Поводил DW

Отводил первую свою партию по DW — друдка и клирик.

Из минусов:
— Все-таки игра в dungeon-crawl-oriented сеттинг на plot-oriented стуктуре *W требует наличия хотя бы одного глобуса и одной совы. Сову и глобус, а также инструкцию по натягиванию авторы представляют в мануале, но все-таки впечатление такое сложилось.

Из плюсов:
+ Огромный простор для действий и отыгрыша. Кто сказал, что огры должны стремиться убивать всех подряд? Одинокого встреченного клирика можно поймать, затащить в пещеру, связать и повесить под потолком, откармливая сырым мясом ради деликатесной человечинки. Мастерские ходы в помощь, благо их куда больше чем deal damage. Ну и сопартийцам есть чем заняться, выручая оного.

+ Легкий механизм для воплощения практически любой самой дикой идеи мастера и игрока. По статам друид выглядит не особенно полезным в бою — что урон, что хиты весьма посредственные. А она как давай превращаться… птица -> мышь -> медведь -> кабан -> змея… move snowball натурально!

+ Sketch-drawn мир. При наличии таких ходов как «прочесть ситуацию» и «извлечь знание» способен генерировать тонны лулзов и/или кирпичей. Чего стоили всплывшие у нас в игре гоблины, измерявшие социальный статус по количеству вещей у обладателя, в результате чего местный гоблинский лорд выглядел следующим образом: трое штанов, пара рубах, ведро с навязанными на него носками на голове (плюс забрало из куска птичьей клетки), металлическое блюдо на животе и пеньюар вместо плаща. И такое рождается прямо в игре, с минимумом подготовки! Что радует неимоверно.

В общем, будем продолжать.

37 комментариев

avatar
Круто, чо.

Первое — что такое «глобус и сова?» Да, я необразованный, не знаю.

Второе — мы ещё должны закончить АВ. Одна сессия.

Третье — вы там оставьте место под охренелого воина :)
avatar
1. Есть такое выражение «Натянуть сову на глобус». Приблизительно означает задним числом или в процессе эксплоита додумывание и увязывание всплывающих естественным образом неувязок, залатывание на ходу сюжетных и логических дыр и прочая, прочая, прочая…

2.
Второе — мы ещё должны закончить АВ. Одна сессия.
Сказал человек, отказывающийся водить 4ю ДнД после первой же партии, причем 2 человека желают продолжать.

3. А воина реально не хватает, да. =(
avatar
1. Ок, понял.

2. Что что? Я не отказался — я сделал перерыв.
avatar
Ок, сообщу Евгении, что мы еще продолжим. :)

Хотя она уже и не хочет продолжать.
avatar
Ну так. У меня тоже большого желания нету. Вообще, надо чёткий план прописать, кто что хочет. А то много нас, и каждый своё хочет.

Хотя нет, вру, нас мало.

Я вот хочу водить то, что я купил. То есть Мир Тьмы и Кортекс.
avatar
Приходи ко мне вчера, будем радио смотреть. Я информирую тебя о следующем вождении по DW, а ты уж думай сможешь выкроить на него время или не.
avatar
Приходи ко мне вчера, будем радио смотреть.


What? O_o
avatar
У нашего поколения были мемы задолго до появления понятия «мем». :) Это один из них.
avatar
Короче, опять малопонятную фигню сморозил. -_-
avatar
Циан, подумай, что может значить «смотреть радио», особенно в контексте приглашения.
И все сразу ясно.
avatar
Хмм… вот меня всегда, когда читаю отчеты по *W, мучает вопрос — неужели у вас по другим системам иначе игры проходят… и если да, то почему?
avatar
По другим системам то же самое, но дольше и тяжелее. Вот у нас статы огра в ДнД. В них расписан урон и прочее. Лично у меня при взгляде на статы огра ысль о grapple возникнет не сразу. Я возьму паузу и подумаю что делать с намечающейся задницей в бою. В DW мне достаточно бросить взгляд на мастерские ходы.

В других системах приходится держать в голове одновременно с процессом правила подсчета раундов, модификаторов и прочего. Здесь работает закон if you do it, do it, что положительно сказывается на динамике.

В DW выше уровеь участия игроков в со-творении мира. Что для меня как для игрока подобно манне небесной, ибо в других системах это сильно зависит от расположения мастера.

По другим системам я потрачу неделю на придумывание сеттинга и завязок для приключения, подбор монстров и прочее. По DW я на это потрачу столько же времени, сколько в предыдущем примере потратил бы на паузу и соображение «что делать» в ДнД.
avatar
Хмм… с ДнД ясно… а с другими играми?.. я уж не говорю про фейт и прочие, но разве тот же древний кривой сторителлинг или новый Дневник Авантюриста работают как-то иначе?
avatar
Сторителлинг и Дневник Авантюриста не имеют встроенного механизма работы с сюжетами. Они все оцифровывают физико-биологические ТТХ героя. А Рассказчику дают просто набор советов как водить. Фейта в какой-то мере тоже (хотя она удобна, и весьма). Из иных подходов меня радует Твистед Терра, оцифровывающая не физику героев, а их методы взаимодействия с миром, что является интересным и значительным шагом в сторону — если не с точки зрения удобства применения, то как эксперимент со смещением ракурса взгляда игрока на игру.

Вообще, я уже вознамерился набравшись опыта в DW перейти на 13й Век (как только переведу его для игроков), который пока что мне представляется удачным сплавом АДиД 3й и 4й редакций с Дэнжн-Ворлдом.
avatar
Фейт не имеет встроенного механизма работы с сюжетом??? а аспекты там на что? а генерация приключения, выросшая из дрезденовской генерации города?
avatar
А старая добрая декларация аспектов???
avatar
Ок, конкретно про фейту беру слова обратно, я ее весьма посредственно проглядел. Прошу прощения.
avatar
Да ничего стоящего извинений… просто поглядите названные механизмы в фейте )
avatar
Ок, посмотрю.
avatar
Если мне будет позволено вбросить свои пять дублонов, то я не премину отметить, что я не понимаю, нахрена в системе что-либо, работающее с сюжетом, если для этой цели есть Мастер.

Ну и удвою Майндера в его первоначальном вопросе.
avatar
Нахрена нужна термическая обработка пищи, если есть зубы?

Нахрена нужна одежда, если есть кожа?

Нахрена нужен транспорт, если есть ноги?

Может, потому что это удобно, не?
avatar
Если я могу куда-то дойти ногами, без участия транспорта, я это делаю, ибо полезно. И гораздо удобней.

Пример с одеждой вообще неуместен, ибо социальные нормы.
avatar
И тем не менее, я уже выше описал, что разруливаю нетипичные ситуации в DW гораздо быстрее, и сама система поощряет нетипичные заявки, двигающие игру. Это удобно, да.
avatar
Я искренне рад, что лично тебе система помогает. Без шуток.
Но лично мне вышеприведенные аргументы кажутся скорее минусами, чем плюсами.

Впрочем, я оставил коммент исключительно любопытства ради, а не холивара для.
avatar
Ок. )
avatar
Ну, и ходи пешком. А кто-то любит велосипед. Или машину. А кто-то всё сразу и меняет исходя из ситуации. Но без машины и велосипеда ты можешь только пешком. Близко, далеко, а ты только ногами. Мне это по нраву, тебе по нраву, но далеко не все разделяют твои чувства.
avatar
Нахрена Мастеру отвлекаться на работу с сюжетом, если для этого есть система?
avatar
Не совсем так. Над сюжетом работает мастер. И игроки. Это так и всегда было так. Система всего лишь дает ему удобный набор инструментов, чтобы делать это быстрее без потери качества.
avatar
Толсто.
avatar
Почему вдруг?

Я совершенно искренне не понимаю, откуда взялась эта мантра, что «для работы с сюжетом есть мастер». В чьём воспалённом мозгу она впервые появилась? Какое одноклеточное, знакомое с хобби только по брошюре «Ролевые игры на службе Сатаны», её впервые придумало? И почему её так часто, так бездумно и так безапелляционно повторяют? Давно пытаюсь понять, но всё не могу.
avatar
Фрай.jpg

Хорошо. Давай я попытаюсь представить, что ты не толстишь, а ты мне попытаешься объяснить, что же в этой фразе, по твоему мнению, не так. Не факт, что у нас обоих это получится, конечно же, но лично я, обещаю, буду очень стараться.
avatar
Я совершенно искренне не понимаю, откуда взялась эта мантра, что «для работы с сюжетом есть мастер».
Разъясни свою позицию по вопросу. По-моему, мастер и игроки вместе двигают сюжет, который рождается в игре. При том каждый вносит свой вклад из стартовых предпосылок для сюжета. Со стороны мастера это заготовки под приключение, NPC и сеттинг, со стороны игроков — это их персонажи, которые по идее главные герои сюжета. Их мотивации, действия, мысли и слова. В чем я не прав? Откуда еще берется сюжет? Или его нет вообще?
avatar
Я с тобой полностью согласен, особенно с формулировкой из предыдущего комментария:
Над сюжетом работает мастер. И игроки. Это так и всегда было так. Система всего лишь дает ему удобный набор инструментов, чтобы делать это быстрее без потери качества.
Но как раз это, как мне кажется, явно противоречит точке зрения, выраженной в
не понимаю, нахрена в системе что-либо, работающее с сюжетом, если для этой цели есть Мастер.
avatar
Я совершенно искренне не понимаю, откуда взялась эта мантра, что «для работы с сюжетом есть мастер». В чьём воспалённом мозгу она впервые появилась? Какое одноклеточное, знакомое с хобби только по брошюре «Ролевые игры на службе Сатаны», её впервые придумало?

Между прочим, считать что такой подход заведомо ущербен — другая крайность. Это один из вариантов, вполне себе классический и работоспособный — когда роль центрального двигателя сюжета взваливается на мастера. Однозначно этот подход не единственный, но не стоит так реагировать на его адептов и любителей…
avatar
Скажем так, если эту фразу понимать буквально, включая явно подразумеваемый LEXX'ом фокусный квантор, то это действительно унылый и ущербный подход, исторически возникший лишь потому, что на нём издателям было удобнее грести деньги, особенно после задвигания Гигакса.

Другое дело, конечно, что произнося подобные слова, адепты и любители порой на самом деле имеют в виду что-то другое (как это вообще часто бывает при употреблении слова «сюжет» применительно к нашему хобби).
avatar
Да, и ДА, и сторителлинг работают иначе. Fate core с *W системами во многом родственная, поэтому лучше сравнивать с конкретным хаком. Прочитанные отчеты дают отличную от AW и DW картину игры, но сам я не играл и утверждать наверняка не стану.
avatar
Мне FATE Core показалась тяжеловата. Вот FAE — понравилась. Пригодится, чтобы играть в то, на что не сделали хак *W. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.