Поздравляю, кстати: ты мне отбил желание попробовать ОСР.
А зря, кстати. Не стоит из-за одного спора с одним человеком отказываться от знакомства с целым жанром НРИ, там есть очень много всякого, что в принципе может понравиться. Пусть лучше сам ОСР отобьёт тебе желание пробовать ОСР (потому что… а вдруг не отобьёт?).
Единственное, я бы все-таки предложил в первый раз поиграть в выбранную систему из коробки, чтобы вживую ощутить, как там все элементы механики работают в связке друг с другом. Не потому, что в олдскуле всё идеально, ангелы дедам с небес спустили непогрешимый свод правил и прочее такое, а чтоб лучше понимать, что в работе системы нравится, а что можно и до-/пере-писать
в категорию стаб-оружия (в оригинале ключ PROJERCTILE, то есть пулевое, но я перевела как «стаб», потому что так его называют в Империуме) отнесены иглопистолет и игловинтовка, которые стреляют иглами, не пулями.
Мне кажется, эти категории есть ничего более, чем условное разделение оружия на плюс-минус связанные по смыслу группы, чтобы проще искать было, и не стоят каких-то особых размышлений. Это становится очевидно, когда видишь категорию «оружие ADEPTUS MECHANICUS», а там и ARC, и пулевое/PROJERCTILE, и FIRE вооружение, а чуть ниже такие же категории для Орков и Эльфов со всем подряд.
А вот NEEDLE-боеприпасов похоже и правда не завезли. Держат планку, что скажешь)
Я долго ругалась на эту систему, потому что разные архетипы раскиданы по ступеням странно. Ну не верю я, что сестра битвы (2 ступень) и тем более космодесантник-скаут (тоже 2 ступень) менее круты, чем комиссар (3 ступень), а инквизитор может сравниться с космодесантником-примарисом (оба на 4 ступени).
Я немного потыкаю пальцем в небо (ибо систему не читал), но может быть при определении ступени архетипа учитывается не только его собственная мощь как индивидуума, но и возможности, которые предоставляют ему структуры, в которых он состоит, статус, которым он обладает, и всё такое прочее? Понятно, что инквизитор мало что может противопоставить примарису в ситуации «го раз на раз выйдем, или зассал?», но зато где примарис скован кодексом, честью, и грацией слона в посудной лавке, инквизитор обладает сетью шпионов и осведомителей, сотней явочных квартир и всевозможных нычек на каждой планете, и верной свитой?
Формальный ответ — PH, p.193 «Improvising an Action», но там написано «ДМ придумает что-нибудь» (да, то самое, что тебе не нравится). Меня просто удивила постановка вопроса типа «могу ли я делать х (если кнопка „сделать х“ в системе в явном виде отсутствует)».
Идентификация уникального одного-на-мир монстра — частный и узкий случай, да, причем в практически любой системе. Просто неудачный пример претензии к системе, от которой я сам в принципе тоже не в восторге
Медицина используется ТОЛЬКО для стабилизации умирающих и диагностики болезней
Персонажи игроков обычно полностью выздоравливают за ночь-две крепкого сна, нафиг им эта ваша медицина? Всяких убогих нпс лечить разве что
Можно ли использовать навыки Запугивание, Обман и Убеждение на противников в бою?
Конечно можно, почему нет, где в системе написано что нельзя? Хотя я бы ожидал повышенной сложности, раз уж дело дошло до рукоприкладства.
Ну пока что главный пидор этого треда — ты сам
Смотрите, я зачеркнул свою собственную фразу, и получается, будто я этого и не говорил, и вы теперь не можете с этим спорить — и так зачеркнуть ведь! Я очень умный.
Up to DM, потому что кроме него никто не знает, насколько достоверны и широко известны сведения о таррасках в его игре.
А как примеры сложностей в правилах вообще могут помочь в этом частном и узком случае?
Ну будет в книге написано, что знание, что медведи обычно живут в лесу, имеет сложность 15, а что они атакуют когтями — сложность 20. Сильно поможет?
Если посмотреть на самую популярную систему в мире, то там, как мне видится, правилами поддерживается «вариант 1», довольно быстро перетекающий в некий подвид «варианта 4» по ходу игры и с ростом уровней персонажей. И конкретно эта часть правил пятерки мне кажется довольно годной, потому что дает отрицательную обратную связь между временем, вгроханным в персонажа, и его смертностью.
В начале игры (когда они — более задумки игроков, нежели что-то «осязаемое») персонажи хоть и относительно трудноубиваемы (состояние при смерти вместо мгновенной смерти при 0хп, никаких штрафов за регулярные переходы в это состояние (без учета опциональных правил), поднятие на ноги и в полную работоспособность при получении лечения на 1хп), но вполне себе смертны. На первых уровнях пара-тройка хороших ударов топором отправит даже воина полежать и подумать о смысле жизни. Огненный шар с его 8д6 урона — реальная угроза вайпа целой партии.
Затем, когда персонажи получат несколько уровней (а значит что-то свершат, закрепятся в мире и вообще начнут более-менее полноценно существовать в общем воображаемом пространстве, а не только в головах своих создателей) ситуация начинает меняться. Помимо роста собственно живучести, появляются способы вернуть погибшего с того света — пока еще они относительно дороги и/или неудобны — но раз-два за поход/приключение смерть уже можно преодолеть.
А дальше, если персонажи смогут дорасти до высоких уровней (до того как погибнут, ну или кампания кончится/развалится, хе хе), обрасти подвигами и личными историями — смерть в целом станет просто локальной временной неприятностью, потому что способов преодолеть её на этом этапе уже много, и они легкодоступны.
Мне такой подход в целом весьма импонирует — я не люблю, когда персонажи «обречены на величие», по крайней мере если игра изначально такое не заявляет. С другой стороны, я не настолько сверхчеловек, чтобы не привязаться к персонажу, который честно выжил в множестве приключений, преодолел кучу препятствий и ограбил полдюжины драконов. Другое дело, что пятерка очень уж быстро ускакивает от «вы — герои, но смертные» к «вы — околобессмертные супергерои», что мне лично не нравится, но это уже вкусовщина.
Ну я со стороны запоздавшего читателя выскажусь таки, а то все промолчали
Кстати, всё-таки я хотел бы получить ответ на вопрос: значит, когда Халлвард развешивал на неуважаемых им оппонентах ярлыки, всё было норм, а когда я сказал ему, что он мудак, появился повод для вмешательства, до этого повода не было?
Не совсем так. Сноходец «повесил ярлык» на «оэсырников», что те, мол, ограниченные, других способов игры то и не знают. В ответе на это сообщение Dmitry Gerasimov «повесил ярлык» на сноходца, про шизофрению (и вроде очевидно, что это не есть диагноз, поставленный по аватарке, а просто некоторая форма оскорбления). В ответ на это сообщение ты «повесил ярлык» на Dmitry Gerasimov, что он, мол, надутый мудак (заметь, на ЭТО твое сообщение, первое, никто недовольно и с просьбами прекратить не отреагировал). Вот я лично все три этих сообщения считаю грубоватыми, но в целом не переходящими черту и не дающими «повод для вмешательства» (что бы это ни значило). По крайней мере какое-то общение на имке в кои-то веки, хоть какое-то столкновение идей и интересов.
Если что, я занимаюсь тем же самым, что и Халлвард вот в этой вот дискуссии полугодовой давности.
Ну то есть ведешь себя так же, как ведет себя надутый мудак, по твоим же собственным словам? Не делает ли это тебя надутым мудаком в текущей ситуации?
В ОДнД, как я понимаю, ситуация была где-то между 2 и 3 (с постепенным смещением в сторону 3 с ростом уровня). В современном ОСР есть тенденция к 1 и вообще к смешению жанров.
А почему вдруг «жанры» ОДнД и ОСР так расходятся, если в ОСР обычно используются правила или одной из версий собственно ОДнД, или одной из более современных систем, вдохновленных ОДнД?
По личным ощущениям, «жанр 1» встречается или в системах наподобие WFRP (но и то не всегда в таком крайнем виде), или вообще является элементом, вносимым ведущим, а не системой.
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают.
следует
Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
, даже если предположить что «остальное молнии сделают» — это абсолютная правда*? Нет, варианты не сопоставимые по сложности, но установка дополнительных мер защиты** от проникновения в твое жилище всяких приключенцев/конкурентов и прочих сомнительных личностей, когда ты успешный богатый злой волшебник, выглядит довольно разумно в рамках усредненного ДнДшного сеттинга.
*на самом деле это не так, молнии c хорошей вероятностью попадут в лезущих на крышу, с некоторыми шансами — в бегающих около башни в металлических доспехах и/или со всякими десятифутовыми шестами и прочими копьями, и весьма маловероятно — всех прочих.
**молнии — это не ловушка как таковая (слишком ненадежны), смерть нежелательных посетителей от них — приятный бонус для владельца. Змеиная ручка, с другой стороны, именно что ловушка для незваных гостей (званые гости и просто догадливые/удачливые приключенцы могут её обойти, не активируя, кстати).
Идея, что вор оценил дверь и решил попробовать иной маршрут, конечно, приходит в голову, но она ничем по умолчанию в модуле не подкрепляется и потому не преобладает (по крайней мере у меня в голове) над другими возможными объяснениями, например что он в целом не имел обыкновения проникать в башни волшебников с целью поживиться лутом через парадную дверь. Так что труп около башни игроков конечно настораживает (если бьющие раз в несколько секунд по башне и земле вокруг молнии этого еще не сделали), но конкретно ловушку на двери не предсказывает.
А еще те самые молнии, которые, в зависимости от экипировки персонажа, имеют от иллюзорных до весьма нормальных шансов попасть и ваншотнуть, заставляют игроков торопиться и нервничать, тем самым увеличивая риск, что ловушку таки проморгают и откинутся (в том или ином смысле). Интересно, насколько это осознанное решение от автора)
Что делает мистер Рагги? Он размещает рядом труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от входа лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью.
Только, насколько я помню, труп тот лежит с откровенно альпинистским снаряжением, и если на что и намекает игрокам, так это что не стоит лазать по башне в поисках альтернативного входа (справедливости ради, это действительно предупреждение — шанс схлопотать удар молнией при попытке взобраться на крышу крайне высок), тем более что вон совсем рядом красивые двустворчатые двери со стильными змеиными ручками имеются)
Занятно, у меня как игрока одно из самых тёплых воспоминаний осталось от кампании, в которой я сначала потерял в пвп первого персонажа, а вторым персонажем всё остальное время находился на грани пвп с персонажем другого игрока. Да, тут и драма, тут и риски, тут и возможная потеря персонажа, в которого вложено много сил и времени, но делает ли это игру однозначно хуже?
У нас, похоже, сильно разный опыт в этом плане. Например, в моём случае в обоих ситуациях антагонизм между персонажами зарождался и развивался во время игр, был совершенно очевиден для участников, но вместе с тем он давал возможность для интриг, составления планов и отыгрыша интересных ситуаций, и в целом обогатил игру. Да и доверие между игроками было и никуда не пропало даже после того, как я потерял своего первого персонажа.
Так что с моралью не согласен от слова совсем. Вот вам моё важное мнение :).
«Я слышал что тебе нужен планшет для игры в ВТНЛ, поэтому мы добавили ВТНЛ тебе в планшет, чтобы ты мог пользоваться планшетом, пока ты пользуешься планшетом»
Все дельные советы, которые мог дать я, всё равно уже дали, поэтому предложу такой вариант:
1. Не поднимать уровень персонажа, лень же.
2. Смотреть, как персонажи других игроков купаются в spotlight'е благодаря своим новым способностям.
3. ???
4. Profit Поднять уровень персонажа.
Ммм? Это просто уточнение, чтобы не рассматривать вопрос «почему игроки не верят ведущему с ширмой» одновременно с вопросом «ведущий делает (сам себе) красиво, почему игрокам не нравится?». А то в начальном посте их оба можно найти.
Единственное, я бы все-таки предложил в первый раз поиграть в выбранную систему из коробки, чтобы вживую ощутить, как там все элементы механики работают в связке друг с другом. Не потому, что в олдскуле всё идеально, ангелы дедам с небес спустили непогрешимый свод правил и прочее такое, а чтоб лучше понимать, что в работе системы нравится, а что можно и до-/пере-писать
А вот NEEDLE-боеприпасов похоже и правда не завезли. Держат планку, что скажешь)
Персонажи игроков обычно полностью выздоравливают за ночь-две крепкого сна, нафиг им эта ваша медицина? Всяких убогих нпс лечить разве что
Конечно можно, почему нет, где в системе написано что нельзя? Хотя я бы ожидал повышенной сложности, раз уж дело дошло до рукоприкладства.
Ну пока что главный пидор этого треда — ты самСмотрите, я зачеркнул свою собственную фразу, и получается, будто я этого и не говорил, и вы теперь не можете с этим спорить — и так зачеркнуть ведь! Я очень умный.
А как примеры сложностей в правилах вообще могут помочь в этом частном и узком случае?
Ну будет в книге написано, что знание, что медведи обычно живут в лесу, имеет сложность 15, а что они атакуют когтями — сложность 20. Сильно поможет?
В начале игры (когда они — более задумки игроков, нежели что-то «осязаемое») персонажи хоть и относительно трудноубиваемы (состояние при смерти вместо мгновенной смерти при 0хп, никаких штрафов за регулярные переходы в это состояние (без учета опциональных правил), поднятие на ноги и в полную работоспособность при получении лечения на 1хп), но вполне себе смертны. На первых уровнях пара-тройка хороших ударов топором отправит даже воина полежать и подумать о смысле жизни. Огненный шар с его 8д6 урона — реальная угроза вайпа целой партии.
Затем, когда персонажи получат несколько уровней (а значит что-то свершат, закрепятся в мире и вообще начнут более-менее полноценно существовать в общем воображаемом пространстве, а не только в головах своих создателей) ситуация начинает меняться. Помимо роста собственно живучести, появляются способы вернуть погибшего с того света — пока еще они относительно дороги и/или неудобны — но раз-два за поход/приключение смерть уже можно преодолеть.
А дальше, если персонажи смогут дорасти до высоких уровней (до того как погибнут, ну или кампания кончится/развалится, хе хе), обрасти подвигами и личными историями — смерть в целом станет просто локальной временной неприятностью, потому что способов преодолеть её на этом этапе уже много, и они легкодоступны.
Мне такой подход в целом весьма импонирует — я не люблю, когда персонажи «обречены на величие», по крайней мере если игра изначально такое не заявляет. С другой стороны, я не настолько сверхчеловек, чтобы не привязаться к персонажу, который честно выжил в множестве приключений, преодолел кучу препятствий и ограбил полдюжины драконов. Другое дело, что пятерка очень уж быстро ускакивает от «вы — герои, но смертные» к «вы — околобессмертные супергерои», что мне лично не нравится, но это уже вкусовщина.
Не совсем так. Сноходец «повесил ярлык» на «оэсырников», что те, мол, ограниченные, других способов игры то и не знают. В ответе на это сообщение Dmitry Gerasimov «повесил ярлык» на сноходца, про шизофрению (и вроде очевидно, что это не есть диагноз, поставленный по аватарке, а просто некоторая форма оскорбления). В ответ на это сообщение ты «повесил ярлык» на Dmitry Gerasimov, что он, мол, надутый мудак (заметь, на ЭТО твое сообщение, первое, никто недовольно и с просьбами прекратить не отреагировал). Вот я лично все три этих сообщения считаю грубоватыми, но в целом не переходящими черту и не дающими «повод для вмешательства» (что бы это ни значило). По крайней мере какое-то общение на имке в кои-то веки, хоть какое-то столкновение идей и интересов.
Ну то есть ведешь себя так же, как ведет себя надутый мудак, по твоим же собственным словам? Не делает ли это тебя надутым мудаком в текущей ситуации?
По личным ощущениям, «жанр 1» встречается или в системах наподобие WFRP (но и то не всегда в таком крайнем виде), или вообще является элементом, вносимым ведущим, а не системой.
следует
, даже если предположить что «остальное молнии сделают» — это абсолютная правда*? Нет, варианты не сопоставимые по сложности, но установка дополнительных мер защиты** от проникновения в твое жилище всяких приключенцев/конкурентов и прочих сомнительных личностей, когда ты успешный богатый злой волшебник, выглядит довольно разумно в рамках усредненного ДнДшного сеттинга.
*на самом деле это не так, молнии c хорошей вероятностью попадут в лезущих на крышу, с некоторыми шансами — в бегающих около башни в металлических доспехах и/или со всякими десятифутовыми шестами и прочими копьями, и весьма маловероятно — всех прочих.
**молнии — это не ловушка как таковая (слишком ненадежны), смерть нежелательных посетителей от них — приятный бонус для владельца. Змеиная ручка, с другой стороны, именно что ловушка для незваных гостей (званые гости и просто догадливые/удачливые приключенцы могут её обойти, не активируя, кстати).
А еще те самые молнии, которые, в зависимости от экипировки персонажа, имеют от иллюзорных до весьма нормальных шансов попасть и ваншотнуть, заставляют игроков торопиться и нервничать, тем самым увеличивая риск, что ловушку таки проморгают и откинутся (в том или ином смысле). Интересно, насколько это осознанное решение от автора)
У нас, похоже, сильно разный опыт в этом плане. Например, в моём случае в обоих ситуациях антагонизм между персонажами зарождался и развивался во время игр, был совершенно очевиден для участников, но вместе с тем он давал возможность для интриг, составления планов и отыгрыша интересных ситуаций, и в целом обогатил игру. Да и доверие между игроками было и никуда не пропало даже после того, как я потерял своего первого персонажа.
Так что с моралью не согласен от слова совсем. Вот вам моё важное мнение :).
1. Не поднимать уровень персонажа, лень же.
2. Смотреть, как персонажи других игроков купаются в spotlight'е благодаря своим новым способностям.
3. ???
4.
ProfitПоднять уровень персонажа.