Вот всплывший в обсуждении тезис о превосходстве мастера над игроком — он, к сожалению, из тех забавных чудовищ, которым лучше бы быть в единственном экземпляре и в банке с формалином, как мне кажется.
Вы в совершенно левую сторону ушли и утащили тему зря туда. Это очень дурная фраза была просто изначально «Потому что и игра и война подчиняются, в целом, схожим правилам». Правильно было бы «некоторые аспекты военных действий (на разных уровнях) хорошо описываются с помощью игровых моделей\теории игр». Тут ещё целая бездна моментов, связанная с тем, что явление и модель не тождественны, и что оно и тоже явление может спокойно одновременно описываться целым ворохом принципиально разных моделей (так что войну можно сравнивать разом и с игрой, и пламенем пожара, и со стихами Басё и быть при этом одновременно правым).
Кстати, даже в этом случае у вас всё равно сравнение было побочное и не касающееся темы обсуждения. Может, не надо?
Самые простые и намеренно утрированные:
— Классического «таинственного старика в таверне» надо в начале слушать, даже если персонаж вообще-то злодейский некромант с ненавистью ко всему живому.
— Возникающие внутренние проблемы, явно отделённые от сюжетных, имеет смысл выше некоторого порога игнорировать — потому что если партия перегрызётся по поводу последствий спасения принцессы, и сэр Паладин бросит сэру Палвдвоёму перчатку, либо уйдёт хлопнув дверью — игра рухнет, превратившись или в совершенно иную (про последствия поединка сэров, которые почти наверняка на ноль помножат заготовки мастера на дальнейшие события) или в игру двух партий под руководством сэров Палов — причём ещё и максимум одна придёт к запланированному финалу, а вторая будет стоять и глупо хлопать глазами в точке финиша…
Тут ещё такой момент — «идеологический курс» в тексте соседствует с параллельными путями, жёстко проработанными концовками и прочими атрибутами ограничения активности именно что минорными выборами. Гаррет про них тоже пишет.
Между тем, мне кажется, это две вещи — игра как попытка раскрытия темы и задание рамок сюжета строго в компетенции ведущего. И первая почти никогда не требует только и исключительно второго. Эту мысль я бы тоже хотел выделить.
Вдогонку — выделение мастера в отдельную категорию вообще вредно тем, что в игре с темой и направлением, где линии создаёт только мастер, получают итог только игроки. В теме, где задана тема, но проблема открытая и готовых решений мастер не планирует, итог в виде какого-то осмысления и роста получают и игроки, и ведущий.
Просто у тебя вначале уж очень… мессианский кусок про высокое предназначение игры и Бремя Белого Мастера. Задумывал ты или нет, но его эмоциональность многими считывается как «вы играете не так, один я умный в белом пальто стою красивый» — отсюда и реакция.
Описанное положение не отменяет ошибки ниже, вот в чём беда. Я намеренно старался рассуждать в допущениях автора — точнее, в рамках его целей. Даже если ставить целью донесение идей и раскрытие тем, из этого не следует необходимость бороться с активностью игроков по внесению своего в сюжет. Более того, оно может быть положительным (и, кстати, часто им бывает), если игроки хотят примерно того же или их стремления позволяют повернуть описанные темы новой стороной и раскрыть глубже.
Тут даже не «не можешь пресечь — возглавь», а «одна голова хорошо, а две лучше». Если считать (и делать, а не просто пассивно это декларировать) игроков союзниками, то даже гарретовский подход выигрывает, вот в чём дело. И «делать союзниками» — это не просто «загонять только в пространство минорных выборов». Так тоже можно, конечно, но это довольно бедный вариант, вот в чём беда. Спектр той активности, которая считается вредной (а она остаётся, как без того) можно существенно сузить по сравнению с тем, что читается у Гаррета — и всё равно остаться в рамках его подхода и получать хорошие игры.
Потому автора можно критиковать за его взгляды (что активно тут делают многие, ну да я выше сказал, что думаю про попытки вводить «единственно верный взгляд» что у автора, что у критиков), но также — что, на мой взгляд, хуже — за ошибку в развитии своей позиции, выраженную в неоправданном сужении.
Вот очень печальный пост. Такое начинается, когда человек умеет хорошо играть\водить только в одном стиле и абсолютизирует его. А дело в том, что игроки — как и игры — бывают разные, и из того, что рельсовый стиль МОЖЕТ выдать хорошую игру (а это факт), вовсе не следует, что ТОЛЬКО он может выдать хорошую игру (а Гаррет, увы, впал в эту ересь и, судя по посту, упорно считает, что если у него хорошо получаются только пироги, то все, кто любит или хорошо готовит супы — лжецы и бездари, маскирующие красивой риторикой про супы тот факт, что никому супы на деле не нравятся и вообще суп — это неумело приготовленный пирог). Жаль.
Из этого я могу безоговорочно согласиться только с одной мыслью — априори считать что рельсы плохо это дурной взгляд. Впрочем, сам пост иллюстрация к этому же, чуть расширенному тезису — априори считать, что не рельсы плохо ничуть не лучше. Потому что замыкает в рамках одного подхода.
Логическая ошибка в построениях в посте, увы, проста и достойна достопамятного Кракена, ни к ночи он будь помянут. Положение «игра должна что-то давать» (пока примем его, хотя тут тоже есть «но») вовсе не означает, что она должна давать что-то в соответствии с поставленным планом, составленным одним человеком. Если люди совместно строят ситуации и выбирают направления, это совершенно не обязательно означает, что идёт борьба за место у штурвала (то есть любое вмешательство в священный сюжет — отрицательное явление). Чтобы сорвалось строительство Вавилонской башни надо не просто нагнать уйму рабочих (и зодчих), но ещё и смешать языки… Вообще, если определено направление, при некотором опыте строить сюжет при поддержке игроков проще, чем самостоятельно, как говорит мой опыт. Если, конечно, закладываться на то, что твой сюжет — это не выверенный план собора в голове, а некоторый набор ключевых моментов и тем, которые должны быть подняты на игре. Вообще, попытки загонять игроков в рамки и не давать им помогать себе — довольно непродуктивный подход, как в смысле времени продготовки, так и богатства игры.
Второе увы, конечно, приходится сказать по реакции на пост. Гаррет постулировал определённое отношение к игре (с моей позиции довольно уродливое и однобокое, да простит он меня, но хозяин-барин). Что интересно, ему многие высказывают своё «фи» и предлагают своё отношение к игре, то есть набор целей (причём с аргументацией на уровне ниже гарретовского). Такое обсуждение и в самом деле бессмысленно, как уже замечали выше. Беседовать стоит на уровень ниже, в рамках допущений — а то получится спор о фломастерах, который без личного опыта ничего не даст…
Вопрос мне кажется весьма странным. Нравится — в какой ситуации?
Система, как ни странно, инструмент — соответственно, в зависимости от того, что более важно для конкретной игры (группы, ситуации, нужное вписать). Если поддержка конкретных типажей и задание атмосферы\подсказок для игрока (второе не тождественно первому, но иногда близко), то лучше системы с какими-то жёсткими рамками. Если важнее возможность игроков воплотить свои идеи — то с открытой генерацией.
Мне кажется, что совершенно правильная мысль «думай о мире с позиции игрока, что ты не ввёл, останется только для тебя и обычно не принесёт пользу игре» зря возведена в абсолют.
Хотя бы потому что игроки МОГУТ хотеть исследовать мир, и тогда режиссура вокруг них может максимум выражаться в вырезании длиннот, но не в пропуске реакций. Просто потому, что если игроки исследуют (с интересом) реакцию мира, не руководствоваться реакцией мира как минимум странно.
Именно потому я поддерживаю тезис про «не забывай, как мир выглядит с уровня игрока и держи в уме назначение элементов». Но протестую против тезиса про то, что мир совершенно не существует и что его технические и просто скрытые элементы не имеют права на существование. Опасность подменить радость от игры радостью от вордбилдинга — это уже другой момент…
Попробуй добавить ещё изменение климата с усилением ветров. Похоже, военные боролись с морлоками, или там оставленные без присмотра производства шарахнули по климату. В итоге будет проще делать дельтапланы из колготок Древних и прочего мусора, и летать они будут дальше. Ну и у жителей крыш будет больше причин порой спускаться вниз.
Добавь морлокам просто дикий страх высоты как последствие мутации. Кстати, это обеспечит забавный способ защиты жилых оазисов — делать дыры в стенах небоскрёбов возле лестниц (чтобы было видно, как высоко).
Да, видимо драконы — одни из немногих D&D-шных монстров, у которых может быть кризис средней возрастной категории. У большинства иных монстров должен быть кризис пятого HD или там кризис седьмого уровня…
Совмести описанное выше с тем, что люди и драконы — один биологический вид. Например, люди — личинки драконов, не прошедшие метаморфоз, или рабочие особи драконов, классические крылатые монстры — это царицы (видимо, неразумные), а «полудраконья аристократия» — трутни. Вот такая, понимаешь, инверсия варианта с принцессами…
При этом, видимо, рабочая особь может развиться до полноценного дракона при правильном питании (что является главным секретом, оберегаемым трутнями). Или не только питании. Где-то у нас уже был сеттинг с рыцарями, которые после нескольких подвигов сбрасывают старые латы и отращивают чешую во время очередной линьки?
Строго говоря, нерафы\нерафим (нерафим — это, как ни странно, уже множественное число) появились в D&D 3.5, когда труп Planescape уютно покачивался в Астрале, и Оркус показывал ему язык. Ну, во всяком случае я не знаю их появлений раньше…
Вот уж чего хотелось избежать (я про шаблоны МТ в РФ, которые я, кстати, полагаю проблемой локальной), хотя риск есть — всякие мифы про криминальную Россию могут вытянуть набор штампов в головах игроков. Но это-то решается синхронизацией в виде указания каких-то образцов.
Меня куда больше печалит то, что современную полицейскую систему в РФ я знаю довольно смутно в варианте «как на бумаге», совсем не знаю практики (которая всегда и везде отличается от декларируемого состояния) и за счёт этого весьма смутно представляю, как переделывать ту самую процедурную часть. А это самая интересная часть вордбилдинга.
Хм. А я хочу, чтобы моё хобби было таким, каким я захочу в тот момент, когда буду играть. И да, выпьем за то, чтобы ни Роб Донохью, ни Эдвардс сотоварищи, ни могучая мафия Радагастов нам были не указ!
Вообще, интересный момент — большинство что на МРИ, что на Имажинарии, жалуется на нехватку ролевых тем. Ну кроме занятых чем-то иным молчунов, вроде меня. А делать вот хотя бы такие сводки или ещё чем полезным заниматься…
(Оффтопик). Вообще, Гаррет, напомни мне — ты ведь всё ещё работаешь в системе образования?
Кстати, даже в этом случае у вас всё равно сравнение было побочное и не касающееся темы обсуждения. Может, не надо?
— Классического «таинственного старика в таверне» надо в начале слушать, даже если персонаж вообще-то злодейский некромант с ненавистью ко всему живому.
— Возникающие внутренние проблемы, явно отделённые от сюжетных, имеет смысл выше некоторого порога игнорировать — потому что если партия перегрызётся по поводу последствий спасения принцессы, и сэр Паладин бросит сэру Палвдвоёму перчатку, либо уйдёт хлопнув дверью — игра рухнет, превратившись или в совершенно иную (про последствия поединка сэров, которые почти наверняка на ноль помножат заготовки мастера на дальнейшие события) или в игру двух партий под руководством сэров Палов — причём ещё и максимум одна придёт к запланированному финалу, а вторая будет стоять и глупо хлопать глазами в точке финиша…
Между тем, мне кажется, это две вещи — игра как попытка раскрытия темы и задание рамок сюжета строго в компетенции ведущего. И первая почти никогда не требует только и исключительно второго. Эту мысль я бы тоже хотел выделить.
Вдогонку — выделение мастера в отдельную категорию вообще вредно тем, что в игре с темой и направлением, где линии создаёт только мастер, получают итог только игроки. В теме, где задана тема, но проблема открытая и готовых решений мастер не планирует, итог в виде какого-то осмысления и роста получают и игроки, и ведущий.
Тут даже не «не можешь пресечь — возглавь», а «одна голова хорошо, а две лучше». Если считать (и делать, а не просто пассивно это декларировать) игроков союзниками, то даже гарретовский подход выигрывает, вот в чём дело. И «делать союзниками» — это не просто «загонять только в пространство минорных выборов». Так тоже можно, конечно, но это довольно бедный вариант, вот в чём беда. Спектр той активности, которая считается вредной (а она остаётся, как без того) можно существенно сузить по сравнению с тем, что читается у Гаррета — и всё равно остаться в рамках его подхода и получать хорошие игры.
Потому автора можно критиковать за его взгляды (что активно тут делают многие, ну да я выше сказал, что думаю про попытки вводить «единственно верный взгляд» что у автора, что у критиков), но также — что, на мой взгляд, хуже — за ошибку в развитии своей позиции, выраженную в неоправданном сужении.
Из этого я могу безоговорочно согласиться только с одной мыслью — априори считать что рельсы плохо это дурной взгляд. Впрочем, сам пост иллюстрация к этому же, чуть расширенному тезису — априори считать, что не рельсы плохо ничуть не лучше. Потому что замыкает в рамках одного подхода.
Логическая ошибка в построениях в посте, увы, проста и достойна достопамятного Кракена, ни к ночи он будь помянут. Положение «игра должна что-то давать» (пока примем его, хотя тут тоже есть «но») вовсе не означает, что она должна давать что-то в соответствии с поставленным планом, составленным одним человеком. Если люди совместно строят ситуации и выбирают направления, это совершенно не обязательно означает, что идёт борьба за место у штурвала (то есть любое вмешательство в священный сюжет — отрицательное явление). Чтобы сорвалось строительство Вавилонской башни надо не просто нагнать уйму рабочих (и зодчих), но ещё и смешать языки… Вообще, если определено направление, при некотором опыте строить сюжет при поддержке игроков проще, чем самостоятельно, как говорит мой опыт. Если, конечно, закладываться на то, что твой сюжет — это не выверенный план собора в голове, а некоторый набор ключевых моментов и тем, которые должны быть подняты на игре. Вообще, попытки загонять игроков в рамки и не давать им помогать себе — довольно непродуктивный подход, как в смысле времени продготовки, так и богатства игры.
Второе увы, конечно, приходится сказать по реакции на пост. Гаррет постулировал определённое отношение к игре (с моей позиции довольно уродливое и однобокое, да простит он меня, но хозяин-барин). Что интересно, ему многие высказывают своё «фи» и предлагают своё отношение к игре, то есть набор целей (причём с аргументацией на уровне ниже гарретовского). Такое обсуждение и в самом деле бессмысленно, как уже замечали выше. Беседовать стоит на уровень ниже, в рамках допущений — а то получится спор о фломастерах, который без личного опыта ничего не даст…
Система, как ни странно, инструмент — соответственно, в зависимости от того, что более важно для конкретной игры (группы, ситуации, нужное вписать). Если поддержка конкретных типажей и задание атмосферы\подсказок для игрока (второе не тождественно первому, но иногда близко), то лучше системы с какими-то жёсткими рамками. Если важнее возможность игроков воплотить свои идеи — то с открытой генерацией.
По-моему так.
Хотя бы потому что игроки МОГУТ хотеть исследовать мир, и тогда режиссура вокруг них может максимум выражаться в вырезании длиннот, но не в пропуске реакций. Просто потому, что если игроки исследуют (с интересом) реакцию мира, не руководствоваться реакцией мира как минимум странно.
Именно потому я поддерживаю тезис про «не забывай, как мир выглядит с уровня игрока и держи в уме назначение элементов». Но протестую против тезиса про то, что мир совершенно не существует и что его технические и просто скрытые элементы не имеют права на существование. Опасность подменить радость от игры радостью от вордбилдинга — это уже другой момент…
Совмести описанное выше с тем, что люди и драконы — один биологический вид. Например, люди — личинки драконов, не прошедшие метаморфоз, или рабочие особи драконов, классические крылатые монстры — это царицы (видимо, неразумные), а «полудраконья аристократия» — трутни. Вот такая, понимаешь, инверсия варианта с принцессами…
При этом, видимо, рабочая особь может развиться до полноценного дракона при правильном питании (что является главным секретом, оберегаемым трутнями). Или не только питании. Где-то у нас уже был сеттинг с рыцарями, которые после нескольких подвигов сбрасывают старые латы и отращивают чешую во время очередной линьки?
Меня куда больше печалит то, что современную полицейскую систему в РФ я знаю довольно смутно в варианте «как на бумаге», совсем не знаю практики (которая всегда и везде отличается от декларируемого состояния) и за счёт этого весьма смутно представляю, как переделывать ту самую процедурную часть. А это самая интересная часть вордбилдинга.
Вообще, интересный момент — большинство что на МРИ, что на Имажинарии, жалуется на нехватку ролевых тем. Ну кроме занятых чем-то иным молчунов, вроде меня. А делать вот хотя бы такие сводки или ещё чем полезным заниматься…