+26.40
Рейтинг
15.00
Сила

CY

Играл в раннем подростковье в первые пару частей. По старой памяти, к тому же и предвзятой, игра садила тебя на катсцены словно на героин, и ты бежал вперёд через лабиринты из городских стен и крыш за новой дозой. Повествование идёт вперёд, и кричит тебе издали, чтобы ты не отставал. По большей степени AC – кинцо, порезанное на части и требующее от школоты, чтобы они в какой-то момент прошли из А в Б или кого-то убили. И школьникам нравится, они же вложили в эту историю крупицу себя(в виде стёртых кнопок на клавиатуре). Приблизительно такие ощущение остались от этой линейки.
Поводил пару вечеров друзей по Fistful of Dice. Ребята не знают об НРИ ничего, равно как о тимворке и отыгрыше. Их командная работа ограничивалась схемой танк-хил-дамаг и девизом «Делай то, что делаешь лучше всего и не мешай сопартийцам». Посему было очень уместно добавить в боевой блок кость Поддержки, которую они, естественно, не вкачали. Когда же они, наконец, поняли механику, их сражения с особо толстыми врагами проходили как «Скрестим струи, брат! Бросаю d4 на помощь». К сожалению, я так и не смог расширить их представление о поддержке, но саму идею броска считаю весьма ценным опытом. Прихожу к выводу, что пока игроки не научатся вживаться в роль и отыгрывать, тимворка у них не будет.
Сам же я в резерве для каких-нибудь DnD держу персонажа толстого оруженосца, который во время боя мог бы оперативно подкинуть товарищу святое копьё или огненный посох, чтобы в изменившихся условиях были эффективны все персонажи, а не кто-то в частности.
Втиснусь в обсуждение и замечу, что дословно переводить «but first face a Discovery or Danger» как «но сначала вы обнаруживаете что-то необычное или подвергаетесь опасности» в этом случае неправильно, потому как эти самые Открытия и Опасности являются игровыми сущностями. Уж гораздо корректнее звучало бы «но сперва столкнитесь с Открытием или Опасностью».
Perillous Winds generator…
Спасибо за такую полезную и замечательную вещь, пригодится не одну сотню раз.
Судя по тому, что я прочёл в комментариях и по тому, с чем столкнулся сам, самой великой проблемой записей была их визуализация и дифференциация. Подобная запись чётко разграничивает навождения по, кхм, вождению, и информацией «театральной», какую могут знать игроки. И как бы сама запись намекает на игровую и метаигровую фильтрацию данных. Казалось бы, ничего нового, но такая простая и лёгкая статья поднимает боевое настроение на ура.
P.S: Немножко технических советов для тех, кто решил этим пользоваться: Считайте расстояние в табуляциях(8 символов). Отступ до описаний – одна табуляция, отступ до имени говорящего – три табуляции. Это сокращает время написания текста и не отвлекает от мысли. (Кстати, отчасти для этого и рекомендуется использовать Courier).
Увидел знакомый заголовок, узнал в нём систему, какую полюбил в своё время. Безо всяких раздумий захотел поддержать автора лайком и стал крутить вниз… О, тёмные боги Азерота, сколько здесь текста?! Чуть не поперхнулся чаем.
Есть подобный инструмент в The Perilous Wilds, но он направлен более на генерацию местности, локальных легенд и связей.
К сожалению, финальный релиз сейчас стоит 8$, а чтобы найти ещё бесплатную бета-версию, придётся долго копать вниз вот в этом сообществе.
Маленькое государство, сильное благодаря развитию науки, метается между более могущественными державами, предлагая им за собственную сохранность свои познания? Напомнило «Основание» Азимова.
… А ещё у меня была идея, что если предположить, что рассматриваемая планета — это и есть Земля, то первым человеком, обретшим суперсилы, мог бы стать Юрий Гагарин… и тогда в эту сеттингоидею нужно было бы добавить противостояния СССР и стран Запада, их космическую гонку и всё в таком духе, и мне не удаётся так сходу представить себе, на что был бы похож этот мир… :)
Вспоминая глаза-лазеры, представил себе орбитальную станцию Гагарин и вдоволь посмеялся.
Смотрится довольно неумело, такую стилистику нужно использовать с умом, важно знать не только саму рисовку.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Собственно получают удовольствие). Мастеру рекомендуется хоть немного знать историю и иметь представление о жизни в средних веках, базовые вещи будут описаны в книге.
Нет ответа на поставленный вопрос. Игроки получают удовольствие. Это и есть весь процесс игры? Я бросил 3d6 и вот оно, удовольствие! Нахлынуло на меня огромной щедрой волной! Это цель игроков, а не их деятельность. То же самое относится к мастеру. Не сказано, чем он занимается, а лишь выставлено требование к нему. Для сравнения, если описать этот пункт во второй редакции AW, то игроки занимаются тем, что выбирают нужный ход, бросают 2d6, распределяют очки от броска по пунктам и ждут от мастера результат. Мастер же реагирует на эти заявки и выбирает из своего перечня ответных реакций или импровизирует, описывая окружение.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг и есть концепция, система создавалась под сеттинг.
Концепция – не есть сеттинг. Концепция – ряд деятельности игроков, который делает игру интересной. Сеттинг в этом пункте – внутриигровые условия, которые помогают игрокам приобщиться к деятельности и лучше эту деятельность воспринимать. В Mythender'е сеттинг обуславливает наличие великих богов, являющихся по совместительству и главным злом. Это помогает ощутить всю эпичность происходящего и приобщиться к колоссальному 100d6.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Однозначно правдоподобный отыгришь в средневековом сеттинге, персонажи должны адекватно реагировать на события и правила по созданию персонажа помогут игрокам это сделать. Но если брать боевую систему, то стиль уже зависит от компании, в первую очередь правила рассчитаны на реализм, но ничего вам не мешает устроить беготню по крышам с прыжками на люстрах. Лично я предпочитаю реалистичную боёвку с капелькой киноматографичности.
Это не те пункты, которые поощряет игра, а те пункты, которые поощряют её создатели и мастера, то есть Вы. Судя по краткому пересказу, правила поощряют стиль игры, при котором игрок в большей степени занимается микробухгалтерией, грамотно распределяя свои дайсы. DW поощряет стиль игры, при котором игрок активно участвует в описании происходящего, поскольку это позволяет ему получить заветное +1 к броску и использовать те ходы, которые ему выгодно использовать.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Поощряются увеличением влияния персонажей, в первую очередь персонажи добиваются своих целей, становятся сильнее, влиятельнее, получают статус и тд. А пресекаются принципе ни как, вы вольны играть как хотите. Единственное ограничение, это сеттинг.
Таким образом поощряет эти действия не игра и её правила, а, снова-таки, мастер. Судя по всему тому, что я успел прочитать, игра в большей степени представляет собой симулятор обывателя в средневековом сеттинге. Игрой назвать это сложно, поскольку в ней нет вызова и цели, но есть средства.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Простотой и логичностью полагаю, как говорит мой игрок, который никогда не мог полностью разобраться в правилах ни одной системы. «Да тут блин все понятно, все что я хочу сделать вкладывается в один бросок и ни каких лишних правил»
Здесь описано преимущество системы над другими, а не, собственно, фан. То, что описал ты, может порадовать только оставшихся недовольными от тяжёлых систем, но уж никак не новичка, метающегося между компьютерными и настольными играми. Это, скорее, ответ на 17й вопрос, нежели 9й.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Ой, этому в книге посвящена целая страница. Но концепт таков — ни мир влияет на бросок, а бросок на мир. Успешное действие показывает не то, что Итан смог залезть на скалу, а то, что это такая скала, на которую Итан может залезть. Так что нет смысла в повторных проверках, разве что появляется какая то помеха, например плохие погодные условия.
Этот пункт расписан довольно хорошо, врать не стану. Он, по сути, и раскрывает концепцию игры: игроки пытаются дополнить выгодным для себя описанием внутриигровой мир. Правда, боюсь, я в этот раз понял механику превратно, но не суть.
Опустим последние пункты, поскольку в них особо нечего комментировать. В заключение могу сказать, что проект ещё слишком сырой даже на стадии его понимания, чтобы выходить на обозрение публики. Посоветую авторам задуматься над выпуском системы, ибо она с большой вероятностью повторит громкий успех VTNL.
Чувствуете аромат? Попахивает Pokemon Tabletop.
Всё зависит от выбранного масштаба. Конечно, можно всё упростить, принимая комп как шестиминутный бросок d100+Хакерство, но не стоит забывать, что взлом сам по себе является делом сложным, практически спец-операцией. Об этой теме очень хорошо рассказано и показано в сериале Mr Robot, который я настоятельно рекомендую посмотреть. Быстрый взлом я видел лишь 2 раза, и оба раза проворачивал его сам, когда заходил в настройки гостиничного Wifi с паролем «root».
Честно говоря, система разочаровала. По сути, как упоминали раньше, это бездумное перекати-кости. Ролевого элемента ноль, однако сделать из этого конфетку суще простого. Например, замени тропинку из серверов на список аккаунтов, раздели их на уровни доступа да дай им пароли возрастающей сложности – и всё. Вкачал удачу – пробуй зайти на комп директора с трёх попыток, есть связи – взломай аккаунт знакомого менеджера из этой конторы да ищи зацепки в почтовой переписке, есть только интеллект – карабкайся по аккаунтам рядовых планктонов, ища зацепки в той же почте. Просто, но вариативно и для всей партии, ведь комрады всегда могут подсказать девичью фамилию матери. Я очень рад, что люди продолжают экспериментировать, но мешать heavy rules и казуальщину – дело отнюдь не благое.
Насчёт третьей игры. Задумка чертовски хороша, сам генерирую похожую солянку, но где-то свернул не туда. Хочу подкинуть пару идей, которые могут помочь в развитии задумки.
1. Метаплот можно поручить книге-игре, подобно сольным приключениям в Tunnels & Trolls, попросив кого-то заранее расписать события и обобщённые последствия действий игроков.
2. Очень, очень хочется связать с персонажами в труппе систему тегов и хит-поинты в боевой системе.
3. Есть ещё одна идея, с которой можно попытаться объединить развитие базы, интриги и трупинг в одно посредством паков персонажей. Например, для строительства чего-либо на базе необходим пак персонажей, аля «2xРабочий/1хСтроитель, 1xИнжинер, 2xДобытчик», причём в руках одного игрока. Можно пойти ещё дальше и для любого хода требовать наборы персонажей. Правда, эта идея больше подходит как базис настольной игры, чем как заплатка ролевой.
В общем, наивно жду дальнейших постов и об этой игре.
Заинтересовался второй идеей во всех пунктах, вопрос остаётся лишь в соревновательной стороне игры, инициировать конфликты в группе никто не захочет, поскольку игра происходит исключительно в рамках этой самой группы. Помимо того, у игроков нет козырей в рукаве, благодаря которым они могли бы чувствовать своё превосходство над сопартийцами. Вижу вариант в каннибализме отдельных способностей, малое количество которых сделает тебя обводимым в партии, а большое количество повлечёт за собой минусы на броски/прочие помехи. Идея симбиотических связей радует, но опять-таки, сковывает соперничество в рамках группы. Выход всё тот же – каннибализм отдельных способностей. В общем, наивно жду дальнейших постов об этой игре.
Подслушал в теме неподалёку словечко и вот уже нашёл ему применение. Кхм, так вот.
Да это же МЕТАСИСТЕМА!
А по делу, затея хороша. Можно прямо во время знакомства с системой понять, на что будет делаться упор в игре. (что, судя по соседним темам, пухлый плюс)
Общее доминирует над частным — это не «формат системы», а общепринятый способ организации сложных и больших документов. Т.е. метасистема.

И смысла отказываться от него нету.
Может быть, наоборот? Частное доминирует над общим?
Если общее доминирует над частным, то смысла от частного нет. Следовательно, частного тоже нет. Это приводит к лайт-системам или и словескам.
Белорусское комьюнити уже несколько раз проводило официальные EPIC'и, если мне не изменяет память.