Первоначальная мысль вообще была про, кхм, «зародыш», который должен найти свою яйцеклетку. А создание сеттингов без играния по ним тогда суть онанизм. Потом я решил, что это слишком пошлая метафора. Но раз уж Вы спросили… Впрочем, тут семя тоже звучит правильнее.
Ну прям культовая сцена из «Заводного апельсина». Так и представляю себе комнату, где сидят гуманоиды, привязанные к креслам, расставленным так, чтобы все видели работу алхимика за столом в центре. Чем больше гуманоидов видит этот ужас, тем лучше будет настойка. Моргать и зажмуриваться, ессно, нельзя.
По поводу логотипа: согласен, просто itch потребовал логотипа, ну я и воткнул «что было с обложки», т.к. изначально-то публиковать за пределами местной тусовки не планировалось. Но да, надо будет сделать более профессиональный.
По поводу боёвки:
1) Там есть оговорка «если бой не насмерть». Если мы играем, например, супергероику или high fantasy, GM вполне может сказать, что все бои считаются несмертельными, т.к. персонажи слишком круты, чтобы их можно было убить обычным оружием.
2) Почему Вы решили не учитывать дополнительное правило для уменьшения летальности? Оно как раз написано для игр, где смертельный бой это постоянная часть процесса, и где персонажи игроков всегда сражаются сами, не привлекая NPC-союзников, которых GM может грохнуть первыми.
3) В категории «четыре игрока против одного противника» мини-игра не нужна. Чтобы была тактика, и соответственно, необходимость в мини-игре, с обеих сторон должно быть много участников. И первый ход обычно должен быть за игроками. И не выставляйте против партии «боссов», которые могут одним удачным броском устроить TPK, пока партия не готова с ними справиться. (Пока партия не набрала гопу NPC-последователей, классы шестой величины и легендарную экипировку.)
4) Почему тот, у кого самая лучшая инициатива, не ходит первым? Эмм… потому что это правило даёт интересные тактические ходы игрокам? Возможность «увидеть» на поле многоходовку и ею заблокировать самого опасного врага, не давая ему хода? Или вам нужно «внутримировое» объяснение? Да легко: персонажи с равной инициативой отвлечены друг на друга (если это враги), действуют неорганизованно и мешают друг другу (если это союзники), перекрывают обзор или подступы/возможность для атаки, да что угодно.
По поводу поисков:
1) Это ни разу не данж. Это — быстрая мини-игра, когда вам нужно отыграть поиск следов на местности, или данных в информационной сети, или удирающего по туннелям противника, или полудохлого маяка в поясе астероидов. Когда у вас нет подготовленной карты с локациями и их содержимым, а есть только цель и представление о том, «что может пойти не так».
2) Мы играли в денженкроул, и «Поиск» использовался обычно только для того, чтобы найти на пересеченной местности вход в подземелье и не попасться патрулям.
3) Когда играли в денженкроул, я несколько раз экспериментировал с расширенной версией «боёвки», на несколько комнат, когда игроки заранее видят, в какой комнате противники и какая у них инициатива, или могут узнать, проводя «разведку» бросками по быстрой формуле, плюс ГМским произволом иногда передвигал противников по комнатам. Было интересно, но это немного за рамками восьмистраничной rules-lite.
По поводу мастерской: не понял претензию. Если ситуация незначительная — используйте Формулу с первой страницы. Если трудная/драматичная/важная для сюжета — играйте в мини-игру.
И по итогу у меня ощущение, как будто я играю не в НРИ, а в какой-нибудь Hand of Fate, где встречи и боёвка примерно равны по времени, хотя это и разные мини-игры.
То есть, в D&D Вас не смущает то, что боёвка занимает пару минут «по игре» и 3-6 часов ИРЛ, тогда как путешествия — наоборот?
Не совсем так. Не было ещё тогда таких материалов и точностей при производстве. Игрушку да, сделать можно. Промышленный паровой котёл, который дешевле, чем рабский труд — нет. Попаданцу пришлось бы сначала учить римлян литейно-прокатному делу и создавать высокоточные станки для работы по металлу.
За ночь напридумывалось следующее:
* Местные «туземцы» вообще лишь полуразумны, так что переговоров не выйдет. Но их можно, во-первых, изучить, а во-вторых, встретить не-местного типа, чужака, который потерпел тут крушение и с тех пор живёт в джунглях, и из разговора с ним понять как тут всё устроено.
* «Фон» убивающий технику это не нанороботы вовсе, а псевдомагическое поле, которое (мы сначала думаем) излучают обелиски в руинах. Потом понимаем, что обелиски ни при чём, а поле излучает вообще местная растительность. И соответственно строим базы на полюсах, где растительности нет (зато температура -70 в солнечный день).
* Потом находим противоречия в сведениях «информатора», например, он говорит, что на планете уже около тридцати местных лет, а реально выясняется, что он тут вообще живёт уже тысячелетиями и давно должен был скопытиться от старости. И растения, которые технику гнобят, ещё и продлевают здоровье живым организмам, если их употреблять внутрь (но мы это не сразу понимаем, а по каким-то косвенным намёкам). И дальше уже мы находим рощу этих растений, но там пасутся Самые Большие Динозавры, которых надо как-то подвинуть, чтоб не мешали.
* А по поводу того, что было — никакого врага вообще не было, а туземцы сами деградировали, после, ну я не знаю, войны зелёных против технарей (победили, разумеется, зелёные, выведя то самое растение и запустив его в биосферу).
* Параллельно в другом месте сектора мы воюем с роботами, захватываем один из их заводов и скачиваем детальные карты окрестного космоса, и там эта джунглепланета вообще помечена как «сюда не ходить никогда и ни при каких».
Наверное, можно сказать, что я так и делаю. Часто если игроки хитро обошли имеющуюся опасность, то проще перейти к следующей/запустить нового противника/обстоятельство/происшествие из тех, что у меня припасены. Особенно если это выживач, а не квест.
Предыдущий противник при этом может уйти пока за кадр и оставаться там в запасе, пока я не придумаю, как его снова ввести.
Угу. Я знаю, что говорят «don't prep plots, prep situations». Просто хочу заметить, что лично мне отклоняться от намеченного сюжета намного проще, когда он, этот намеченный сюжет, существует.
Вся идея PbtA, как я её вижу, с «ходами мастера», фронтами и прочим — задумана как средство генерировать интересный сюжет на ходу. Так вот, у меня оно не работает. Я пробовал писать фронты, фракции, мотивации-шмотивации. Только чтобы потом в критический момент судорожно пытаться сообразить, «ну и чо? дальше чо?».
Я не умею смотреть в список NPC/локаций и на ходу видеть интересные конфликты/повороты. Поэтому я пишу дефолтный сюжет, а потом если надо, на ходу подменяю/перестраиваю, сохраняя общую канву. Проблема «всё идёт не по плану» не так страшна, как «всё буксует»!
Вот по поводу бедности сеттинга… как ни странно, мне сеттинг сначала показался тёплым и ламповым. В то же время сложилось впечатление, что Mouse Guard реально хорошо отражает лишь один вид литературных конфликтов: «персонаж против природы», а претензии на «персонаж против общества» и «персонаж против себя» хоть и есть, но по разным причинам сильно буксуют.
4 зубца = вчетверо меньше давление на каждый зубец. Глубина колотой раны будет меньше. Бронепробиваемость тоже ухудшится, но уклониться труднее. Вероятность задеть жизненно важный орган — да, может увеличиться, если глубины всё ещё достаточно, чтобы задеть хоть какие-то внутренние органы в принципе. Так что если копьё бьёт на 1d8, то вилам я бы сделал что-то типа 2d3 + увеличенный крит.рейнж.
А то с такой логикой надо тогда ковать стозубые вилы и противник тогда будут от одного удара просто превращаться в ошмётки.
По поводу боёвки:
1) Там есть оговорка «если бой не насмерть». Если мы играем, например, супергероику или high fantasy, GM вполне может сказать, что все бои считаются несмертельными, т.к. персонажи слишком круты, чтобы их можно было убить обычным оружием.
2) Почему Вы решили не учитывать дополнительное правило для уменьшения летальности? Оно как раз написано для игр, где смертельный бой это постоянная часть процесса, и где персонажи игроков всегда сражаются сами, не привлекая NPC-союзников, которых GM может грохнуть первыми.
3) В категории «четыре игрока против одного противника» мини-игра не нужна. Чтобы была тактика, и соответственно, необходимость в мини-игре, с обеих сторон должно быть много участников. И первый ход обычно должен быть за игроками. И не выставляйте против партии «боссов», которые могут одним удачным броском устроить TPK, пока партия не готова с ними справиться. (Пока партия не набрала гопу NPC-последователей, классы шестой величины и легендарную экипировку.)
4) Почему тот, у кого самая лучшая инициатива, не ходит первым? Эмм… потому что это правило даёт интересные тактические ходы игрокам? Возможность «увидеть» на поле многоходовку и ею заблокировать самого опасного врага, не давая ему хода? Или вам нужно «внутримировое» объяснение? Да легко: персонажи с равной инициативой отвлечены друг на друга (если это враги), действуют неорганизованно и мешают друг другу (если это союзники), перекрывают обзор или подступы/возможность для атаки, да что угодно.
По поводу поисков:
1) Это ни разу не данж. Это — быстрая мини-игра, когда вам нужно отыграть поиск следов на местности, или данных в информационной сети, или удирающего по туннелям противника, или полудохлого маяка в поясе астероидов. Когда у вас нет подготовленной карты с локациями и их содержимым, а есть только цель и представление о том, «что может пойти не так».
2) Мы играли в денженкроул, и «Поиск» использовался обычно только для того, чтобы найти на пересеченной местности вход в подземелье и не попасться патрулям.
3) Когда играли в денженкроул, я несколько раз экспериментировал с расширенной версией «боёвки», на несколько комнат, когда игроки заранее видят, в какой комнате противники и какая у них инициатива, или могут узнать, проводя «разведку» бросками по быстрой формуле, плюс ГМским произволом иногда передвигал противников по комнатам. Было интересно, но это немного за рамками восьмистраничной rules-lite.
По поводу мастерской: не понял претензию. Если ситуация незначительная — используйте Формулу с первой страницы. Если трудная/драматичная/важная для сюжета — играйте в мини-игру.
То есть, в D&D Вас не смущает то, что боёвка занимает пару минут «по игре» и 3-6 часов ИРЛ, тогда как путешествия — наоборот?
* Местные «туземцы» вообще лишь полуразумны, так что переговоров не выйдет. Но их можно, во-первых, изучить, а во-вторых, встретить не-местного типа, чужака, который потерпел тут крушение и с тех пор живёт в джунглях, и из разговора с ним понять как тут всё устроено.
* «Фон» убивающий технику это не нанороботы вовсе, а псевдомагическое поле, которое (мы сначала думаем) излучают обелиски в руинах. Потом понимаем, что обелиски ни при чём, а поле излучает вообще местная растительность. И соответственно строим базы на полюсах, где растительности нет (зато температура -70 в солнечный день).
* Потом находим противоречия в сведениях «информатора», например, он говорит, что на планете уже около тридцати местных лет, а реально выясняется, что он тут вообще живёт уже тысячелетиями и давно должен был скопытиться от старости. И растения, которые технику гнобят, ещё и продлевают здоровье живым организмам, если их употреблять внутрь (но мы это не сразу понимаем, а по каким-то косвенным намёкам). И дальше уже мы находим рощу этих растений, но там пасутся Самые Большие Динозавры, которых надо как-то подвинуть, чтоб не мешали.
* А по поводу того, что было — никакого врага вообще не было, а туземцы сами деградировали, после, ну я не знаю, войны зелёных против технарей (победили, разумеется, зелёные, выведя то самое растение и запустив его в биосферу).
* Параллельно в другом месте сектора мы воюем с роботами, захватываем один из их заводов и скачиваем детальные карты окрестного космоса, и там эта джунглепланета вообще помечена как «сюда не ходить никогда и ни при каких».
Предыдущий противник при этом может уйти пока за кадр и оставаться там в запасе, пока я не придумаю, как его снова ввести.
Вся идея PbtA, как я её вижу, с «ходами мастера», фронтами и прочим — задумана как средство генерировать интересный сюжет на ходу. Так вот, у меня оно не работает. Я пробовал писать фронты, фракции, мотивации-шмотивации. Только чтобы потом в критический момент судорожно пытаться сообразить, «ну и чо? дальше чо?».
Я не умею смотреть в список NPC/локаций и на ходу видеть интересные конфликты/повороты. Поэтому я пишу дефолтный сюжет, а потом если надо, на ходу подменяю/перестраиваю, сохраняя общую канву. Проблема «всё идёт не по плану» не так страшна, как «всё буксует»!
Мопед не мой, я просто разместил объяву!»
А то с такой логикой надо тогда ковать стозубые вилы и противник тогда будут от одного удара просто превращаться в ошмётки.
Чёртовы гуманитарии…
А если орк истово верует, что может замаскироваться под эльдара?