Сразу вспоминаются расходники из planescape torment, вроде мухи которую приходится проглотить чтобы вызвать рой насекомых на врагов, или какой нибудь горшок с балзамирующим составом чтобы накладывать Помощь на союзную нежить.
Вау, «весь ютуб» в восторге, донатеров набежало на миллион долларов, а имка скептично кряхтит))
С некоторыми пунктами в целом соглашусь, но за отдельные хочу пояснить.
Grit points нужны чтобы харизма была полезна в бою, это более специфическая замена вдохновениям. Ты совершаешь крутые умные ходы, копишь гритпоинты и ваша команда тащит на кураже. Или герой собирает в кулак весь свой боевой дух и терпит сильнее чем простой качок на мощи.
Восприятие по силе не менее странно чем необходимость какому нибудь хищномк зверю быть житейски мудрым и немного уметь в медицину чтобы успешно находить добычу. Восприятие это действительно как будто самая общая вещь которой должны владеть все опытные приключенцы — но зачем ее тогда хоть к какой то характеристике привязывать неясно.
Если вопрос в том, что может происходить в промежутке между «вошли» и «вышли», то можно играть в варп-навигацию. Мастер предлагает или рандомит 2-3 варианта через какой поток/зону лететь, а какой избегать, кидая кубы.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?
Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Вспоминаются книги «Проклятие короля-колдуна» и «Дорога Патриарха» ДнДшные.
Там король местной страны поднялся на войне с орками до хайлевельного воина, вдобавок у него под руками монах с дрожащей ладонью и следопыт тоже какого то почтенного уровня. Поэтому даже когда нанятые Артемис Энтрети и Джарлакс решают дерзить и наглеть, их быстро успокаивают дрожащей ладонью.
Приключенец дает себе гайдэнс и эдвентедж Так же статистически лучшими королями становятся полурослики, поскольку они никогда не совершают критических ошибок
Ну а что, реалистично
Правителем остаётся тот кого местная элита соглашается не ликвидировать
А в мире где чей угодно элитаризм держится на личных уровнях, артефактах и уровневых наемниках (и CR 15 зверюшкой в питомцах) оно и получается так, как в посте описано.
Или кто то достаточно милый чтобы никому не мешать (но за разрушение статуса кво все князья на телепортах полетят мстить), или первый среди равных (как в Черном Клевере, волшебник хронургии который всегда выигрывает инициативу).
Потому что вставать перед выбором — интересно, и создавать возможности своими руками — интересно. Мне легко представляется прекрасный хаос в голове игрока, пытающегося выбрать свою участь в контексте продолжающейся битвы. Потратить хорошее воскрешение, или понадеяться на союзников и вытерпеть плохое? Поступить как фанатик и получить награду или как еретик, считающий что знает как правильно лучше божества?
Это скелет механа для творческой работы, в котором можно через правила и примеры колоритно описать лор, и подкинуть интересных ситуаций. Это стоит усложнений.
Вариант «мастер сам разберется» конечно работает всегда, но когда есть от чего оттолкнуться получится как то легче.
Одному из моих игроков в начале моей «мастерской» карьеры несколько раз не повезло. Один раз проклятие превратило его в беса, другой раз — ставка на поклонение богу нежити не спасла его от группы призраков, которые по задумке не были подчиненными этого злого бога. И то и другое рушило его концепт персонажа, и заставляло рэйджквитнуть с игры, в то время как мне и в голову не приходил такой исход.
Варианты ещё
Замутить что нибудь с механикой группового урона, в каждом источнике урона добавляя дополнительную кость для выбора лучшего. Туман делает более опасной любую схватку в своих пределах, считаясь дополнительным атакующим с каждой стороны.
Оставить туман угрозой наносящей урон всем в качестве хода мастера
Заставляя мага повторять ход Управлять туманом чтобы пытаться как то выбрать цели или ограничить воздействия
Если экспа дается только за распространение надежды, а убийства, треш и угар лишь привлекают внимание ответственных за них демонлордов, что всегда заканчивается превращением персонажа в новую сумочку, то мотивации творить трэш у игроков будет мало. А там уже не так важно, будет ли персонаж святошей или антигероем.
Западные ютуберы считают сложность по соотношению урона за ход и хитов, прикидывая сколько ходов в нормальных условиях продердится партия, а сколько — враг. Это если касаться ДынДы.
Я считаю сложность по тому, за сколько ходов враг продавит одного члена партии в ноль, тем самым вызывая панику и получая стратегическое преимущество. Не забывая распределять часть урона для наведения суматохи в целом.
Прикидывая, кто будет приоритетной целью в этом бою, я подбираю «ударную группу» так чтобы «в среднем» персонаж падал за три или четыре хода, в самом опасном случае — за два. А дальше расставляю других юнитов и раздаю способности для наведения суеты и внесения запутанности в простую математическую картину.
Урон игроков и здоровье противников так же соотностятся не до полного уничтожения, а до критического ослабления. Рассчитывайте время до слома главной тактики врага, а не до полного истребления.
Три гоблина лучника которые хотят зафокусить вашего мага — хорошая ставка, и весь бой будет строиться вокруг того, сможет ли маг защититься и как быстро вы уберете лучников. А три гоблина вразнобой махающие тесаками возле паладина или варвара это просто массовка. Если здесь ситуация «мага положат где то за два хода» и " мы устраним угрозу лучников за два хода" — это опасная сцена. Если «мага пробьют за три хода фокуса, а урона группы хватит чтобы за 1-2 хода справиться — это простой бой для разогрева.
Основная идея наверное следующая:
Идеальный баланс посчитать невозможно, но можно просчитывать шансы противника достичь какой-то конкретной цели, например „грифон украдет вашу лошадь“, „червь утащит одного героя в свое логово“, „гоблины застрелят олного мага“, „крысы заразят хотя бы парочку игроков“. То, что дальше игроки победят или сбегут — ну и пускай, нам нужно чтобы игра продолжалась. А вот смогут ли они избежать поражения в чем то конкретном?
Идет партия второго уровня по горам. Проваливает внимательность. Перитон нападает тараном, незаметно, и выкидывает крит. И там очень, очень много урона. Убьет даже
полного варвара без ярости.
Я хотел устроить сложный бой с маневренным и неуязвимым к обычному оружию противником. Но криты на первом ходу в этой ситуации были абсолютно лишними. Вот в такие моменты мне нравятся правила новой дынды про то, чтобы убирать криты у врагов или менять их на другие эффекты.
И кстати да, это пример поломанного CR, так как у Перитона аж целых три условия для победы: маневренность, неуязвимость и высокий урон
Да, вопрос «зачем» актуален. Увы, такое ощущение что многих просто успех Ведьмака ужалил. Люди из комментов которые действительно настолько плотно изучали фольклор и славянских, и сибирских народов, и ближнего зарубежья — вот с таким багажом наверное может зародиться в человеке что то масштабное.
Попытки родить самобытное фэнтези из Кощея и Яги… Ну такое. Из этого можно написать новую сказку или повесть, но не сеттинг.
Что мне лично видится довольно «славянским»?
Слияние народов, да. И крестоносцы, и кочевники, и торговцы-демократы-новгородцы, и варягоподобные воинственные князья в кольчугах и шлемах с наличниками, и загадочные сибирские народы. От каждого что то своё.
Навалим сверху разумных волшебных животных-оборотней. У которых своя, в некотором виде, цивилизация и свое видение мира. Добавляем «богатырей», чудовищно нестабильных супергероических челиков, берущих силу от земли. Вроде Святогора.
И заваливаем сверху волшебными предметами и дарами природы.
И на этом уже можно хай-фэнтези наростить, даже не вдаваясь конкретно в мифологию.
Пока проблема находится на уровне «видение ситуации для мастера и игрока расходятся», оптимальным решением для мастера будет попросить проверку навыка/интеллекта/спасброска интеллекта, и при успехе подсказать, как персонаж игрока исходя из своего опыта и интеллекта может видеть ситуацию. Спасбросок интеллекта в днд5 как будто существует исключительно для того, чтобы пояснять персонажу критично важную информацию, которую игрок не учел. Мои самые любимые моменты последней кампании — спасброски интеллекта от варвара, потому что партия чувствует что УСПЕШНО СПАСЛАСЬ от глупых поступков их союзника.
Пример для решения проблемы «оптимизации действий» тем же путем. Варвар «языком воинских жестов» вызвал на дуэль полубосса — большой скелет четырехрукого юанти-монаха в кругу призрачных змей. Шансов победить полубосса несмотря на общую крутость у него не было. Но при падении в половину хитов я попросил спасбросок Интеллекта. Выпала 20, и этого было достаточно чтобы сказать — если здесь есть круг, то может победой будет считаться выталкивание противника за пределы круга? И таким образом за два хода, откатившись в 1 хит, варвар смог победить не убивая противника.
Собственно книгу не читал, но идея гоблинов-фей сама по себе может быть прикольной. ЕСЛИ принять гоблинов как вездесущий и бессмертный народ пакостников, которые по фейскому велению появляются в любом захолустье и идут грабить, убивать, сношать гусей. Их даже не жалко убивать — естественный паразит с по-фейски хаотичным нравом, да ещё и бессмертный по-планарному. Идеальный враг на первые уровни. Да и кроме того отлично позволяет наполнить непонятную нишу фей как врагов.
Забыл задать уточняющий вопрос автору. А фокус игры больше на персонажах или на событиях в мире? Если важнее всего персонажи, то тогда их естественно нужно защищать от смерти или давать уйти красиво. И делаться это должно скорее сюжетно, а те сцены а которых риск умереть неминуем должны быть кульминацией или важной сюжетной развилкой, которую нужно проглотить и идти дальше, возможно накидав новых персонажей, которые как-то связаны с последствиями действий павших героев.
Если мир, то можно «забрасывать подземелье трупами приключенцев, или оборонять осажденный город из последних сил… Если в фокусе злой и безжалостный мир, то щадить персонажей просто глупо.
Если речь зашла о годмоде был концепт годмода с ценой. Герои находятся в симбиозе со «злом», которое вынуждено спасать их жизнь, но каждый раз стремится вырваться на свободу. Т.е. герои выживут и получат возможности сбежать из безвыходной ситуации, но для мира последствия будут хреновыми, и лучше играть аккуратно.
В более приземлённой версии это будет история про долги и социальные обязательства в которые влезут ваши союзники чтобы вас откачать или спасти.
Если по вопросу «а как обезопасить персонажей, когда они влипают в жёсткие неприятности», то я сейчас думаю над тем, чтобы давать персонажам больше специфичных для них защит. Например, жрец или маг может откатить смерть, увидев будущее в пророчестве, и чем то жертвуя когда откатывается. Вор получит подсказки и вторые шансы если игрок сам не додумался до жизненно важной мысли, а воин может спасать друзей или отклонять криты жертвуя доспехами. Хочется чтобы персонажи жили — давай больше сейвов. Оппоненты тоже только выиграют в крутости если станут более защищены.
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды. Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
Лет 15 назад, когда я начинал водить, я давал игрокам одно право на «откат». Задействовано было оно единожды, когда группа шла по незнакомым дорогам, попала в засаду сильной банды разбойников с двумя заклинателями и была в два хода стёрта в порошок, попав под фаерболы, удушающие облака и прочую гадость.
Откатили партию к последнему привалу, дав злому жрецу воспоминания о той засаде в виде кошмаров и вроде какого-то штрафа на 5 максимальных хп.
И это, блин, единственный найденный мной выход из «проблемы профессиональных убийц».
В тот раз группа пошла другой дорогой, а через несколько дней вернулась и навязала им бой по своим правилам. Результат всех устроил. Обоснуй есть — жрецу пришли кошмарные видения его злого бога, бог взял цену, партия выжила и даже смогла воспользоваться этой информацией чтобы разграбить это богатое логово врагов.
Лет 8 назад так же гибли два основных персонажа кампании.
Одного воскресили в результате эпохального события, где от высвобожденной магической энергии буквально выполнялись желания — а его воскрешения пожелал его батя. Персонаж вернулся. Ценой стала седина, потеря страха смерти и забывчивость относительно нескольких магических понятий — потусторонний мир и всемогущая магия так его шокировали, что он не мог о них адекватно думать ещё несколько игровых месяцев. Что для него как мага было забавной чертой.
Другому персонажу, погибшему во время неудачной попытки убийства, я задал вопрос, желает ли он вернуться к жизни. Получив ответ «да», я вернул этого персонажа в игру через несколько игровых недель. Бог-Убийца, обитающий неподалеку от места его смерти, предложил его душе контракт, воссоздал его тело из трупов саламандр (был обычный человекоящер, стал перешитый, шрамированный и красный). И обязал время от времени совершать покушения на его врагов а качестве платы за жизнь.
Здесь воскрешения были уникальными и имели последствия для образа персонажей.
Были и смерти без воскрешений. В том числе типично-ОСРные смерти по неопытности в первом подземелье, смерти от хитрости босса, притворившегося мертвым на одном хите (но его заклинания продолжали действовать), смерти от неосторожного использования неопознанных магических предметов (угрожал товарищу неопознанным мечом, выкинул крит на атаку, а меч на крите взрывался ледяным взрывом). Были смерти-самопожертовования, вроде «взорву себя и соперника целым рюкзаком алхимических бомб». В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.
Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше. По моему опыту, лучше чтобы оно было с ценой, меняло персонажа на уровне образа и его место в истории. «Берите пример с Гэндальфа.»
Dungeon World и его хаки делают это.
Например, отряд из 4 гоблинов с ножами и шамана с фаерболом вполне может атаковать как один юнит, выбирающий ОДИН лучший кубик урона из 1к8 и четырех 1к4. И хитпоинты у них более-менее общие, например у всей этой банды пять хитов, и каждый хит — один труп.
В хаках чаще такое бывает. Вспоминается «Путь к особой цели», где урон персонажа описывает сколько обычных противников он может зарубить за ход (какой-нибудь священник завалит одного, а воин — 2 или 3). А для нанесения урона по «боссам» могут требоваться особые условия.
С некоторыми пунктами в целом соглашусь, но за отдельные хочу пояснить.
Grit points нужны чтобы харизма была полезна в бою, это более специфическая замена вдохновениям. Ты совершаешь крутые умные ходы, копишь гритпоинты и ваша команда тащит на кураже. Или герой собирает в кулак весь свой боевой дух и терпит сильнее чем простой качок на мощи.
Восприятие по силе не менее странно чем необходимость какому нибудь хищномк зверю быть житейски мудрым и немного уметь в медицину чтобы успешно находить добычу. Восприятие это действительно как будто самая общая вещь которой должны владеть все опытные приключенцы — но зачем ее тогда хоть к какой то характеристике привязывать неясно.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?
Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Там король местной страны поднялся на войне с орками до хайлевельного воина, вдобавок у него под руками монах с дрожащей ладонью и следопыт тоже какого то почтенного уровня. Поэтому даже когда нанятые Артемис Энтрети и Джарлакс решают дерзить и наглеть, их быстро успокаивают дрожащей ладонью.
Так же статистически лучшими королями становятся полурослики, поскольку они никогда не совершают критических ошибокПравителем остаётся тот кого местная элита соглашается не ликвидировать
А в мире где чей угодно элитаризм держится на личных уровнях, артефактах и уровневых наемниках (и CR 15 зверюшкой в питомцах) оно и получается так, как в посте описано.
Или кто то достаточно милый чтобы никому не мешать (но за разрушение статуса кво все князья на телепортах полетят мстить), или первый среди равных (как в Черном Клевере, волшебник хронургии который всегда выигрывает инициативу).
Это скелет механа для творческой работы, в котором можно через правила и примеры колоритно описать лор, и подкинуть интересных ситуаций. Это стоит усложнений.
Вариант «мастер сам разберется» конечно работает всегда, но когда есть от чего оттолкнуться получится как то легче.
Замутить что нибудь с механикой группового урона, в каждом источнике урона добавляя дополнительную кость для выбора лучшего. Туман делает более опасной любую схватку в своих пределах, считаясь дополнительным атакующим с каждой стороны.
Оставить туман угрозой наносящей урон всем в качестве хода мастера
Заставляя мага повторять ход Управлять туманом чтобы пытаться как то выбрать цели или ограничить воздействия
Я считаю сложность по тому, за сколько ходов враг продавит одного члена партии в ноль, тем самым вызывая панику и получая стратегическое преимущество. Не забывая распределять часть урона для наведения суматохи в целом.
Прикидывая, кто будет приоритетной целью в этом бою, я подбираю «ударную группу» так чтобы «в среднем» персонаж падал за три или четыре хода, в самом опасном случае — за два. А дальше расставляю других юнитов и раздаю способности для наведения суеты и внесения запутанности в простую математическую картину.
Урон игроков и здоровье противников так же соотностятся не до полного уничтожения, а до критического ослабления. Рассчитывайте время до слома главной тактики врага, а не до полного истребления.
Три гоблина лучника которые хотят зафокусить вашего мага — хорошая ставка, и весь бой будет строиться вокруг того, сможет ли маг защититься и как быстро вы уберете лучников. А три гоблина вразнобой махающие тесаками возле паладина или варвара это просто массовка. Если здесь ситуация «мага положат где то за два хода» и " мы устраним угрозу лучников за два хода" — это опасная сцена. Если «мага пробьют за три хода фокуса, а урона группы хватит чтобы за 1-2 хода справиться — это простой бой для разогрева.
Основная идея наверное следующая:
Идеальный баланс посчитать невозможно, но можно просчитывать шансы противника достичь какой-то конкретной цели, например „грифон украдет вашу лошадь“, „червь утащит одного героя в свое логово“, „гоблины застрелят олного мага“, „крысы заразят хотя бы парочку игроков“. То, что дальше игроки победят или сбегут — ну и пускай, нам нужно чтобы игра продолжалась. А вот смогут ли они избежать поражения в чем то конкретном?
полного варвара без ярости.
Я хотел устроить сложный бой с маневренным и неуязвимым к обычному оружию противником. Но криты на первом ходу в этой ситуации были абсолютно лишними. Вот в такие моменты мне нравятся правила новой дынды про то, чтобы убирать криты у врагов или менять их на другие эффекты.
И кстати да, это пример поломанного CR, так как у Перитона аж целых три условия для победы: маневренность, неуязвимость и высокий урон
Да, вопрос «зачем» актуален. Увы, такое ощущение что многих просто успех Ведьмака ужалил. Люди из комментов которые действительно настолько плотно изучали фольклор и славянских, и сибирских народов, и ближнего зарубежья — вот с таким багажом наверное может зародиться в человеке что то масштабное.
Попытки родить самобытное фэнтези из Кощея и Яги… Ну такое. Из этого можно написать новую сказку или повесть, но не сеттинг.
Что мне лично видится довольно «славянским»?
Слияние народов, да. И крестоносцы, и кочевники, и торговцы-демократы-новгородцы, и варягоподобные воинственные князья в кольчугах и шлемах с наличниками, и загадочные сибирские народы. От каждого что то своё.
Навалим сверху разумных волшебных животных-оборотней. У которых своя, в некотором виде, цивилизация и свое видение мира. Добавляем «богатырей», чудовищно нестабильных супергероических челиков, берущих силу от земли. Вроде Святогора.
И заваливаем сверху волшебными предметами и дарами природы.
И на этом уже можно хай-фэнтези наростить, даже не вдаваясь конкретно в мифологию.
Пример для решения проблемы «оптимизации действий» тем же путем. Варвар «языком воинских жестов» вызвал на дуэль полубосса — большой скелет четырехрукого юанти-монаха в кругу призрачных змей. Шансов победить полубосса несмотря на общую крутость у него не было. Но при падении в половину хитов я попросил спасбросок Интеллекта. Выпала 20, и этого было достаточно чтобы сказать — если здесь есть круг, то может победой будет считаться выталкивание противника за пределы круга? И таким образом за два хода, откатившись в 1 хит, варвар смог победить не убивая противника.
Если мир, то можно «забрасывать подземелье трупами приключенцев, или оборонять осажденный город из последних сил… Если в фокусе злой и безжалостный мир, то щадить персонажей просто глупо.
В более приземлённой версии это будет история про долги и социальные обязательства в которые влезут ваши союзники чтобы вас откачать или спасти.
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды. Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
Откатили партию к последнему привалу, дав злому жрецу воспоминания о той засаде в виде кошмаров и вроде какого-то штрафа на 5 максимальных хп.
И это, блин, единственный найденный мной выход из «проблемы профессиональных убийц».
В тот раз группа пошла другой дорогой, а через несколько дней вернулась и навязала им бой по своим правилам. Результат всех устроил. Обоснуй есть — жрецу пришли кошмарные видения его злого бога, бог взял цену, партия выжила и даже смогла воспользоваться этой информацией чтобы разграбить это богатое логово врагов.
Лет 8 назад так же гибли два основных персонажа кампании.
Одного воскресили в результате эпохального события, где от высвобожденной магической энергии буквально выполнялись желания — а его воскрешения пожелал его батя. Персонаж вернулся. Ценой стала седина, потеря страха смерти и забывчивость относительно нескольких магических понятий — потусторонний мир и всемогущая магия так его шокировали, что он не мог о них адекватно думать ещё несколько игровых месяцев. Что для него как мага было забавной чертой.
Другому персонажу, погибшему во время неудачной попытки убийства, я задал вопрос, желает ли он вернуться к жизни. Получив ответ «да», я вернул этого персонажа в игру через несколько игровых недель. Бог-Убийца, обитающий неподалеку от места его смерти, предложил его душе контракт, воссоздал его тело из трупов саламандр (был обычный человекоящер, стал перешитый, шрамированный и красный). И обязал время от времени совершать покушения на его врагов а качестве платы за жизнь.
Здесь воскрешения были уникальными и имели последствия для образа персонажей.
Были и смерти без воскрешений. В том числе типично-ОСРные смерти по неопытности в первом подземелье, смерти от хитрости босса, притворившегося мертвым на одном хите (но его заклинания продолжали действовать), смерти от неосторожного использования неопознанных магических предметов (угрожал товарищу неопознанным мечом, выкинул крит на атаку, а меч на крите взрывался ледяным взрывом). Были смерти-самопожертовования, вроде «взорву себя и соперника целым рюкзаком алхимических бомб». В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.
Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше. По моему опыту, лучше чтобы оно было с ценой, меняло персонажа на уровне образа и его место в истории. «Берите пример с Гэндальфа.»
Например, отряд из 4 гоблинов с ножами и шамана с фаерболом вполне может атаковать как один юнит, выбирающий ОДИН лучший кубик урона из 1к8 и четырех 1к4. И хитпоинты у них более-менее общие, например у всей этой банды пять хитов, и каждый хит — один труп.
В хаках чаще такое бывает. Вспоминается «Путь к особой цели», где урон персонажа описывает сколько обычных противников он может зарубить за ход (какой-нибудь священник завалит одного, а воин — 2 или 3). А для нанесения урона по «боссам» могут требоваться особые условия.