Клов пересказал Матлалу за солидную сумму
А люля?
род в упадке, пропавшие жена и сын, затворник, мстителен, ходят пересуды о черной магии, гиены, которых ночью выпускают во двор
Приятный парень, мне нравится.
Тогда летающие Нордик с Резилем попросту с разгону внезапно вломились сквозь ветхую крышу и прикончили аристократа в его постели прежде, чем он успел толком продрать глаза.
*неуверенно поднял вверх большой палец*
Кроме этого приключенцев заинтересовало вино из погреба, обширная коллекция математических, астрологических и оккультных трактатов вперемешку с пьесами, стихами и порнографическими гравюрами из библиотеки и охотничьи трофеи Лютера
Но вообще, нормальный же человек был, разносторонний — можно было не убивать.
Было интересно почитать, для затравки к продолжению историии — вполне. Спасибо за отчет, жду следующего.
Хейхати пытался внести предложение о том, чтобы применить к ведьме силу — ему не понравился тот момент, что после возвращения духа господина Мунэсигэ на законное место ведьме технически ничто не мешает провести ритуал опять и выкинуть его оттуда снова.
Логично.
Ведьма намекнула, что может пообещать больше так не делать, но это потребует другой цены.
Таки сообгажает.
Недалеко от деревни партия наткнулась на дерево с вкусными фруктами, обобрав его целиком.
Опасно — может вызвать проклятье «боязнь чихнуть».
и даже прирезав дворовую собаку
Изверги.
ценные улики не прыгают в руки игроков, а без них расследование быстро стопорится. Шо делать?
Можно попробовать написать список улик, не рассовывая их по конкретным местам. А потом выдавать их там, где они могли бы оказаться. Соответственно чем больше партия сделает, тем больше мест, куда эти улики можно воткнуть.
После драки появился Дзиро, поблагодарил группу за помощь и… обратился лисом.
Суть подхода ясна. В ОСР не разбираюсь, поэтому является ли это характерной его чертой, не знаю, но подходом к делу является. Мне такой не близок — как у игрока есть склонность хоть малость покалечить персонажа до игр, а как у ведущего есть склонность цепляться к подобным элементам предыстории персонажей игроков, чтобы прилепить к истории игры. Но, судя по твоему описанию, у подхода есть свои приятности.
Думаю имело смысл уточнить для несведущих, что в японской мифологии — это дух дерева, либо само дерево, в котором живёт этот дух. Мне пришлось прерываться, гуглить — вырывает из повествования.
демоны они
Мало ли кому пригодится: в японской мифологии — большие злобные клыкастые и рогатые человекоподобные демоны с красной, голубой или чёрной кожей, живущие в Дзигоку, японском аналоге ада.
господин Мунэсигэ действительно был у настоятеля и интересовался щепетильным вопросом, могут ли давно усопшие души возвращаться, и если да, то можно ли с ними как-то помириться, ну или надежно избавиться от них, заметив, что это дела семейные
Сдается мне, что у кого-то рыльце в пушку, а потому сон неспокойный и хвори.
Киехара сразу спрятался куда-то за сараем и постреливал оттуда из лука отравленными стрелами.
Это был другой Киехара.
Иссин пытался удивить врагов молниями из пальцев, но трудно сказать, были ли они впечатлены.
Хейхати отправил телохранителей охранять ниндзю и самурайку, а сам пошел раздавать мечом.
*поднял вверх большой палец*
А Итагаки-сан кинул дымовую бомбу и успокоился.
Твою ж мать, Итагаки-сан!
Было занимательно почитать завязку. Спасибо за отчет.
Есть подозрение, что вы сейчас пойдет по стезе частных примеров.
В районе темы беседы: как мне кажется, если в листе персонажа где-то есть ± число, это говорит о том, что он чему-то научился, чему-то нормально не научился, а что-то у него всегда выходит не очень. И если со вторым и третьи легко понять, откуда оно, то с первым сложнее — ему откуда-то надо взяться. Ну и в большинстве случаев по идее возраст персонажа должен сказываться на отношении к тем или иным составляющим мира, если дело касается эмоциональных внутренностей, а не только умений.
И переходя к тезису:
в OSR персонаж на старте это белый лист, в отличии от привычных днд-игр. Там где, в днд ты отыгрываешь «ой я там глазом не вижу, хвост отваливается, крокодилов боюсь», то в OSR это следствие не очень удачно принятых решений или стечения обстоятельств.
Romulas , можно чуть подробнее чем описано? Мне показалось, что речь идет о том, что не надо придумывать персонажу недуги душевные и физические — они сами вас найдут в процессе игр. Мне верно показалось?
Мой поинт был в том что «ин юниверс» можно представить ситуацию когда персонажи натыкаются на какого-то хрена с горы и в принципе никак особо не могут определить может ли он им всем коллективно надрать задницы одной левой или нет.
как минимум стоит обсудить этот прием с игроками перед тем, как использовать
Как минимум. На самом деле, как мне кажется, в немалом количестве случаев без подготовки это вызовет ступор. Понятно, что у всех по-разному, но у части случится именно так — потребуется время на притирание с таким подходом.
Скажем, я могу не напрягаясь шутить (речь не о качестве юмора, а о сложности отреагировать шуткой — довольно просто). Но стоит ко мне обратиться с просьбой сказать что-то смешное, ХЛОП. Думаю, сработает подобный принцип. Но полезность подобных практик отрицать не буду.
Всего 3, но это маленькое поселение, хватает. В городе можно набросать такие зацепки для определённых районов и мест.
Я все-таки подумываю сделать что-то такое без привязки к районам и местам города. Просто список живых/неживых/предметов/помещений (пока даже не примерялся — только сегодня в процессе переписи дозрел). Возник вопрос, что игроки могли обнаружить там-то, глянул в таблицу, выбрал, а потом уже задним числом решил, для чего оно нужно — как раз будет время.
У меня есть дурная привычка — если что-то сюжетно продумал, то тем или иным способом рано или поздно воткну. И даже если, вдруг (ну мало ли), игроки не заметят насилия, я-то буду знать. Поэтому импровизации тут будет с гулькин нос, и, как следствие, никак не поможет научиться водить с меньшей привязкой к четко прописанному.
Основную долю сложности в ДнД-шную локацию приносят противники, а не карта.
Но нередко условия местности (в том числе близость к тем или иным местам) на карте приносят туда противников. Так что как посмотреть на яйцо, торчащее из курицы. В общем, если органичность не превращается в органику, то все в порядке. А это уже придется продумывать и желательно прописывать.
— Потому что ты не остановился. А ты почему?
— Потому что не остановился ты.
А люля?
Приятный парень, мне нравится.
*неуверенно поднял вверх большой палец*
Но вообще, нормальный же человек был, разносторонний — можно было не убивать.
Было интересно почитать, для затравки к продолжению историии — вполне. Спасибо за отчет, жду следующего.
Надо было брать ключ.
)
*поднимает вверх большой палец*
Мне кажется, что мотивацию ведьмы можно было чуть поднакрутить.
Было интересно узнать, чем дело кончилось. Спасибо за отчет.
Таки сообгажает.
Опасно — может вызвать проклятье «боязнь чихнуть».
Изверги.
Можно попробовать написать список улик, не рассовывая их по конкретным местам. А потом выдавать их там, где они могли бы оказаться. Соответственно чем больше партия сделает, тем больше мест, куда эти улики можно воткнуть.
Хех.
Приятный поворотец. Спасибо за отчет.
Возможно хотел сымитировать, что к пауку кто-то попался в сеть. Они, если не путаю, по колебаниям паутины узнают, куда пора ползти.
)
Забавно.
Изверг.
Получи кусаригамой за лошадь.
Было занимательно, спасибо за отчет.
Запись с треком Thriller.
Нагнетение страстей по чуть продолжается, это хорошо. Спасибо за отчет.
Мало ли кому пригодится: в японской мифологии — большие злобные клыкастые и рогатые человекоподобные демоны с красной, голубой или чёрной кожей, живущие в Дзигоку, японском аналоге ада.
Сдается мне, что у кого-то рыльце в пушку, а потому сон неспокойный и хвори.
Это был другой Киехара.
*поднял вверх большой палец*
Твою ж мать, Итагаки-сан!
Было занимательно почитать завязку. Спасибо за отчет.
В районе темы беседы: как мне кажется, если в листе персонажа где-то есть ± число, это говорит о том, что он чему-то научился, чему-то нормально не научился, а что-то у него всегда выходит не очень. И если со вторым и третьи легко понять, откуда оно, то с первым сложнее — ему откуда-то надо взяться. Ну и в большинстве случаев по идее возраст персонажа должен сказываться на отношении к тем или иным составляющим мира, если дело касается эмоциональных внутренностей, а не только умений.
И переходя к тезису:
Romulas , можно чуть подробнее чем описано? Мне показалось, что речь идет о том, что не надо придумывать персонажу недуги душевные и физические — они сами вас найдут в процессе игр. Мне верно показалось?
Скажем, я могу не напрягаясь шутить (речь не о качестве юмора, а о сложности отреагировать шуткой — довольно просто). Но стоит ко мне обратиться с просьбой сказать что-то смешное, ХЛОП. Думаю, сработает подобный принцип. Но полезность подобных практик отрицать не буду.
У меня есть дурная привычка — если что-то сюжетно продумал, то тем или иным способом рано или поздно воткну. И даже если, вдруг (ну мало ли), игроки не заметят насилия, я-то буду знать. Поэтому импровизации тут будет с гулькин нос, и, как следствие, никак не поможет научиться водить с меньшей привязкой к четко прописанному.