Поводил DW
Отводил первую свою партию по DW — друдка и клирик.
Из минусов:
— Все-таки игра в dungeon-crawl-oriented сеттинг на plot-oriented стуктуре *W требует наличия хотя бы одного глобуса и одной совы. Сову и глобус, а также инструкцию по натягиванию авторы представляют в мануале, но все-таки впечатление такое сложилось.
Из плюсов:
+ Огромный простор для действий и отыгрыша. Кто сказал, что огры должны стремиться убивать всех подряд? Одинокого встреченного клирика можно поймать, затащить в пещеру, связать и повесить под потолком, откармливая сырым мясом ради деликатесной человечинки. Мастерские ходы в помощь, благо их куда больше чем deal damage. Ну и сопартийцам есть чем заняться, выручая оного.
+ Легкий механизм для воплощения практически любой самой дикой идеи мастера и игрока. По статам друид выглядит не особенно полезным в бою — что урон, что хиты весьма посредственные. А она как давай превращаться… птица -> мышь -> медведь -> кабан -> змея… move snowball натурально!
+ Sketch-drawn мир. При наличии таких ходов как «прочесть ситуацию» и «извлечь знание» способен генерировать тонны лулзов и/или кирпичей. Чего стоили всплывшие у нас в игре гоблины, измерявшие социальный статус по количеству вещей у обладателя, в результате чего местный гоблинский лорд выглядел следующим образом: трое штанов, пара рубах, ведро с навязанными на него носками на голове (плюс забрало из куска птичьей клетки), металлическое блюдо на животе и пеньюар вместо плаща. И такое рождается прямо в игре, с минимумом подготовки! Что радует неимоверно.
В общем, будем продолжать.
Из минусов:
— Все-таки игра в dungeon-crawl-oriented сеттинг на plot-oriented стуктуре *W требует наличия хотя бы одного глобуса и одной совы. Сову и глобус, а также инструкцию по натягиванию авторы представляют в мануале, но все-таки впечатление такое сложилось.
Из плюсов:
+ Огромный простор для действий и отыгрыша. Кто сказал, что огры должны стремиться убивать всех подряд? Одинокого встреченного клирика можно поймать, затащить в пещеру, связать и повесить под потолком, откармливая сырым мясом ради деликатесной человечинки. Мастерские ходы в помощь, благо их куда больше чем deal damage. Ну и сопартийцам есть чем заняться, выручая оного.
+ Легкий механизм для воплощения практически любой самой дикой идеи мастера и игрока. По статам друид выглядит не особенно полезным в бою — что урон, что хиты весьма посредственные. А она как давай превращаться… птица -> мышь -> медведь -> кабан -> змея… move snowball натурально!
+ Sketch-drawn мир. При наличии таких ходов как «прочесть ситуацию» и «извлечь знание» способен генерировать тонны лулзов и/или кирпичей. Чего стоили всплывшие у нас в игре гоблины, измерявшие социальный статус по количеству вещей у обладателя, в результате чего местный гоблинский лорд выглядел следующим образом: трое штанов, пара рубах, ведро с навязанными на него носками на голове (плюс забрало из куска птичьей клетки), металлическое блюдо на животе и пеньюар вместо плаща. И такое рождается прямо в игре, с минимумом подготовки! Что радует неимоверно.
В общем, будем продолжать.
37 комментариев
Первое — что такое «глобус и сова?» Да, я необразованный, не знаю.
Второе — мы ещё должны закончить АВ. Одна сессия.
Третье — вы там оставьте место под охренелого воина :)
2.
Сказал человек, отказывающийся водить 4ю ДнД после первой же партии, причем 2 человека желают продолжать.
3. А воина реально не хватает, да. =(
2. Что что? Я не отказался — я сделал перерыв.
Хотя она уже и не хочет продолжать.
Хотя нет, вру, нас мало.
Я вот хочу водить то, что я купил. То есть Мир Тьмы и Кортекс.
What? O_o
И все сразу ясно.
В других системах приходится держать в голове одновременно с процессом правила подсчета раундов, модификаторов и прочего. Здесь работает закон if you do it, do it, что положительно сказывается на динамике.
В DW выше уровеь участия игроков в со-творении мира. Что для меня как для игрока подобно манне небесной, ибо в других системах это сильно зависит от расположения мастера.
По другим системам я потрачу неделю на придумывание сеттинга и завязок для приключения, подбор монстров и прочее. По DW я на это потрачу столько же времени, сколько в предыдущем примере потратил бы на паузу и соображение «что делать» в ДнД.
Вообще, я уже вознамерился набравшись опыта в DW перейти на 13й Век (как только переведу его для игроков), который пока что мне представляется удачным сплавом АДиД 3й и 4й редакций с Дэнжн-Ворлдом.
Ну и удвою Майндера в его первоначальном вопросе.
Нахрена нужна одежда, если есть кожа?
Нахрена нужен транспорт, если есть ноги?
Может, потому что это удобно, не?
Пример с одеждой вообще неуместен, ибо социальные нормы.
Но лично мне вышеприведенные аргументы кажутся скорее минусами, чем плюсами.
Впрочем, я оставил коммент исключительно любопытства ради, а не холивара для.
Я совершенно искренне не понимаю, откуда взялась эта мантра, что «для работы с сюжетом есть мастер». В чьём воспалённом мозгу она впервые появилась? Какое одноклеточное, знакомое с хобби только по брошюре «Ролевые игры на службе Сатаны», её впервые придумало? И почему её так часто, так бездумно и так безапелляционно повторяют? Давно пытаюсь понять, но всё не могу.
Хорошо. Давай я попытаюсь представить, что ты не толстишь, а ты мне попытаешься объяснить, что же в этой фразе, по твоему мнению, не так. Не факт, что у нас обоих это получится, конечно же, но лично я, обещаю, буду очень стараться.
Но как раз это, как мне кажется, явно противоречит точке зрения, выраженной в
Между прочим, считать что такой подход заведомо ущербен — другая крайность. Это один из вариантов, вполне себе классический и работоспособный — когда роль центрального двигателя сюжета взваливается на мастера. Однозначно этот подход не единственный, но не стоит так реагировать на его адептов и любителей…
Другое дело, конечно, что произнося подобные слова, адепты и любители порой на самом деле имеют в виду что-то другое (как это вообще часто бывает при употреблении слова «сюжет» применительно к нашему хобби).