Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события.
Это «модельное» назначение инициативы — и не факт, что первичное (если в игре основа внутриигровое описание — то да, но ни одна игра, видимо, к этому полностью не сводится). Есть и другие — упомянутое выше распределение спотлайта, например. Или внесение неопределённости в ситуацию (что может описываться в терминах скорости реакции, но не обязано). В общем, это зависит от того, как рассматривать процесс — как известно, глядя на поле пшеницы художник видит градиент цвета, агроном — сельхозугодье, а военный — возможные огневые позиции.
Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Вот про 13-тую эпоху я не скажу, с первым соглашусь, а про третье замечу: проблемы бывают не только у тебя, так что это не помешательство, а личная особенность максимум. Однако смена ситуации (и ставок — в том же DW, несмотря на все опасности, подстерегающие персонажей снаружи, шанс кинуть 2d6 без атрибута, ЕВПОЧЯ, в бою ощутимо вырастает) всё равно требует какой-то смены в подходе, явной или неявной.
Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
Вопрос «лучше ли» всегда неполон без «для того-то».
Что будет с этим модулем? Выложен в общий доступ — и где? Будет распространяться как продукт (платный или бесплатный) через сайт, например, Studio 101?
Точно так же, например, есть отаку — и есть техноманты в разных редакциях.
Однако в пятёрке подведён довольно универсальный принцип для отмазки, что большинство Пробуждённых оперируют только каким-то одним аспектом магии вместо универсальности. Факты лора порой входят в противоречие, но ядро вроде довольно целостно.
Тут верно заметили уже не раз — придумать, оформить для себя и записать в отчуждаемом виде — «три большие разницы». У меня первое обычно занимает несколько часов, второе — до суток, занятых параллельно другими делами, третье — до месяца в таком же режиме.
Беда в том, что если управленческие способности не сильно завязаны на уровень и боевой класс, то с хорошей вероятностью в таком мире реально править будут серые кардиналы (любимые жёны правителей, переходящие аки знамя великие визири и проч.) или вполне официальные варианты сёгунов при микадо, в то время как номинальные правители превратятся в высокооплачиваемых гладиаторов. И вопрос наследования упрётся в их детей, а не детей номинальных правителей (хотя отдельная приключенческая порода явно будет воспроизводиться).
А вот если завязаны — то да, забавная получается картинка, когда правитель не только правит «блестяще и мудро», но и втайне создаёт проблемы под наследного принца (это если не годится просто специальное Подземелье Под Замком со страховкой).
Ну, запищите меня в пункт а) — в том смысле, что если процесс ожидается такой, где от NPC подразумевается именно что фоновая активность максимум, то они и нужны как функции. Что у скупщика лута заболела мать и он не сидит в лавке — это что за мастерский произвол, нам что, второй день подряд разминаться трактирными драками? (Смайл).
Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
Хомяк, я понимаю, что ты реагируешь на шутку автора (и аплодирую), но лучше уточнять — вредное для чего, а то ты будешь категоричен в стиле Дмитрия, что ты не любишь, насколько я понимаю. Очень мало вещей вредных «вообще» — что в нашем хобби, что в целом. А наше ещё и очень неоднородно — одна и та же практика может быть даром небес в игре по DW у мастера Радагаста-Безбородова и категорически вредной привычкой при игре по Shadowrun у мастера Каменнопингвинова.
Мне кажется, что строго исторических игр — немного, а в фентези (даже достаточно лоу-мэджик) встаёт вопрос уровня лубочности. В любую сторону причём — то есть всякие «тьма, помои по колено на улицах, массовое людоедство по деревням ежегодно и поголовный сифилис» в dark fantasy, ничуть не отличается от «блеск, варварши с бритыми ногами в леопардовых бикини, рыцари в сверкающих доспехах с голливудской улыбкой и социальные гарантии по всему континенту» в high fantasy. И антураж почти везде достаточно смешанный — без злого умысла, просто из-за того, что читать про мат. базу — скучно.
С чего сделаны такие выводы — непонятно. Разница лишь в том, что в ДнД тебе выкатили финальные цены на товары и услуги, и не показали как они были сделаны
Вот эта та самая твоя ошибка, на которую тебе указывали ещё в первом десятке постов темы. Можно брать эти цены за факты — но они внутренне противоречивы, вот в чём беда. Придётся писать под них мир с полностью иным поведением жителей.
А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется, есть добавочные вместо этого — «мера приключенческой силы персонажа уровней 5+») тебе тут уже говорили. И приводили примеры — несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары при прописанной в RAW демографии и труднодоступности. Уже упоминались и цены на копание ям, к примеру, и цены на товары PaO, которые тебе приходится затыкать сеттинговыми «эпициклами» (конкретных примеров ты не привёл, заметь), можно завтра сесть и выписать тебе всякие вещи (например, взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера; и что, соответственно, говорить про реальное установление цен по миру нельзя — хотя у тебя общие деньги должны обеспечивать это при свободной продаже и наличию плюсовых предметов в доступе NPC). Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики, а есть наскоро раскрашенный задник, что даже как-то неудобно. Ну ладно, попробуем потом тебе рассказывать очевидные вещи, это, так уж сложилось, моя специальность в ролевом сообществе.
Как я сказал ты не сказал ничего нового. С тем же успехом можно ввести талоны на еду. Что именно это доказывает, кроме того, что да, как и в реальном мире можно деньги заменить на талоны. Ок.
Да нет, я просто не могу сформулировать так, чтобы пробилось через лобовую броню твоих представлений (ничего личного). Поздно у меня уже — видимо, новый заход с формулировками будет завтра…
То, что персонажи в мире ДнД выступают как «предприниматели мира нашего» то есть для них деньги — это не только ресурс, который надо тратить, но и средство производства? Где противоречие — да, они используют деньги для дальнейшего производства денег, ничего здесь странного с точки зрения логики даже нашего мира нет.
когда точно такие же две системы существуют в нашем реальном мире. большая часть людей использует деньги как ресурс для получения благ, меньшая часть — для извлечения прибыли.
Да нет, тут у тебя крупная ошибка с моей точки зрения. Фокус в том, что в реальном мире закономерности общие — даже если деньги используются разными способами и их можно использовать в разных масштабах. Две системы реального мира — это иллюзия, воозникающая по большей части из-за разных масштабов рассмотрения; принципиального скачка между ними нет — есть серия частичных барьеров, но они не непроницаемы. Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира» (считая под этим ту деятельность, которой должны бы были заниматься NPC, трать они на самом деле деньги на мыло и уголь, а не просто оживляя сцены и меняя лут на квесты) не имеют. Антуражные цены абсолютно не соответствуют ценам-ограничителям возможностей, за счёт чего и возникает парадоксальная цена (и для чего городятся многочисленные искуственные барьеры в правилах — чтобы приключенцы, упаси господи, не стали торговать мясом призванных существ или там не стали делать бордель на unseen servant-ах). Эти куски заклинаний пытаются выдавать себя за описание местной «магофизической реальности», но на деле они являются ограничителями местной заглушки на фоне экономики и границами для направления игрового процесса.
Вот, в тему того поста, который ты накатал — и на который я отвечать буду завтра:
Де́ньги — специфический товар максимальной ликвидности, который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг.
Как легко заметить с «ценами» на железную стенку или шкуры и уголь с PaO, не являются RAW-деньги таким эквивалентом, потому что свободный обмен железа на монеты порождает несоотвествие RAW.
Мера стоимости. Разнородные товары приравниваются и обмениваются между собой на основании цены (коэффициента обмена, стоимости этих товаров, выраженных в количестве денег).
И вот это тоже не выполняется — есть два контура (приключенческие возможности и потребности NPC, условно), сведение которых немедленно вызывает противоречия в псевдоэкономике D&D. Откуда и цены на ямы-ловушки, и цены на свитки железной стены, которые продаются в разы ниже выжимаемого из них дохода, и странные цены на продукты любого Craft-а… Всё это следствие того, что деньги в D&D — не то, что деньги у нас.
Ролевому сообществу давно пора завести награду «родилось в споре, но не пульда», и вручать с золотистой статуэткой и сеттингами на одного килованталу в текстовом эквиваленте.
Не вполне — это про D&D-шную физику, а не про экономику, но корень проблемы во многом тот же, да. Попытка воспринимать RAW как модель в себе, совмешённая с творческим подходом. Свои неустранимые противоречия были, ЕМНИП, и в физике D&D…
деньги сами по себе можно заменить на талоны, да, ты ничего нового, увы, не сказал.
Ты не понял, что талоны именно на приключенческие товары? Строго на них.
в нашем мире нормальный бизнесмен большую часть своих денег обратно вкладывает в дело — он что, по-твоему тоже не занимается зарабатыванием денег?
Разница с нашим миром в том, что там работают закономерности и на «бытовом» уровне, и на уровне движения капиталов на фондовой бирже. Хотя с бытовой точки зрения можно считать, что мультимиллионер имеет бесконечные деньги на повседневные траты в быту, это лишь приближённая модель — как ньютоновская физика. А вот в PF и D&D разные законы для «фондовой биржи» и «магазина» были прописаны жёстко, в священном для тебя RAW — и проблема в том, что совместить их не получится, и как только возникает «пробой», где эти цены соприкасаются против желания, там возникают парадоксы. Что-то условно схожее в нашем мире было в СССР, где находились лазейки по переводу средств с товаров группы А на группу Б (и таким loop-ам обязана своим стартом часть капиталов нынешней РФ… ну ладно), но вот экономика СССР в конечном итоге такого не выдержала именно в силу объективности экономических законов. А в D&D\PF объективной реальности нет, помимо данной нам в мозгах мастера…
И вот туда же относится как раз принципиальная разница между Гейтсом и приключенцем. На Гейтса действуют законы и того, и другого порядка (более того, они едины). А вот на приключенца — нет.
Боюсь, Хомяк, что ты не пытаешься понять — потому что намертво вбил себе собственные умолчания в голову, и считаешь, что любое покушение на них это «абсурд, и так не бывает, всем же ясно».
Термины тут важны — пока ты с ними не разберёшься, естественно будет спор в духе «нет, я отказываюсь принимать, потому что это абсурд».
Смотри, тезисы для тебя, снова.
Деньги на уровнях (как и «стоимость» магических предметов) в D&D — условный счётчик. Свойствами привычных нам денег они не обладают, как минимум в полной мере, потому что это урезанный и узконаправленный инструмент — без особого труда их можно заменить на талоны на хомячьих шкурках, в то время как в тавернах по-прежнему в ходу будет звонкая монета. Попытки перетащить на эти талоны свойства реальных денег вызывают парадоксы, много раз обсуждённые (см. расценки на ямы-ловушки и так далее).
Ergo, переносить свойства реальных денег (как и закономерности экономического поведения) на такие деньги надо с осторожностью. Приключенцы в рамках RAW-экономики не зарабатывают деньги в смысле нашего мира — они зарабатывают себе доступ к новым возможностям (полёту, лечению новых типов состояний, магическим защитам и контрзащитам… ) и рост важных для боевой и околобоевой модели характеристик (бонуса атаки, AC, урона в раунд — ну и там бросков на соблазнение принцесс или даже плетения корзинок для желающих странного).
Третий тезис — хозяйственная и бытовая составляющая, где деньги бы раскрывали обсуждаемый потенциал, в PF и D&D в существенной мере вторична этой роли и сделана для галочки, а где наведена детализация — этот кусок остаётся подчинённым. Корень проблемы с Wall of Iron — в том, что заклинание позволяет случайно (или с малыми затратами времени, которые не требуют долгой заточки персонажа и специфического билда) заметить плохое взаимодействие описательной части мира (где за основу системных цен по «историческим» (традиционным, в смысле) причинам взяты реальные цены из Англии века, кажется, XIV — чтобы игроки не тратили силы на представление масштабов) и той самой части с приключенческими ценами. Они не стыкуются трагически, на порядки — и перекачка одного в другое ломает обе системы — и правдоподобность экономического поведения простых жителей, и наведённый на уровне баланс цен на предметы драконоубийства.
Но фокус в том, что настоящий корень беды — в том самом существовании двух систем с разной ролью денег, и как раз существуют альтернативные RAW-методы перетягивания одного в другое. Выше уже была мысль — невозможность перехода надо или принимать на метаигровом уровне (и понимать как закон жанра — мы играем в Конана-варвара, а не в Конана-бухгалтера, он принципиально не занят вопросом «а если сокровища колдуна-змеепоклонника не тащить в таверну, а вложить в краткосрочные военные займы Аквилонии...»), или готовиться, что проблема начнётся, когда игроки решат остановиться в процессе и выпадут из типового масштаба времени и занятий. Неважно — неделя это на продажу железа со стены (потому что продажа, даже по RAW, это не заявка «иду и продаю»: детализация может быть поднята и проблемы встать), год на PAO или билд эльфийского супербарда, который за триста лет Perform-ом зарабатывает на ракетный крейсер. Вот эта проблема — фундаментальная при таком разделении денег и неустранима в принципе затыканием дыр что в мире, что в правилах.
WoI делает её более явной (что характерно, я с тобой согласен по масштабам, но не согласен по оценке уникальности), но вообще «проблемное заклинание» — это сокращённое название для «заклинание, которое может создать проблему в типовой группе». А настоящую-то проблему создаёт именно желание заняться не тем, на что система нацелена, при этом аргументируя это RAW. Более времязатратные способы делают то же — просто они требуют большей воли (нацеленности игроков) на это, и потому не попадают в фокус внимания. А так — в основе выбранного подхода D&D или PF лежит именно вот такая вот двойственность. В конечном итоге, если это стало важно, нет разницы как затыкать дыры — потому что это довольно тупиковая практика что на уровне сеттинговых реалий, что на уровне попыток закрыть все лазейки в тексте. Это всё равно сродни затыканию пальцем дыр в плотине.
Потому что слово «деньги», внезапно, обозначает объекты, обладающие несколькими разными свойствами — сюрприз, верно? Как ни странно, у него есть несколько значений, и кто попытается смешать употребление этого слова в быту (например, при планировании бюджета семьи) со занчением этого слова, например, в обсуждении монетарной политики государства применимо к политическим задачам — тот будет зашикан и обсмеян специалистами. И не без причины — точная терминология нужна.
Ты выше пытаешься — осознанно или нет — протащить сюда смешение смыслов. Твои оппоненты говорят про экономические закономерности мира, особенно на малом масштабе (и вылезающие оттуда причинно-следственные связи и особенности учёта экономического поведения правдоподобных с нашей точки зрения личностей). А вот деньги, которые получают PC как элемент награды на высоких уровнях, почти совершенно не связаны с этими функциями, вот в чём беда — они называются тем же словом, но когда ты пытаешься поставить знак равенства между ними на основании, что и то, и другое «деньги» — это лишнее (и серьёзное) допущение.
Персонажи там зарабатывают поощрение и доступ к приключенческим ресурсам. Но это не делает условную меру этого доступа деньгами в бытовом смысле — фактически, правила D&D 3.5 построены в предположении, что персонаж уровня выше третьего уже вне пространства бытового применения денег вовсе, и не считает медяки на плату за переход по мосту точно так же, как большинство реальных групп не считают нагрузку персонажей в не критичных ситуациях. После пары начальных уровней игра в 3.5 — это игра, если быть строгим, в поиск сокровищ и менеджмент ресурсов (который денежный достаточно условно — в 4-ке, скажем, деньги отчасти заменил резидиум в этой роли при сохранении схемы).
ДнД и ПФ про зарабатывание денег, потому что в процессе игры персонажи игроков зарабатывают деньги и это является центральным элементом награждения игроков, наряду с ХР.
Казуистика. Дело в том, что деньги в товарах, сокровищах и магшмоте и пр. не являются теми деньгами, которые тратятся на постой и пр. Отношение D&D к таким «бытовым» тратам, кстати, отлично выражает переносная лестница, которая, будучи разобранной на два шеста, резко дорожает.
Если ты захочешь вилять и изворачиваться, отрицая очевидное — или, чем чёрт не шутит, действительно сумеешь найти контрпример, то пожалуйста, покажи мне реально имевшую место игру с персонажами хотя бы 10-го уровня, которые исхитрились бы весь полагающийся по уровню лимит растратить не на магический обвес или там земли с замками (уровень силы персонажа, связанный с боевой и некоторой долей социально-стратегической активности), а именно на бытовые товары. Которые бы промотали их на блекджек и шлюх, комфорт в собственном доме или хотя бы зарывали клады для потомков. Вот серьёзно — покажешь такую игру, которая бы велась строго по D&D-шным (или PF-ным) правилам, я буду изумлён. Чтобы там деньги масштаба выше «карманных» нельзя было бы заменить на, например, «божественную милость» без ущерба для собственно игры.
Геометр, нам действительно очень важно ваше мнение на тему того, чем являются на самом деле скиллы Profession и Perform, но это не отменяет их наличия. Остальное — словоблудие.
Ну, если ты хочешь говорить в таком тоне — то мы фиксируем ничью. Нам страшно важно твоё мнение (подкреплённое избранными тобой авторитетами с оптимизаторских борд) что Wall of Iron — это поломное заклинание, но это не отменяет аналогичных по возможности неограниченного роста денег заклинаний (и умений!) в PF — остальное словоблудие. Этакими фразами мы, конечно, потешим самолюбие и повеселим окружающих — но толку, как видишь, в такой беседе ноль.
потому что в ней, сюрприз сюрприз, предусмотрены даже такие способы как Profession или Perform.
Которые, кстати, являются малорабочим рудиментом во многом — потому что практически не получали развития за всю, грубо говоря, десятилетнюю историю D&D 3.x. Вся вот эта свистопляска связана с тем, что деньги в D&D — это как известная советская экономическая система, где существовали фонды на товары группы А и группы Б, формально измерявшиеся в одном и том же рубле, но при этом изолированные. Есть «малые деньги» — к которым относится цена на железо, есть «большие деньги», которые ограничивают партийные ресурсы. Вот проблема «железной стенки» — в том что она относительно быстро позволяет перекачивать ресурсы одного типа в другой.
И да, D&D — и PF — не про зарабатывание денег, и соответствующие темы там глубоко на периферии (в отличие, например, от планирования обвеса персонажа). Даже несмотря на то, что туда вставлены костыли и тематические дополнения — точно так же как AD&D, например, не делало стратегической игрой про феодализм существование сеттинга Birthright.
Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
Что будет с этим модулем? Выложен в общий доступ — и где? Будет распространяться как продукт (платный или бесплатный) через сайт, например, Studio 101?
Однако в пятёрке подведён довольно универсальный принцип для отмазки, что большинство Пробуждённых оперируют только каким-то одним аспектом магии вместо универсальности. Факты лора порой входят в противоречие, но ядро вроде довольно целостно.
А вот если завязаны — то да, забавная получается картинка, когда правитель не только правит «блестяще и мудро», но и втайне создаёт проблемы под наследного принца (это если не годится просто специальное Подземелье Под Замком со страховкой).
Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется, есть добавочные вместо этого — «мера приключенческой силы персонажа уровней 5+») тебе тут уже говорили. И приводили примеры — несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары при прописанной в RAW демографии и труднодоступности. Уже упоминались и цены на копание ям, к примеру, и цены на товары PaO, которые тебе приходится затыкать сеттинговыми «эпициклами» (конкретных примеров ты не привёл, заметь), можно завтра сесть и выписать тебе всякие вещи (например, взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера; и что, соответственно, говорить про реальное установление цен по миру нельзя — хотя у тебя общие деньги должны обеспечивать это при свободной продаже и наличию плюсовых предметов в доступе NPC). Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики, а есть наскоро раскрашенный задник, что даже как-то неудобно. Ну ладно, попробуем потом тебе рассказывать очевидные вещи, это, так уж сложилось, моя специальность в ролевом сообществе.
Да нет, тут у тебя крупная ошибка с моей точки зрения. Фокус в том, что в реальном мире закономерности общие — даже если деньги используются разными способами и их можно использовать в разных масштабах. Две системы реального мира — это иллюзия, воозникающая по большей части из-за разных масштабов рассмотрения; принципиального скачка между ними нет — есть серия частичных барьеров, но они не непроницаемы. Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира» (считая под этим ту деятельность, которой должны бы были заниматься NPC, трать они на самом деле деньги на мыло и уголь, а не просто оживляя сцены и меняя лут на квесты) не имеют. Антуражные цены абсолютно не соответствуют ценам-ограничителям возможностей, за счёт чего и возникает парадоксальная цена (и для чего городятся многочисленные искуственные барьеры в правилах — чтобы приключенцы, упаси господи, не стали торговать мясом призванных существ или там не стали делать бордель на unseen servant-ах). Эти куски заклинаний пытаются выдавать себя за описание местной «магофизической реальности», но на деле они являются ограничителями местной заглушки на фоне экономики и границами для направления игрового процесса.
Вот, в тему того поста, который ты накатал — и на который я отвечать буду завтра:
Как легко заметить с «ценами» на железную стенку или шкуры и уголь с PaO, не являются RAW-деньги таким эквивалентом, потому что свободный обмен железа на монеты порождает несоотвествие RAW.
И вот это тоже не выполняется — есть два контура (приключенческие возможности и потребности NPC, условно), сведение которых немедленно вызывает противоречия в псевдоэкономике D&D. Откуда и цены на ямы-ловушки, и цены на свитки железной стены, которые продаются в разы ниже выжимаемого из них дохода, и странные цены на продукты любого Craft-а… Всё это следствие того, что деньги в D&D — не то, что деньги у нас.
Разница с нашим миром в том, что там работают закономерности и на «бытовом» уровне, и на уровне движения капиталов на фондовой бирже. Хотя с бытовой точки зрения можно считать, что мультимиллионер имеет бесконечные деньги на повседневные траты в быту, это лишь приближённая модель — как ньютоновская физика. А вот в PF и D&D разные законы для «фондовой биржи» и «магазина» были прописаны жёстко, в священном для тебя RAW — и проблема в том, что совместить их не получится, и как только возникает «пробой», где эти цены соприкасаются против желания, там возникают парадоксы. Что-то условно схожее в нашем мире было в СССР, где находились лазейки по переводу средств с товаров группы А на группу Б (и таким loop-ам обязана своим стартом часть капиталов нынешней РФ… ну ладно), но вот экономика СССР в конечном итоге такого не выдержала именно в силу объективности экономических законов. А в D&D\PF объективной реальности нет, помимо данной нам в мозгах мастера…
И вот туда же относится как раз принципиальная разница между Гейтсом и приключенцем. На Гейтса действуют законы и того, и другого порядка (более того, они едины). А вот на приключенца — нет.
Термины тут важны — пока ты с ними не разберёшься, естественно будет спор в духе «нет, я отказываюсь принимать, потому что это абсурд».
Смотри, тезисы для тебя, снова.
Деньги на уровнях (как и «стоимость» магических предметов) в D&D — условный счётчик. Свойствами привычных нам денег они не обладают, как минимум в полной мере, потому что это урезанный и узконаправленный инструмент — без особого труда их можно заменить на талоны на хомячьих шкурках, в то время как в тавернах по-прежнему в ходу будет звонкая монета. Попытки перетащить на эти талоны свойства реальных денег вызывают парадоксы, много раз обсуждённые (см. расценки на ямы-ловушки и так далее).
Ergo, переносить свойства реальных денег (как и закономерности экономического поведения) на такие деньги надо с осторожностью. Приключенцы в рамках RAW-экономики не зарабатывают деньги в смысле нашего мира — они зарабатывают себе доступ к новым возможностям (полёту, лечению новых типов состояний, магическим защитам и контрзащитам… ) и рост важных для боевой и околобоевой модели характеристик (бонуса атаки, AC, урона в раунд — ну и там бросков на соблазнение принцесс или даже плетения корзинок для желающих странного).
Третий тезис — хозяйственная и бытовая составляющая, где деньги бы раскрывали обсуждаемый потенциал, в PF и D&D в существенной мере вторична этой роли и сделана для галочки, а где наведена детализация — этот кусок остаётся подчинённым. Корень проблемы с Wall of Iron — в том, что заклинание позволяет случайно (или с малыми затратами времени, которые не требуют долгой заточки персонажа и специфического билда) заметить плохое взаимодействие описательной части мира (где за основу системных цен по «историческим» (традиционным, в смысле) причинам взяты реальные цены из Англии века, кажется, XIV — чтобы игроки не тратили силы на представление масштабов) и той самой части с приключенческими ценами. Они не стыкуются трагически, на порядки — и перекачка одного в другое ломает обе системы — и правдоподобность экономического поведения простых жителей, и наведённый на уровне баланс цен на предметы драконоубийства.
Но фокус в том, что настоящий корень беды — в том самом существовании двух систем с разной ролью денег, и как раз существуют альтернативные RAW-методы перетягивания одного в другое. Выше уже была мысль — невозможность перехода надо или принимать на метаигровом уровне (и понимать как закон жанра — мы играем в Конана-варвара, а не в Конана-бухгалтера, он принципиально не занят вопросом «а если сокровища колдуна-змеепоклонника не тащить в таверну, а вложить в краткосрочные военные займы Аквилонии...»), или готовиться, что проблема начнётся, когда игроки решат остановиться в процессе и выпадут из типового масштаба времени и занятий. Неважно — неделя это на продажу железа со стены (потому что продажа, даже по RAW, это не заявка «иду и продаю»: детализация может быть поднята и проблемы встать), год на PAO или билд эльфийского супербарда, который за триста лет Perform-ом зарабатывает на ракетный крейсер. Вот эта проблема — фундаментальная при таком разделении денег и неустранима в принципе затыканием дыр что в мире, что в правилах.
WoI делает её более явной (что характерно, я с тобой согласен по масштабам, но не согласен по оценке уникальности), но вообще «проблемное заклинание» — это сокращённое название для «заклинание, которое может создать проблему в типовой группе». А настоящую-то проблему создаёт именно желание заняться не тем, на что система нацелена, при этом аргументируя это RAW. Более времязатратные способы делают то же — просто они требуют большей воли (нацеленности игроков) на это, и потому не попадают в фокус внимания. А так — в основе выбранного подхода D&D или PF лежит именно вот такая вот двойственность. В конечном итоге, если это стало важно, нет разницы как затыкать дыры — потому что это довольно тупиковая практика что на уровне сеттинговых реалий, что на уровне попыток закрыть все лазейки в тексте. Это всё равно сродни затыканию пальцем дыр в плотине.
Ты выше пытаешься — осознанно или нет — протащить сюда смешение смыслов. Твои оппоненты говорят про экономические закономерности мира, особенно на малом масштабе (и вылезающие оттуда причинно-следственные связи и особенности учёта экономического поведения правдоподобных с нашей точки зрения личностей). А вот деньги, которые получают PC как элемент награды на высоких уровнях, почти совершенно не связаны с этими функциями, вот в чём беда — они называются тем же словом, но когда ты пытаешься поставить знак равенства между ними на основании, что и то, и другое «деньги» — это лишнее (и серьёзное) допущение.
Персонажи там зарабатывают поощрение и доступ к приключенческим ресурсам. Но это не делает условную меру этого доступа деньгами в бытовом смысле — фактически, правила D&D 3.5 построены в предположении, что персонаж уровня выше третьего уже вне пространства бытового применения денег вовсе, и не считает медяки на плату за переход по мосту точно так же, как большинство реальных групп не считают нагрузку персонажей в не критичных ситуациях. После пары начальных уровней игра в 3.5 — это игра, если быть строгим, в поиск сокровищ и менеджмент ресурсов (который денежный достаточно условно — в 4-ке, скажем, деньги отчасти заменил резидиум в этой роли при сохранении схемы).
Если ты захочешь вилять и изворачиваться, отрицая очевидное — или, чем чёрт не шутит, действительно сумеешь найти контрпример, то пожалуйста, покажи мне реально имевшую место игру с персонажами хотя бы 10-го уровня, которые исхитрились бы весь полагающийся по уровню лимит растратить не на магический обвес или там земли с замками (уровень силы персонажа, связанный с боевой и некоторой долей социально-стратегической активности), а именно на бытовые товары. Которые бы промотали их на блекджек и шлюх, комфорт в собственном доме или хотя бы зарывали клады для потомков. Вот серьёзно — покажешь такую игру, которая бы велась строго по D&D-шным (или PF-ным) правилам, я буду изумлён. Чтобы там деньги масштаба выше «карманных» нельзя было бы заменить на, например, «божественную милость» без ущерба для собственно игры.
Ну, если ты хочешь говорить в таком тоне — то мы фиксируем ничью. Нам страшно важно твоё мнение (подкреплённое избранными тобой авторитетами с оптимизаторских борд) что Wall of Iron — это поломное заклинание, но это не отменяет аналогичных по возможности неограниченного роста денег заклинаний (и умений!) в PF — остальное словоблудие. Этакими фразами мы, конечно, потешим самолюбие и повеселим окружающих — но толку, как видишь, в такой беседе ноль.
И да, D&D — и PF — не про зарабатывание денег, и соответствующие темы там глубоко на периферии (в отличие, например, от планирования обвеса персонажа). Даже несмотря на то, что туда вставлены костыли и тематические дополнения — точно так же как AD&D, например, не делало стратегической игрой про феодализм существование сеттинга Birthright.