Ага, тут у нас гиперболизированное средневековье, а тут DnD; тут законы экономики, а тут — эпического повествования. И переключаемся между ними по желанию левой пятки.
Некогда в эту семью входили лишь волшебники, но на сегодняшний день её члены предпочитают заниматься финансами и убийствами — это куда выгоднее, чем корпеть над рунами в волшебном балахоне.
Если у нас магия из DnD, то ничего подобного.
Лошадей нужно продавать, а ввиду перенасыщения рынка они уходят за полцены.
С финасами приключенцов не проблема нанять людей которые будут приглядывать за лошадьми следующие год-два. А нет, простите, нормальные приключенцы просто призывают маунтов, когда те им нужны.
Пираты прослышали про реакцию дожа и позвали на помощь своих приятелей, которые позвали на помощь своих. Именно поэтому близ города скучают 30 000 тяжеловооруженных конных орков.
Вот теперь мне интересно прочитать подробное исследование на тему того, чем эта толпа питается и кормит коней или что там у них, в пустыне. А также что держит её на месте.
Партия может отнять бразды командования у бесполезного лидера рыцарей, одного из благородных графов — не графа Шоральского, тот благоразумно остался дома — и попробовать устроить нормальную осаду. Но если никто из них не является аристократом из державы короля Стефана, спасибо им за это не скажут.
Что-то не выглядит как особый челенж для барда или сорки с замаксенной харизмой на пару с визардом с замаксенным интеллектом.
В 7-м Море некоторые вещи написаны под влиянием тяжелых наркотиков приступов васянства. Типа «Персонажи стандартно генерятся на 100 очков, которых ни на что не хватает. У нас есть отличная идея! Давайте раздавать 100 не на игрока, а на всю партию!» или «С возрастом люди становятся мудрее, но сдают физически. Поэтому после 25 лет персонаж получает один сохраняемый дайс для решения ментальных задач и теряет один куб на физических.» Тобишь средний персонаж внезапно становится никаким бойцом, но жутко умным.
Бред какой.
Такое впечатление что автор даже не совмещает средневековье и DnD, а постоянно переключает вселенную из одного положения в другое. Причем исключительно чтобы позлить игроков, потому что мир в котором функционирует обычная средневековая экономика, но есть маги, огры и приключенцы — еще больший бред чем экономика DnD сама по себе.
Боюсь с типичными приключенцами ситуация станет «Up to eleven», DnD -шный полуорк-варвар с 8 интой и харизмой и не умеющий читать, может быть весьма успешным приключенцем, но хотябы сносный правитель из него врядли получится. Другая крайность — маг с 18 интой может поломать экономику создав бесплатной рабочей силы или устоить антиутопию в своих владениях, не со зла, а просто чтобы решить все управленческие дела по-быстрому чтобы не отвлекали от действительно важных исследований.
Некогда svolod выкладывал попытку описать мир, где законы DnD были законами мироздания, там вопросы наследования широко освещались.
С ходу вижу проблему такого сеттинга в том, что для приключений в большинстве случаев нужны одни качества, а для управления совершенно другие.
Взяла модуль «Чуждый голод», водила, правда, по лайт-версии правил, чтобы избежать смерти мозга от этой горы параметров и навыков.
Да, ВТМ с девятью атрибутами и тремя категориями навыков, по 6 в каждом, конечно сложноват. Особенно по сравнению в старой доброй DnD 3.5 где всего шесть атрибутов, BAB, хит дайсы, спасброски с неочевидными правилами складывания при мультиклассе, фиты, расовые бонусы и порядка сорока классовых и внеклассовых навыков, не считая подкатегорий.
Во-вторых, чем больше времени и внимания на игре мы уделяем всяким деталям материальной культуры, тем меньше остаётся на остальное, включая человеческие взаимоотношения и характеры.
Поскольку мы сами выходцы из гораздо более богатой культуры, нам скорее приходится уделять внимание не столько деталям культуры, сколько их отсутствию. Все время помнить что мы не умеем читать, в помещениях не всё хорошо со светом, теплом и видом на улицу, ухватить кусок мяса — уже удача, хоть и без соли и тем более специй, и прочее.
Что касается характеров, для формирования разных характеров нужны разные условия, а также возможность свести выходцев из разных условий в одно место, тут с этим не слишком хорошо.
В-третьих, по сеттингам с относительно простым и понятным устройством общества банально проще водить. В эпоху Ренессанса социальные и экономические механизмы уже достаточно сложны для того, чтобы их было не так просто адекватно учесть в игре — высок риск получить неправдоподобную мешанину в духе «Игры престолов».
На мой взгляд вжиться в насквозь мифологизированное сознание какого-нибудь викинга или жителя английской деревушки, знающего о мире в 100 раз меньше тебя, но гораздо лучше знающего о сельской жизни и окружающем лесе, при том что фактические знания неотделимо соединены с мифологическими — задача весьма нетривиальная.
Я понимаю, что скажем в ГУРПС есть навык на каждый чих. Но я не стремлюсь к на столько большому уровню детализации.
Вопрос не в этом. как я понимаю вопрос ставился как «вооруженный против безоружного», но перечисленные предметы это таки, хоть и специфическое, но оружие. При чем не импровизированное и не такое, которое использует те же навыки что и безоружный бой. Как, например, кастеты.
Примерно такого и хочется. Не стравливания рукопашника и мечника, а тех же «сбиваю его с ног и бегу».
Эмм… ну если уж сбил с ног то логичнее, например, вырубить ударом по голове пока противник не может нормально защищаться, или там сесть сверху, прижав руку с оружием и придушить.
Возможно какие-то специфические приемы, типа набрасывания сети, зацепа крюком, связывания в бою цепью.
Это таки навыки использование сети, крюка и цепи, а никак не рукопашка.
Преимущество безоружного возможно скорее не в ударке, а в борьбе. Кулак в большинстве случаев уступает самой простой дубине, но дубиной особо не помашешь если враг тебя схватил и собирается выломать руку.
Дать ряд уникальных приемов. В таком случае рукопашник получится пусть не очень сильным, но тактически более гибким бойцом, чем фехтовальщик.
Вот да, подсечки, выломы, броски, удушения в патере и стойке — это гораздо интереснее и реалистичнее чем приравнять урон кулака к урону мечом.
В гурпсе, кстати, даже если не открывать страшную книгу Bio-tech, разница между полами есть. Во-первых у женщин на одну зону поражения меньше, во-вторых удар каблуком-шпилькой имеет тип урона pi+, в то время как удар сапогом с острым носом просто pi. Кругом сексизм…
то в данном случае вина мастера, что он или не оцифорвал так как это должно было выглядеть А мне говорили что в ГУРПСе можно оцифровать все или сразу не сказал что такой концепт невозможен в данном случае.
Это во многом вопрос восприятия. Заказывали боеспособного бафера я и делал такового с точки зрения гурпсовой боевки. С точки зрения тактики радиуса в две клетки для боеспособного бафера достаточно. Больше всегда лучше, конечно, но очки можно потратить с большей пользой.
Находиться далеко от товарищей для такого персонажа в большинстве случаев тактически невыгодно.
Песни не работали дальше радиуса 3 метров, что в общем то абсолютно ненормально. Никакие не работали, ни пугающие (она одна там такая), ни бафающие.
Вообще-то только Аларум имел заметное ограничение в дистанции.
кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг),
То есть ты рассчитывал что противники поведут себя как мобы в ММОРПГ?
Извини, наверно надо было предупредить что по дефолту противников все-таки есть какой-никакой мозг. Я понимаю это необычно, но вот такой странный сеттинг.
то есть остальные были просто менее оптимизированные чем он? О_о
Смотря что считать оптимизацией. Если стремление к максимальтной боевой эффективности то пожалуй да. Если использование более изощренной механики — то нет.
Например там была девушка с коротким мечом. У нее сильный и сложный билд, но построен вокруг заведомо более слабого оружия.
Чтобы он не помер, да. Простой и эффективный билд с мечом и щитом. Собственно он был самый крутой потому что остальные предпочти делать что-то более необычное, а не потому что я задался целью собрать имбу.
Да, есть еще такая вещь как разная доля внимания внимание к разным аспектам бытия персонажей. И не только у системы, но и у игроков. Те, кто хотят драться «По Тальхофферу» или Мароццо часто забывают о навыках общения, репутации и других стоящих вещах. Но это это тема немного другой дискуссии — о том что все пытаются играть в разное.
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Вариант 1)
Игрок: — перехватываю меч одной рукой за лезвие чтобы пробить его броню.
Мастер: — лолчто? запиши 1 урона от того что порезал себе руку… хмм… нет это никак не поможет пробить броню, теперь ты еще и не можешь парировать нормально.
Вариант 2)
Игрок: перехватываю меч одной рукой за лезвие, это Халф-свординг, он описан на кавырнадцатой странице Маршал артс. Дает мне бонус к парированию и к пробиванию брони уколом.
Мастер: Лолчто? Хммм… и правда, так и написано… чертов манч!
На мой взгляд оптимизаторство часто путают со стремлением к детализации. Скажем кто-то хочет играть ландскнехта на двойном жаловании и ему недостаточно того чтобы персонаж выглядел как ландскнехт. Надо чтобы он еще дрался по фехтбуху, а не как дженерик мужик с кувалдометром. Соответственно либо игрок пытается это просто отыграть и тогда его персонаж становится мене эффективен чем просто мужик с мечом, либо он смотрит как можно это сделать по системе и тогда его нарекают «оптимизатором».
Если у нас магия из DnD, то ничего подобного.
С финасами приключенцов не проблема нанять людей которые будут приглядывать за лошадьми следующие год-два. А нет, простите, нормальные приключенцы просто призывают маунтов, когда те им нужны.
Вот теперь мне интересно прочитать подробное исследование на тему того, чем эта толпа питается и кормит коней или что там у них, в пустыне. А также что держит её на месте.
Что-то не выглядит как особый челенж для барда или сорки с замаксенной харизмой на пару с визардом с замаксенным интеллектом.
наркотиковприступов васянства. Типа «Персонажи стандартно генерятся на 100 очков, которых ни на что не хватает. У нас есть отличная идея! Давайте раздавать 100 не на игрока, а на всю партию!» или «С возрастом люди становятся мудрее, но сдают физически. Поэтому после 25 лет персонаж получает один сохраняемый дайс для решения ментальных задач и теряет один куб на физических.» Тобишь средний персонаж внезапно становится никаким бойцом, но жутко умным.Такое впечатление что автор даже не совмещает средневековье и DnD, а постоянно переключает вселенную из одного положения в другое. Причем исключительно чтобы позлить игроков, потому что мир в котором функционирует обычная средневековая экономика, но есть маги, огры и приключенцы — еще больший бред чем экономика DnD сама по себе.
С ходу вижу проблему такого сеттинга в том, что для приключений в большинстве случаев нужны одни качества, а для управления совершенно другие.
Что касается характеров, для формирования разных характеров нужны разные условия, а также возможность свести выходцев из разных условий в одно место, тут с этим не слишком хорошо.
На мой взгляд вжиться в насквозь мифологизированное сознание какого-нибудь викинга или жителя английской деревушки, знающего о мире в 100 раз меньше тебя, но гораздо лучше знающего о сельской жизни и окружающем лесе, при том что фактические знания неотделимо соединены с мифологическими — задача весьма нетривиальная.
Это таки навыки использование сети, крюка и цепи, а никак не рукопашка.
Вот да, подсечки, выломы, броски, удушения в патере и стойке — это гораздо интереснее и реалистичнее чем приравнять урон кулака к урону мечом.
Самый бесполезный на мой взгляд Erotic Art из GURPS, просто потому что принято отделять одни ролевые игры от совершенно других.
Находиться далеко от товарищей для такого персонажа в большинстве случаев тактически невыгодно.
То есть ты рассчитывал что противники поведут себя как мобы в ММОРПГ?
Извини, наверно надо было предупредить что по дефолту противников все-таки есть какой-никакой мозг. Я понимаю это необычно, но вот такой странный сеттинг.
Например там была девушка с коротким мечом. У нее сильный и сложный билд, но построен вокруг заведомо более слабого оружия.
Вариант 1)
Игрок: — перехватываю меч одной рукой за лезвие чтобы пробить его броню.
Мастер: — лолчто? запиши 1 урона от того что порезал себе руку… хмм… нет это никак не поможет пробить броню, теперь ты еще и не можешь парировать нормально.
Вариант 2)
Игрок: перехватываю меч одной рукой за лезвие, это Халф-свординг, он описан на кавырнадцатой странице Маршал артс. Дает мне бонус к парированию и к пробиванию брони уколом.
Мастер: Лолчто? Хммм… и правда, так и написано… чертов манч!