И вот в этом сетапе появляются персонажи игроков — энергичные, предприимчивые, готовые на риск люди (эльфы, гномы, полурослики, андроиды...). Они вникают в местные новости и трактирные слухи и начинают разбираться, что тут к чему.
Я играл в такие игры, и я имею сказать о вкусе этих устриц:
Это. Невыносимо. Скучно. Это «игра в симулятор оплаты счетов», интересная примерно настолько же, насколько интересна реальная оплата счетов. Если я захочу такого игрового опыта, я лучше поиграю в какую-нибудь видеоигру — она сможет предложить мне всё то же самое, только интереснее, с более хорошей графикой и меньшим количеством математики.
Впрочем, в том, что лично ты предпочитаешь именно такой стиль игры, и считаешь его единственно возможным, нет ничего удивительного.
Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию.
Тут есть три места, где можно споткнуться:
1) Сумеет ли мастер словами через рот описать игрокам видимое их персонажам устройство ловушки?
2) Сумеют ли игроки его правильно понять и не представить себе нечто совершенно другое?
3) Если игроки поняли мастера не так, сумеет ли мастер понять, что его не поняли?
вот все Забытые Королевства тысячу+ лет коллективно все идиоты, а мой варвар сейчас за пять минут на коленке придумает клевую штуку которая сломает весь мир.
ДААААМЫ И ГОСПОДА! Сегодня, только для вас неповторимое и незабываемое шоу — «Форт Баффорд»! Удастся ли отважным приключенцам вырваться из смертельной ловушки?
Ыыы, я этот модуль играл. Мы отчаянно тупили, ВООБЩЕ НЕ ПОШЛИ в ту сторону, где лежали нужные нам улики, и в итоге, кажется, не придумали ничего лучше «дождёмся, когда монстры найдут нас сами». В итоге нескольких жителей деревни спасти от зохавывания тыквомонстром не успели, а мой персонаж заработал ПТСР и тыквофобию.
Хороший вопрос! Не помню. В смысле, не помню, чтобы игроки часто проговаривали такое словами через рот вместо того, чтобы молча отваливаться. Один пример, где более-менее такое происходило, — там мастер с честным лицом ответил «А что не так-то??? Откуда я знаю, что вы на самом деле заявляли другое, я ж не телепат».
Если игрок выбирает действие, зная, что оно надолго выключит его из игры, он, весьма вероятно, не имеет возможности выбрать действие, которое НЕ выключит его из игры. Ну, например, если он обычный человек без суперсил, а между ним и местом, где его товарищи дерутся с врагом, — лестничный пролёт.
Ну вот в том конкретном примере:
Мастер: Я не буду в деталях описывать пороховой склад, потому что игрок не идиот и не будет пытаться его взорвать.
Игрок: О, тут есть пороховой склад! Значит, его МОЖНО тактикульно взорвать вместе с противником!
Чёрт. Я понял, откуда есть пошло противостояние магии и технологии. Потому что маги колдуют на латыни, а латынь — язык мёртвый, сиречь не развивающийся. Поэтому маг не может заколдовать какое-нибудь новомодное устройство, для которого в латыни нет названия.
Это. Невыносимо. Скучно. Это «игра в симулятор оплаты счетов», интересная примерно настолько же, насколько интересна реальная оплата счетов. Если я захочу такого игрового опыта, я лучше поиграю в какую-нибудь видеоигру — она сможет предложить мне всё то же самое, только интереснее, с более хорошей графикой и меньшим количеством математики.
Впрочем, в том, что лично ты предпочитаешь именно такой стиль игры, и считаешь его единственно возможным, нет ничего удивительного.
… это оксюморон. К большей части загадок, которые я видел в НРИ, слово «интересно» не применимо.
Спорное утверждение.1) Сумеет ли мастер словами через рот описать игрокам видимое их персонажам устройство ловушки?
2) Сумеют ли игроки его правильно понять и не представить себе нечто совершенно другое?
3) Если игроки поняли мастера не так, сумеет ли мастер понять, что его не поняли?
— Ха, моя распиливает их алмазными вращающимися дисками!
Мастер: Я не буду в деталях описывать пороховой склад, потому что игрок не идиот и не будет пытаться его взорвать.
Игрок: О, тут есть пороховой склад! Значит, его МОЖНО тактикульно взорвать вместе с противником!