+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вы с Ванталой просто тут оперируете разными понятиями. Ты — вопросами симуляции (возможно\невозможно), он — вопросами драматургии и ожиданий группы (нужно ли делать первую сцену такой или нет). Понятно, что если группа собралась играть в фентезийных героев в сверкающих доспехах (или мужественно бугрящихся меховых трусах), например, а потом персонаж неудачно наступает на гвоздь в первой сцене и подхватывает столбняк, то это перечёркивает ожидания. Хотя в реальности болезни убили куда больше средневековых воинов, чем драконы. Или даже мечи и стрелы. Потому обычно в классических фентези-системах у героя нет возможности схватить столбняк — или, как минимум, нет возможности его получить случайно, вне контроля, а не в результате неправильного выбора игрока.

Нет, иногда полезно менять фокус. Азалин вон приводил пример как-то, как объявил набор на детектив, а когда были сгенерированы социальные персонажи, устроил модуль про зомби-апокалипсис, добившись тем самым нужного градуса дезориентации и паники. Но это специфический случай, как и желание игроков окунуться в быт футуристического спецназа, а не в действие.

Пардон за тривиальные вещи — я верю, что большинство читателей это знают, просто я сонный и с больной головой.
Последний раз редактировалось
Собственно говоря, что касается прегенов, то надо просто смотреть, чему они служат.
Прегены хороши тем, что:
— позволяют экономить время на генерацию, если игроки не очень знакомы с системой, либо если система достаточно «тяжёлая» и требует много арифметики на начальной стадии.
— могут быть заранее вписаны в мир с нужными зацепками, которые «выстрелят» в нужный момент.
— могут быть связаны друг с другом нужным образом, исключая возможные проблемы (конфликт за лидерство в группе, вопрос о том, как вообще эти два персонажа сошлись вместе и проч).
— набор прегенов показывает игрокам фокус игры заранее.
Расплата за это происходит тем, что:
— нет гарантии, что прегены будут удобно соответствовать игрокам.
— в большинстве случаев, самолично созданный образ оказывается роднее, а творческий толчок при генерации позволяет фантазии быстрее «раскрутиться» далее в игре.

Стоит заметить, что прегены и не-прегены в общем-то не исключающие друг друга понятия. Есть серая область — например, настраиваемый преген, он же персонаж-заготовка с фиксированными ключевыми чертами и возможностью настройки прочих по вкусу.

В общем и целом, прегены — безусловно полезный инструмент в случае, когда игра идёт в условиях дефицита времени (например, на всяких конвентах) или когда приключение написано в стиле «есть стартовая расстановка, ружья подвешены». В остальных случаях — см. потенциальных игроков.
Последний раз редактировалось
Деление на мастера и игроков в этом-то вопросе, кажется, ничуть не более продуктивно, чем деление на лысых и волосатых. Обозначить своё намерение, конечно, проще тому кто собирает игру — если на стадии доигровой. А уже внутри закрутившейся игры особой разницы… Статус участника игры в общем-то подразумевает, что игру хочется сделать получше. Всякие вещи, вроде того, что в типовых системах мастер вложил больше подготовки в проект и терять ему больше — это уже вторичные моменты…
Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».

А что до GURPS… Само-то по себе количество бросков не столь критично, как количество требуемых запросов и уточнений между ними. Одна проверка может быть очень комплексной — и броски десяти дайсов, по которым можно вытащить много информации сразу, оказываются лучше для форумного формата, чем два простых броска, между которыми обязательно нужно задать уточняющий вопрос, и без обратной связи процесс не пойдёт. Бросок в каком-нибудь DRYH или Otherkind сам по себе достаточно монструозен, но одноэтапен.
Последний раз редактировалось
Что характерно — почти во всех твоих примерах я в общем-то вижу себя (ну, точнее, определённую часть себя) и вижу, почему я бы прибегал к такому, если меня достаточно достать. У меня примерно такие меры (не в точности такие — но там личный масштаб и специфика) — это следствия ощущения утраты контроля (ну и неуверенности в себе). Причём это процесс, в общем-то с положительной обратной связью — ты выше прекрасно показал лозунг «если ведущий мне не доверяет, зачем мне доверять ему?».

Если никто не идёт навстречу другой стороне, то конец предсказуем — нервный мастер загребает всё больше прав на одобрение, зарезая всё больше активности. Так как он не железный, то не факт, что выдаёт достаточное количество собственно контента. Если у тебя не может появиться кирпич ниоткуда, то ты должен выдавать кирпичи в описаниях заранее, либо строить игру так, чтобы она не провисала от вопроса игрока «а кирпич есть?», особенно в форумных форматах, замечу, когда пауза вопрос-ответ может быть внушительной. Качество падает, неприязнь сторон нарастает, повторить до срыва игры в штопор.

При этом, собственно, «игроки должны страдать» тут не имеет отношения к созданию вызова, это побочный эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
Последний раз редактировалось
Вообще-то за пределами форумных игр ситуация та же самая — у большинства игроков и мастеров нет чёткого понимания, зачем нужна та или иная часть механики их любимой системы или элемент принятых у них соглашений, достаточно того, чтобы оно у них более-менее работало (вопрос оптимальности не стоит). Тотального понимания всех частей механики, строго говоря, и у игроделов обычно нет.

Вполне возможно, что где-то есть такие специальные игроки и мастера, практикующие глубокое осознание каждого действия с точки зрения работы на общий процесс. Но воображение при этом мне рисует бритоголовых худощавых людей, завёрнутых в оранжевую ткань и кидающих дайсы под «Ом-м-м-м...»
Надо ввести отдельный термин для планарных ролевиков, да. «Лицо значительного диаметра»…
Зависит от отношения к работе в том числе. Ну и стиля игр и подготовки — всякие Never Unprepared писались как раз людьми в такой ситуации.

Тут в любом случае U-образная кривая. Отсутствие нагрузки расхолаживает, перегрузка — не оставляет времени (и сил).

Замечу, что страдать будет скорее подготовка и добавочные моменты — и тут может помочь переход на систему с бОльшей долей перекладываемого на игроков или значительной «генерацией на лету». Но делать это желательно с запасом, до смены работы.
Как толстый ролевик без личной жизни просто обязан согласиться.
Не уверен — и замечу, что тут есть ловушка. Сидение в рамках своей пещеры — естественная форма существования ролевика.
Замечу попутно, что это очень задаётся двумя внешними вещами — системой занятий персонажей (во многих играх их включённость в мир вообще подразумевает, что они должны тратить немало времени на действия «за кадром»: от управления собственными гильдиями и королевствами до написания курсовых и подготовки к экзаменам) и совпадением графиков игроков и постоянством состава группы (которая может требовать отступлений, даже если мастер страшно хочет единства), плюс умением рассчитывать время (у меня, например, это болевая точка).
Подтверждаю, что есть под SW — кстати, с забавным lifepath генератором. PbtA вариантов существует не менее трёх.

Но SR проклята древним проклятием немецких игроделов. Доступные в сети попытки облегчить правила всегда приводят к тому, что вместо гипердетальной тяжёлой системы получается гипердетальная лёгкая система с белыми пятнами в важных местах. Потому все попытки «облегчить» систему, которую я видел, выглядят скорее как попытки облагородить подстрочник (который сохраняет структуру чуждого языка) вместо перевода. В игромеханическом смысле. При этом Анархия показывает, что на самих правообладателей это тоже распространяется.

Отчасти потому, что SR одним из своих направлений брала любителей gun porn и аналогов, да.
Пардон, «слегка»?
К слову, раз тут Пятёрка. Частное решение, которое, правда, зримо поменяет облик мира. Конкретно заклинание внушения требует концентрации. Соответственно, просто законодательство города может требовать от кастеров ходить по цивилизованным местам с руками за головой с поддержкой какого-то видимого и требующего концентрации заклинания. Чего-то простого — света какого-нибудь. Естественно, пойманный без такого огонька кастер считается априори виноватым во всех висяках местной стражи.
Вот, кстати — интересно, можно ли сделать деление тем по категориям. Не теги, а именно что заголовки и, возможно, функционал в тех же оценках. Плюс фильтрация.

Тема-обсуждение, тема-отчёт, тема-провокация или шутка…
Последний раз редактировалось
Как опять же автор одного из комментариев, которые просил Фир.

Чтобы понять, что нам надо — надо вообще представлять, для чего кто Имажинарию использует. А то тут уже видно в комментариях, что разные видят кошмар в разном. Отзовитесь, люди — кто вообще как собирается использовать её и что бы хотел получить от неё (это два разных вопроса). От этого уже плясать надо — одно дело система оценок для того, кто хочет разрабатывать что-то, другое дело — для публикаторов чего-то обзорного, третье — как способ связи имеющихся групп…

Мне тов. Вомбат предлагал написать текст про то, что такое Имажинария. Я понял, что пока что не понимаю — и чувствую, что разные люди ответят сильно по разному. А без этого ответа — ну какие-то отрицательные оценки нужны только чтобы скрывать явно грубое и бесполезное, но это просто вопрос комфорта.

То есть нам нужен манифест. Карта направлений.
Последний раз редактировалось
Раз уж я всё равно тут занудствую неподалёку, то замечу — сами по себе эти советы ничего не гарантируют, как почти любые советы. Это действительно меры по оживлению, а не замена всему и вся.
Относительно зря — можешь развернуть мысль? Или речь только о том, что у меня более коряво и менее афористично? Потому что я вижу пока что «не имеющее логического объяснения» слишком широкой категорией, которая запросто может быть дурной, и, что немаловажно, сбивает с толку (не игроков, а читателя). Скажем, дурновкусное крейзилунерство вставленное просто так — это «не имеет логического объяснения» вполне себе, но игре запросто может вредить. Смысл совета, как я пока его смог считать — в том, чтобы расшевелить игроков и заставить их мыслить «вне коробки», что само-то весьма полезно, в том числе и как источник идей. Но «без заготовленного объяснения» и «не имеющее логического объяснения» — это не синонимы.
Вариант с длительностью звучал, кстати? Если suggestion-ы имеют ограниченную длительность, то крупная сделка будет согласовываться в два этапа с паузой между ними.

Мелкая же — ну, маг сам дурак, если кидается на мелочь вторым кругом. Опять же, в случае сколько-то массовых жалоб на очарование есть в D&D вроде способы выяснять наличие внушения постфактум. Divination, Commune, способности фамильяров и пр. Обращаю внимание, что ритуалы в пятёрке не тратят слотов. Причём реакция будет не на конкретный акт, а скорее на сам факт злоупотребления магией потом.

Кто в Эберроне отвечает за справедливость, честность торговли и пр? Как я понимаю, это прямое и основное занятие их храмов — реагировать на такие запросы о честности сделок будет…
Последний раз редактировалось
Я бы как минимум переформулировал «не имеющее логического объяснения» на «не имеющее у вас готового объяснения» или «привлекающее внимание игроков и заставляющее строить гипотезы». Или «без объяснения и с готовностью принять варианты игроков и развернуть их во что-то интересное».
Что до универсальности — тут не так-то просто с солью земли, они стилеспецифичны. Скажем, предмет с долгосрочным эффектом в ваншоте максимум напомнит о том, что герои в закат не уходят — но реального влияния разница между эффектом в неделю и в десять лет не будет…