Отобрать у игроков победу над злодеем или квестовый предмет — обычно плохая идея. То есть, всё, что про квестовый предмет — скорее антисоветы.
Про злодея ещё более-менее, если удастся подать это как возможности для будущих приключений (но надо показать игрокам, что их локальная победа имела смысл и решила такую-то проблему), а «сорри, ваш макгаффин в другом замке» — это издевательство.
Фанатский хак, неофициальный. Автор — Peter Johansen (эта инфа есть в pdf-ке, но глубоко закопана: искать её надо перед классовыми буклетами).
Читать DW и DW Guide, чтобы водить, весьма желательно.
Было бы неплохо, если бы были номера страниц и оглавление.
В разделе Обращение к божеству — «Ты становишься уязвимым к атаками врагов твоего божества» (должно быть «атакам»)
Можно, наверное, и обратную трансформацию делать: чтобы генератор накидал рандомных форм, а дизайнеры потом на их основе проектируют степлеры, бритвы и открывалки банок.
Не совсем. В Вестволде было необходимо вводить NPC, которых можно было весело убивать, калечить и т.д. а здесь будут только люди, но убить их или покалечить будет нельзя.
Как только кто-то перестаёт have fun или находится под угрозой получения серьёзных травм, движок вмешивается и делает безопасно.
А в чём проблема с тем, чтобы людям героично превозмогать и шагать навстречу опасности (контролируемой, но они-то этого не знают)?
Отличный развлекательный потенциал, я считаю. В результате люди просто осваивают мир, который просто в разы более весёлый и безопасный, чем наш, но ощущается как настоящий.
Роботы обеспечивают драму и финальный успех.
Окей, но раз нет проверок и бросков на атаку, нам больше не нужны характеристики персонажей и оружия, у нас всё решает скрипт истории.
Выкидываем и их.
Это всё ещё ДнД, как по-твоему?
При готовой истории эту функцию берёт на себя история.
В результате скрипт истории подменяет собой ключевую часть механики.
Не то чтобы так нельзя было играть, но мы на этом выкидываем слишком много системы, чтобы говорить, что мы всё ещё играем по той же системе.
В принципе, можно и скилл-чеки, и урон в ДнД заменить заскриптованными результатами — после первого удара «вы ранили гоблина», после второго «вы убили гоблина», и так для всех стычек в приключении. История берёт на себя функцию нанесения повреждений.
Останется ли это ДнД или с какого-то момента будет чем-то другим?
Мы в треде про прилёт дракона это обсуждали: мастерские ходы — это тикающее время, это реакция мира.
Оно в ПбтА именно что вписано в игромеханику через механизм «делай ход на 6-» и через вероятности провала.
Если мы выкинем или смягчим этот механизм, понизив шансы провала — мир станет реже вбрасывать неприятности, понизится напряжение, возникающее из-за непредсказуемости событий.
Для рассказывания своей истории это, может быть, и ок, не будет постоянного «и тут что-то пошло не так», больше контроля.
Многое из этого укладывается в ПбтА и принцип «говори то, что требует подготовка».
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
Это получаются фронты или ходы локации. «Добавь нового участника» — ход локации, «начался пожар» — может быть ходом фронта (таверну подожгли Злые Гады) или локации «разрушь обстановку», или ходом ведущего, каким-нибудь «покажи недостатки их снаряжения».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
Это можно сделать через фронты.
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
Это могут быть кастомные ходы. А могут и не быть, если посыльный просто говорит, что ему сказали передать, или не говорит и его надо убеждать или запугивать, или если PC тушат пожар, это обычный пожар (а не над тайной лабораторией алхимика) и все их заявки укладываются в обычные ходы.
Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».
А вот это уже нет. И водораздел проходит где-то здесь.
То есть, ведущий может заранее запланировать любые действия NPC и реакцию мира, расписав это 100500 кастомными ходами, но обычно так не делают, поскольку это пустая работа.)
А расписать все нельзя, по крайней мере, в системах, где есть вопросы-ставки (stake questions), потому что на них заведомо нет придуманного заранее ответа.
Ты хочешь сказать, что я такой уникальный, и у всех остальных ПбтА всегда играется на серьёзных щах?
Здесь мы видим пример так называемой ложной дихотомии.
Противопоставление «непременно превращается в трэш и угар через 2 часа» и «у всех остальных всегда играется на серьёзных щах» некорректно, поскольку эти два исхода не составляют универсальное множество исходов (если бы составляли, дихотомия «или так, или эдак, и больше никак» была бы корректна), а являются двумя частными случаями, принадлежащими этому множеству.
www.roleplayingtips.com/campaigns/24-plot-twist-ideas/
Про злодея ещё более-менее, если удастся подать это как возможности для будущих приключений (но надо показать игрокам, что их локальная победа имела смысл и решила такую-то проблему), а «сорри, ваш макгаффин в другом замке» — это издевательство.
Читать DW и DW Guide, чтобы водить, весьма желательно.
В разделе Обращение к божеству — «Ты становишься уязвимым к атаками врагов твоего божества» (должно быть «атакам»)
Как только кто-то перестаёт have fun или находится под угрозой получения серьёзных травм, движок вмешивается и делает безопасно.
Сейчас пост сделаю про него.)
Отличный развлекательный потенциал, я считаю. В результате люди просто осваивают мир, который просто в разы более весёлый и безопасный, чем наш, но ощущается как настоящий.
Роботы обеспечивают драму и финальный успех.
Это примерно как у пожарников высокий шанс попадания в горящее здание. Кто на что учился.
И «овраг» в горах сомнительно. Трещина, расселина, каньон?
Выкидываем и их.
Это всё ещё ДнД, как по-твоему?
В результате скрипт истории подменяет собой ключевую часть механики.
Не то чтобы так нельзя было играть, но мы на этом выкидываем слишком много системы, чтобы говорить, что мы всё ещё играем по той же системе.
В принципе, можно и скилл-чеки, и урон в ДнД заменить заскриптованными результатами — после первого удара «вы ранили гоблина», после второго «вы убили гоблина», и так для всех стычек в приключении. История берёт на себя функцию нанесения повреждений.
Останется ли это ДнД или с какого-то момента будет чем-то другим?
Оно в ПбтА именно что вписано в игромеханику через механизм «делай ход на 6-» и через вероятности провала.
Если мы выкинем или смягчим этот механизм, понизив шансы провала — мир станет реже вбрасывать неприятности, понизится напряжение, возникающее из-за непредсказуемости событий.
Для рассказывания своей истории это, может быть, и ок, не будет постоянного «и тут что-то пошло не так», больше контроля.
Это получаются фронты или ходы локации. «Добавь нового участника» — ход локации, «начался пожар» — может быть ходом фронта (таверну подожгли Злые Гады) или локации «разрушь обстановку», или ходом ведущего, каким-нибудь «покажи недостатки их снаряжения».
Это можно сделать через фронты.
Это могут быть кастомные ходы. А могут и не быть, если посыльный просто говорит, что ему сказали передать, или не говорит и его надо убеждать или запугивать, или если PC тушат пожар, это обычный пожар (а не над тайной лабораторией алхимика) и все их заявки укладываются в обычные ходы.
А вот это уже нет. И водораздел проходит где-то здесь.
То есть, ведущий может заранее запланировать любые действия NPC и реакцию мира, расписав это 100500 кастомными ходами, но обычно так не делают, поскольку это пустая работа.)
А расписать все нельзя, по крайней мере, в системах, где есть вопросы-ставки (stake questions), потому что на них заведомо нет придуманного заранее ответа.
Здесь мы видим пример так называемой ложной дихотомии.
Противопоставление «непременно превращается в трэш и угар через 2 часа» и «у всех остальных всегда играется на серьёзных щах» некорректно, поскольку эти два исхода не составляют универсальное множество исходов (если бы составляли, дихотомия «или так, или эдак, и больше никак» была бы корректна), а являются двумя частными случаями, принадлежащими этому множеству.