По-моему это не сурок, а displacer beast с купированными щупальцами и головой землеройки. Кстати, кабанчик — это, видимо, dire бабирусса (взятая, похоже, за патриотично звучащее название). Царские селекционеры не уступали царским безумным инженерам!
Вообще, слова «основной сюжет» тут слишком расплывчаты. Понятно, что автор скорее всего не это имел в виду, но в целом под такое формально подходит то, что на блаженной памяти Ролемансере называли «методом веховых камней» — когда допускается достаточно произвольная связка между основными (неизменнными) сценами. Впрочем, это терминологическая придирка, признаю.
Нет, ссылку я видел и тогда, и сейчас. Я всё ещё, однако, затрудняюсь с классификацией — потому что не понимаю, делишь ли ты все выборы на «стратегические» и «тактические» в примере выше (по ссылке-то твоя классификация, а ты оперируешь гремлинской), или всё-таки учитываешь, что выборы могут идти в независимых плоскостях, и существенное влияние в одной области может совершенно не сказываться на другой.
Условно — существенный поворот в отношениях персонажей может совершенно не влиять на маршрут движения от имперского крейсера к пиратскому королю, перераспределение доверия может совершенно не влиять на поход на вершину Фудзи, моральное падение или сохранение чистоты персонажей может не сказываться на техническом процессе текущей охоты на вервольфа в затянутых туманами краях (до финала как минимум). Эти выборы отнюдь не не имеют последствий и вообще могут быть ключевыми — но не имеют последствий в данной области. По-моему именно эта множественность и вызывала в своё время спор на старом МРИ о многострадальных «рельсах» (прости мне упоминание этого слова), в котором оппоненты подвигли тебя на пример игры без подготовки, и, ЕМНИП, как раз говорили о «р*вости» в этом смысле — определённой фиксированности одного из направлений при свободе глобальных выборов в другом.
Я, в основном, придираюсь именно к этому в тезисе «сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем» и в тезисе выше. Понятно, что при этом на линейную последовательность движения накладывается второй слой выборов по значимым моментам, точно так же как и то, что этот второй слой тоже можно запороть, и что если дозволять большую свободу на первом слое, то при удаче игру это обогатит. Но это уже мы говорим даже не про «хорошего мастера», а про «хорошего модуледела», при сохранении нелегальности аргумента. Хотя бы потому, что второй слой может вводиться через первый, и вообще все технические проблемы этого подхода — отдельный разговор…
Так как с разделением на разные направления? Или мы попали в ловушку разного понимания слова «сюжетный» по-Гремлински, противопоставленному, если я верно тебя понял, подземелью?
Тут стоит уточнять какие именно продукты мы обсуждаем, а то мы можем случайно придти к ситуации Фомы и Ерёмы, конечно. Пока я считаю что речь идёт в весьма общих формулировках, потому что тезис про прогрессивность подхода был не только к хак'н'слешным подземельям применён.
Дело в том, что кроме «тактических» и «сюжетных» (если я правильно понял терминологию, и это выборы которые сказываются на конкретной сцене или коротком замкнутом эпизоде в противовес выборам, которые как минимум приводят к перестановке масштабных блоков в игре, а то и вовсе меняют её процесс в целом) есть ещё выборы, которые осуществляются в других плоскостях.
Пример — некорректный, но всё-таки — скажем, в описании игры, кажется, со старого МРИ, по Lady Blackbird, когда капитан выкупал ключ тайной любви к Леди — он совершал выбор тактический или сюжетный в этой терминологии? (При том, что собственно путь партии там, в общем-то, линейный). Чтобы уточнить терминологию, потому что я затрудняюсь его классифицировать в терминах выше.
А почему тогда, собственно, D&D? Сюжет — традиционно не самая сильная сторона D&D-шных модулей. Если речь о том, чтобы его потом заведомо можно было натянуть на механику D&D — ну, это не такая уж сложная наука…
Я, когда делал, правда, хак AW, пробовал как-то статы и ходы сделать по принципу «Разтзинчь это», «Заслаанешь это», «Превозмогай это (с именем Императора на устах)» и пр.
Попробуй статы по каноничным персонажам и сущностям. Если не смущает смешение разных сторон в одном наборе статов — то статами могут быть подходы Императора (жертвенно, вдохновляюще, героически), Омниссии (холодно, логично, отстранённо) и всей Четвёрки поимённо, например.
Если не нравится, что имперский комиссар будет вести бои броском от Кхорна, а инквизитор планировать прикрытие броском от Тзинча (хотя тема «совращение рядом всегда» тут явно заиграет новыми красками) можешь взять на каждый подход ваховского персонажа рангом пониже. Привет, Каин, Герой с тысячей сверкающих пяток!
Ну что это за "+1 к АС против стрелковых атак, пока ты в ярости"?
Вообще, это, видимо, одна из бед PF. Все эти условия в духе "+1 к одному броску, если ты стоишь на левой ноге и лицом не против ветра" там встречаются слишком часто в фитах, trait-ах и классовых особенностях на мой вкус. Настолько, что на один бросок могут запросто влиять два-три. И необходимость держать это в голове — морока почище, чем правила по нагрузке.
Всё, что можно, придумано до нас. «Корпорация Хаос» анедерсоновская же. Там как раз Гитлер в местном Варпе и святой Лобачевский, с помощью которого герои его побеждают. А заодно маготех, ифрит как стратегическое оружие и прочие признаки ванталосеттинга куча подобного.
Слова «более примитивный» — они, в общем-то, зависят от того, что считается важным для игрового процесса. Какие выборы, если угодно. Вы в этой ветке уточнили бы — а то тут с ходу получается… раз, два… минимум три варианта прочтения этого отличия.
Есть гипотеза, что со времён раннего Гигакса были придуманы не только новые способы построения приключения, но и новые способы игры в них. В смысле, выделения важного для процесса. Упорядочивание по «лучше-хуже» там вообще, похоже, будет неправомерно. Надо как-то иначе мерить — например, «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку»…
Кстати, а разве у Отца отцов, в смысле Гигакса, в основной своей массе не то же с ложным выбором — то есть ситуацией, когда игроки обычно всё равно не могут получить информацию о том, что ждёт их за разными коридорами на развилке X? В этом смысле игровой процесс может быть даже несколько беднее — потому что даёт меньшие возможности заранее подготовить какие-то кульминации.
Тут уже сказали про светлую сторону штампов — удобство восприятия.
Процитирую ещё Профессора. Как известно, придумать мир с зелёным солнцем несложно, куда труднее придумать мир, где это будет важной деталью. Если хочется просто ломать шаблоны ради слома — то это типовой путь fantasy heartbreaker-а в смысле сеттинга. Слом сам по себе ничего не даёт — если хочется получить от этого выгоду, желательно, чтобы он был необходим и выгода от прописанного мира (его целостности, логичности, выражаемых идей и пр.) была велика, и, что немаловажно, нереализуема в классических антуражах. Или отличия специально привлекали внимание к запланированным местам, а не просто к тому, что «о, смотрите, у нас Зловещие Кочевые Народы слеплены не по мотивам монголов, а по мотивам чукч!» — это-то само по себе ничуть не лучше «смотрите, люди добрые — а мы сделали сто первый сеттинг где орки добрые, а эльфов вообще НЕТУ!». Чтобы получить пользу, надо идти глубже. Далеко не все идут на этот уровень проработки (что, конечно, местами жаль). При этом если на него не замахиваться, то как раз отказ от штампов — скорее вредная, чем полезная штука.
На самом деле зависит от того, что ты хочешь оставить от фентези, а что от ЗА. Например, мир где всё плохо, зомби прут и прут, а героев мало (нечто вроде вторых «Чужих», скажем) — вполне взлетит. Добавить сюда даже не столько выживание, сколько тот факт, что ты-то лично может и отобьёшься от зомби, но оставшись без базы долго не протянешь, и тот факт, что как раз мирных жителей зомби кушают резво. Ну и то, что ресурсов мало, поселения постепенно падают одно за другим, несмотря на стены, и вот уже другие герои начинают нехорошо поглядывать друг на друга…
Получается смесь чего-то в духе Midinght, классического постапокалипсиса и ЗА. На фентези-базе.
Условно — существенный поворот в отношениях персонажей может совершенно не влиять на маршрут движения от имперского крейсера к пиратскому королю, перераспределение доверия может совершенно не влиять на поход на вершину Фудзи, моральное падение или сохранение чистоты персонажей может не сказываться на техническом процессе текущей охоты на вервольфа в затянутых туманами краях (до финала как минимум). Эти выборы отнюдь не не имеют последствий и вообще могут быть ключевыми — но не имеют последствий в данной области. По-моему именно эта множественность и вызывала в своё время спор на старом МРИ о многострадальных «рельсах» (прости мне упоминание этого слова), в котором оппоненты подвигли тебя на пример игры без подготовки, и, ЕМНИП, как раз говорили о «р*вости» в этом смысле — определённой фиксированности одного из направлений при свободе глобальных выборов в другом.
Я, в основном, придираюсь именно к этому в тезисе «сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем» и в тезисе выше. Понятно, что при этом на линейную последовательность движения накладывается второй слой выборов по значимым моментам, точно так же как и то, что этот второй слой тоже можно запороть, и что если дозволять большую свободу на первом слое, то при удаче игру это обогатит. Но это уже мы говорим даже не про «хорошего мастера», а про «хорошего модуледела», при сохранении нелегальности аргумента. Хотя бы потому, что второй слой может вводиться через первый, и вообще все технические проблемы этого подхода — отдельный разговор…
Так как с разделением на разные направления? Или мы попали в ловушку разного понимания слова «сюжетный» по-Гремлински, противопоставленному, если я верно тебя понял, подземелью?
Дело в том, что кроме «тактических» и «сюжетных» (если я правильно понял терминологию, и это выборы которые сказываются на конкретной сцене или коротком замкнутом эпизоде в противовес выборам, которые как минимум приводят к перестановке масштабных блоков в игре, а то и вовсе меняют её процесс в целом) есть ещё выборы, которые осуществляются в других плоскостях.
Пример — некорректный, но всё-таки — скажем, в описании игры, кажется, со старого МРИ, по Lady Blackbird, когда капитан выкупал ключ тайной любви к Леди — он совершал выбор тактический или сюжетный в этой терминологии? (При том, что собственно путь партии там, в общем-то, линейный). Чтобы уточнить терминологию, потому что я затрудняюсь его классифицировать в терминах выше.
???, ??????, ???? ?????? ?? ??????? ????????? ??????? ?????? ??? 3,5 — test.dungeons.ru/?p=610. ??? ???? 4-??? ??? Next ?????? (???, ????????, Isle of Dread, ??????? ?? ???????????????? ??? D&D Expert Set) ???? ? ????????…
Попробуй статы по каноничным персонажам и сущностям. Если не смущает смешение разных сторон в одном наборе статов — то статами могут быть подходы Императора (жертвенно, вдохновляюще, героически), Омниссии (холодно, логично, отстранённо) и всей Четвёрки поимённо, например.
Если не нравится, что имперский комиссар будет вести бои броском от Кхорна, а инквизитор планировать прикрытие броском от Тзинча (хотя тема «совращение рядом всегда» тут явно заиграет новыми красками) можешь взять на каждый подход ваховского персонажа рангом пониже. Привет, Каин, Герой с тысячей сверкающих пяток!
прочие признаки ванталосеттингакуча подобного.Есть гипотеза, что со времён раннего Гигакса были придуманы не только новые способы построения приключения, но и новые способы игры в них. В смысле, выделения важного для процесса. Упорядочивание по «лучше-хуже» там вообще, похоже, будет неправомерно. Надо как-то иначе мерить — например, «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку»…
Да, я понимаю, что это провокация.
Процитирую ещё Профессора. Как известно, придумать мир с зелёным солнцем несложно, куда труднее придумать мир, где это будет важной деталью. Если хочется просто ломать шаблоны ради слома — то это типовой путь fantasy heartbreaker-а в смысле сеттинга. Слом сам по себе ничего не даёт — если хочется получить от этого выгоду, желательно, чтобы он был необходим и выгода от прописанного мира (его целостности, логичности, выражаемых идей и пр.) была велика, и, что немаловажно, нереализуема в классических антуражах. Или отличия специально привлекали внимание к запланированным местам, а не просто к тому, что «о, смотрите, у нас Зловещие Кочевые Народы слеплены не по мотивам монголов, а по мотивам чукч!» — это-то само по себе ничуть не лучше «смотрите, люди добрые — а мы сделали сто первый сеттинг где орки добрые, а эльфов вообще НЕТУ!». Чтобы получить пользу, надо идти глубже. Далеко не все идут на этот уровень проработки (что, конечно, местами жаль). При этом если на него не замахиваться, то как раз отказ от штампов — скорее вредная, чем полезная штука.
Получается смесь чего-то в духе Midinght, классического постапокалипсиса и ЗА. На фентези-базе.