+94.50
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

В Crusader Kings 2-3 вполне себе можно было создать! Причём главный обоснуй, как я понимаю, в монополии пиратов (викингов в данном случае) на дальнее мореходство, и в сильной феодальной раздробленности и отсутствии крупных держав после развала франкской империи Карла Великого.

А это… где все шутки про пиратов, которые предлагают скачать mp3 бесплатно?
  • avatar Murphy
  • 5
Вчера невпопад посетила мысль, что в этом сеттинге выражение «нуль без палочки» приобретает весьма интересную окраску.
  • avatar Murphy
  • 2
А, да нет. Вопрос откуда они взялись, как раз не возникает. Рецессивный ген, все дела. Я имел в виду — что с ними делать, когда они неизбежно появятся.
  • avatar Murphy
  • 0
Если разница между «Нулями» и «Единицами» генетическая, а не просто сословная, то что насчет «Единиц», рождённых уже в освобождённом поколении, или среди беженцев?
  • avatar Murphy
  • 2
Машина времени это version control system для реальности, а противоречия это merge-конфликты, которые можно разрешать по-разному.
  • avatar Murphy
  • 4
Премудный — это же опечатка, да?
  • avatar Murphy
  • 2
А разрешите поинтересоваться в целях повышения образованности, а какие нынче поп-культурные ориентиры для игры про вампиров? Неужто Castlevania?
  • avatar Murphy
  • 0
Так и хочется сказать «Лисолюды бывшими не бывают».
  • avatar Murphy
  • 6
Novelty goods же. Как в Космических рейнджерах — малокские табуретки самые лучшие. Предметы искусства. Любые местные материалы, ценные просто своей редкостью — золото-то можно добывать на астероидах, а бивень настоящего мамонта всё равно ценнее синтетического.

Совсем не обязательно эти материалы добываются туземцами. Пришельцы строят базу, на которой производят из местных ресурсов, или скажем, добывают редкие генетические образцы с местной биосферы, а хозяевам планеты платят пошлину.

А ещё туземцев можно нанимать в космодесант, если религия позволяет и они, например, физически хорошо приспособлены к воинской службе.

А ещё туземцы (если они достаточно дружественные) могут зарабатывать на туризме!
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 4
У меня сразу напрашивается вывод, что может тогда ПЦ должны быть преподавателями, а тупые гаррипоттеры-НПЦ будут во всё лезть, всё портить и нужно будет ещё отвечать за их безопасность. А зло из подвала может не только жрать студентов, но и печеньками на тёмную сторону подманивать, и это надо тоже вовремя заметить и пресечь.

А если при этом директор магшколы — тот ещё болван, которого министерство магии навязало сверху, а простым преподам как-то надо выкручиваться и не нахватать выговоров. А в следующем семестре аккредитация, и от неё зависит финансирование…
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 5
Доля шутки, но как бывший препод колледжа я вам скажу — свободного времени у учеников куда больше :D
  • avatar Murphy
  • 1
тебя насильно превратили в животное, и хоть ты смог вернуть человеческий облик, ты не имеешь над ним полной власти
А наоборот можно?
«Я был медведем, проблем не знал, зачем людских кровей я стал?»
  • avatar Murphy
  • 3
Можно и не рандомно. У вас есть девайс, открывающий портал в новое место, возможно, даже с выбором параметров, но с условием, что возвращаться в уже посещённые места — нельзя.

А вообще, это вариация на тему роад-муви. Мне вспомнилась кампания Grand Tour из классического Тревеллера. Три человека и один робот почти случайно совершили подвиг и теперь им нужно лететь в столицу Империи, чтобы получить посвящение в рыцари, вот только дорога занимает годы — Тревеллер и его второй век паруса, как-никак. Приключения публиковались в журнале, по одному на выпуск, и представляли собой эпизодическую кампанию, где каждый раз новая планета, на которой остановились по дороге.

Или ещё, был такой сериал «Скользящие»…
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Ваш пост огорчает профессиональных ударников :D
www.youtube.com/watch?v=-UYgORr5Qhg
  • avatar Murphy
  • 1
По-моему, это вообще мало что меняет по сравнению с «обычной космооперой». Ну будет вместо одного большого корабля рой мелких. Эстетика другая, суть та же. Даже колонизация не проблема.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну, там вариабельность на уровне Adventure Path'ов. Линейность сильно зависит от инициативности игроков. SoTA оба раза вышел похоже, но доиграли только второй — и да, он был шире и больше, использовал материалы из другой тревеллерской классики (в частности, трилогию Sky Raiders, которая шла фоном и ради необходимости ввести дядюшку Влена как NPC задолго до его роли в Тайнах Древних).

Дринакс я тоже начинал много раз, хотя по факту все «разы» были в рамках одной непрерывной кампании, без рестарта. Собственно, самый удачный запечатлён в хронике:
traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=8
traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=10
Игра была наполовину форумная. И таки мы её не закончили, т.к. половина игроков ушла из клуба из-за не связанного с игрой конфликта с второй половиной. Sun and Shadow я вынес в отдельную тему, ибо всё же смена обстановки.

Ещё из Тревеллера есть Beltstrike, который я провёл как-то в игровом клубе 48-часовым марафоном с компанией из 8-9 игроков. Лет десять назад. Потом его же использовал как основу для онлайн-игры с зарубежными коллегами. И имхо, он достаточно хорош, чтобы вернуться к нему ещё. (Я имею в виду, конечно, переиздание Beltstrike от Mongoose, т.к. классический Beltstrike это не кампания, а одиночное приключение.)
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Если материал хороший, его не грех использовать много раз. Хотя я обычно на основании опыта первой игры материал адаптирую, так что это не совсем повторное использование. Либо использую не целиком модуль, а скажем так, существенную часть.

Давно мечтаю соорудить набор модулей под космическую фантастику с максимальной реиграбельностью / прописанными вариациями / возможностью адаптации на лету, и иметь его всегда при себе. А то бывает, вотпрямщас нужен готовый сюжет, я с таким сталкивался, но из того, что я мог бы провести буквально по памяти — в основном либо старые модули из Classic Traveller, либо сюжеты из каких-нибудь старых компьютерных фэнтези-rpg типа Yendorian Tales или Exile/Avernum, которые я когда-то в начале двухтысячных до дыр прошёл и потому знаю просто наизусть.

Кстати, я дважды проводил официальную кампанию Traveller: Secrets of the Ancients, практически без изменений, с разными игроками. Зашло.
  • avatar Murphy
  • 1
Да, я посмотрел. Всё хорошо. ЕЖ это Единицы Жизни, могло быть и хуже. Сразу представилась такая серьёзная группа за столом: «Народ, киньте лечилку, у меня ежей почти не осталось.» Очень лампово, не то что хитами величать.

Ну а если серьёзно, я считаю, что в переводах нужно аббревиатуры оставлять как в оригинале, это просто моё мнение, с которым Вы, конечно, имеете право не согласиться.
  • avatar Murphy
  • 1
«Плохо смотрится» — сомнительный аргумент. Нужно, чтобы было играбельно и совместимо с оригиналом. Ведь если я не понимаю, что значит ЕЖ и БС, то всё равно играть не смогу. К тому же именно для гурпса большую ценность представляет универсальная комбинируемость всего, что в сотнях книг по нему. Вы все эти сотни будете на ЕЖ переводить?

Речь в первую очередь об аббревиатурах, а не о чертах и преимуществах. Моё первое знакомство с Гурпсом было на переводе Basic Set, который совершенно не страдал от того, что там было написано: Сила(ST), Здоровье(HT), Ловкость(DX), Интеллект(IQ). Умения, преимущества и недостатки были переведены, в скобках было дано оригинальное название.

Несколько раз я видел перевод HT как ЗД (здоровье), и это ещё куда ни шло, а ЕЖ я даже не расшифровал, пока не посмотрел в словарь.
  • avatar Murphy
  • 2
Зачем переводите аббревиатуры и названия характеристик? Даже притом что я читал дофига книг по Гурпсу, мой первый вопрос при виде «ЕЖ», «БГ» и «БС» — «кто все эти люди?»

Вообще, статы и их аббревиатурные названия должны быть унифицированы, а когда переводчик начинает лепить свои аббревиатуры, особенно когда перевод неофициальный, это ничему не помогает. Хотя бы легенду добавьте >_<