+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
  • avatar ariklus
  • 3
Чет вспомнилось:
www.youtube.com/watch?v=2-x9g6fLyv0

Не у всех вампиров есть на это ресурсы, связи и знания технологий. Ситуация когда в городской Элизиум залетает дрон с зажигательной бомбой, управляемый из соседнего города, а сторожевые горгульи его прошляпили — ИМХО вполне миротьмовска.
Главное что чудеса современной техники не должны отменять интриги. Заложенные бомбы или подосланные посипаки-с-дисциплинами — это всего лишь инструмент, и зацикливаться на нем неразумно.
  • avatar ariklus
  • 1
Водил ваншот у незнакомых людей только один раз — самописный модуль по Легенде 5 Колец. Хотя «для своих» ваншоты водил не единожды.
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
Ломка без игр. А тут конвент неподалеку. Плюс хотелось попиарить любимую систему.
2) как готовились, как игра прошла, что запомнилось?
До/перепилил, урезав и структурировав, первую часть кампании которую уже проводил.
Как уже заметили выше, у двух разных наборов игроков/персонажей один и тот же модуль будет играть совсем по-разному. Всех игроков видел в первый раз, но даже совсем новичок оказался довольно адекватным (То ли повезло, то ли на конвентах уровень адеквата в среднем выше чем в клубах).
Игроки заценили, один даже начал сам водить по Л5К (правда скинуть ему тот самый модуль не вышло, т.к. план перевести заметки «на салфетках» в играбельный модуль потонул в пучинах прокрастинации)

3) общие советы к подготовке «one shot», личный опыт, методы определения длительности тех или иных кусков модуля, как не переусложнить?
Выписать то, с импровизацией чего именно у тебя могут возникнуть проблемы: худ. описания, статы, локации, схемы взаимоотношений неписей…
Сделать пару прегенов на случай если игроки не смогут сгенериться или принесут совсем уж неадекват невзирая на ограничения по генережке. Особенно если система сложная и/или новая для игроков.
С сюжетом лучше не мудрить — выставить четкую цель, набросать препятствия и решительно пресекать попытки организации длительных Белых Советов и солоплея. Определить заранее длительность той или иной части модуля сложно — проще подогнать импровизацией и вставкой/убиранием второстепенных эпизодов.
И да, заранее стоит объявить что планируется ваншот и его длительность.
4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
— Игроки не будут знакомы с системой, а может с ролевыми играми вообще. Или будут знакомы, но привыкли играть иначе чем ты водишь, что еще хуже.
— Импровизировать для незнакомых игроков сложнее.
— Уровень случайной группы незнакомцев случаен.
  • avatar ariklus
  • 3
Думаю что игра появилась под влиянием этого. Прочитав сабж или просмотрев организацию вполне можно понять во что поиграть (выживание, когда вокруг люди и хрейра разнообразнейших хищников, исследование, борьба за территорию и прочая, прочая, прочая).
  • avatar ariklus
  • 0
Да, немного субъективной морали магам не помешает.

А флаффовое описание того зачем нужна Мудрость утащу (если ДА не возражает) и буду пугать им игроков если еще когда-то буду вести магов.
  • avatar ariklus
  • 1
Моральные выборы в играх хороши когда возникают более-менее спонтанно, а не впихиваются мастером насильно как типа важная часть сюжета.
Механика рэйзов? Увеличиваешь сложность на X ступеней для дополнительного эффекта/замены/усиления результата успешного броска.
— Плюс У урона за каждый рэйз
— Точно произойдет что-то за Х рэйзов (противник упадет/будет обезоружен/можно попутно украсть у него что-то)
— Плюс Н к броску по таблице за каждый рэйз

БТВ, непроброс обычно не так фрустрирует как неудачный бросок по таблице на который статы и действия персонажа никак не влияют.
А отрубить руку — это обычно крит. эффект выводящий из боя (почему собственно в вахе криты по частям теля идут уже после того как закончатся хп)
Так фрустрации от непроброса у игрока куда меньше чем от того что не то выпало в таблице случайных результатов.
«Сложный маневр не удался» — логичный исход.
«Опять выпадает 16-32 в этой гребаной таблице» — бесит.
В вахе критические ранения — это то что происходит после того как закончатся хитпойнты. Но эффекты там весьма разнообразные, зависящие не только от силы удара, части тела и уже висящих критов, но и от типа урона (огненный, режущий, ударный, взрывной...). От банальных «уровень усталости», «выронил лоружие», «оглушен» до «отрубленная ркуа конвульсивно сжимает гашетку и имеет 5% шанс в кого-то попасть в то время как земля в радиусе 1д5 метров становится настолько скользкой от крови что двигающимся там надо пройти тест ловкости чтобы не упасть»
Если мир высоколетальный то персонажи, попадающие в опасные ситуации будут заканчиваться порой и без принятия ими субоптимальных решений. Чтобы это было играбельным, есть следующие подходы:

— Делать опасные ситуации редкими и кульминационными. Никаких проходных энкаунтеров — персонажам бы успеть подготовиться и пережить единственный энкаунтер за сессию.

— «приносите пяток чарников». Да, за сессию может помереть персонаж или два.

— Сюжетная броня, как конечный ресурс. Да, вы играете исключительно везучими говнюками. Исключительная везучесть еще не произошла. Персонажи выживут (не проигнорируют, а переживут) в Х иначе смертельных ситуаций. См. фейтпойнты в той же ВФРП
Тут уже зависит от встроенного арифмометра игрока. Для кого-то найти 4 наибольших из 8 кубов и просуммировать — долго и напряжно, А для кого-то пренебрежимо сложнее добавления простого модификатора к броску.
Сейм щит с левелапами которые местами жуткая бухгалтерия (в ДнД — точно) и прочими элементами игры требующих умений а той или иной области.
Мальчик он… Сказано записать в сороритки значит будешь сорориткой.
Магус Игорь, несите священный трансгендиатор!
Я думал что «прометианцы хотят стать людьми патамушта чилавеческие чувства нидаступны биздущным афтаматонам' — упрощение и упускается что-то уровня „сгорают от солнца“ (П не читал, просто спрашиваю, правда ли все так плохо)
Так я не про пост а про коммент )
«осматриваю комнату в поисках ловушек»

Это экономия времени. Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щесли в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интеръера в которых может быть спрятан какой-то межанизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
А я в ловушках разбираюсь куда хуже ДнДшного роги 5го уровня, потому можно спросить у мастера, про какие еще виды ловушек, характерные для этого места или его обитателей.

Так что в первую очередь действия, сложные в уме персонажа но быстрые в игровом мире (поиск ловушек, оказание первой помощи, маневрирование кораблем между рифами) удобней описывать скиллчеками.
Да, с таким кол-вом переменных проще из этого сделать КИ.
Black&White… IN SPAAACE!
Забавно: в давние временк когда я водил ДнД я специально оговорил что левелапы происходят в особенности в середине боя, с восстановлением хитов, спеллслотов, криком «ДА ЗА КОГО ВЫ НАС ДЕРЖИТЕ?» и взрывом вулкана на заднем фоне.

В ДнД ИМХО оптиальное решение для игрока — электронный чарник на мобильном или планшете (изредка изщ него можно переносить инфу на бумажный, но проблем с протиранием насквозь граф экспы и хитпойнтов не будет. Главное — доступ к электричеству.
Если регулярно случаются левелапы в середине сессии — стоит заранее, до сессии, выписывать хотелки на следующий левелап (чтобы не лезть в книгу, а за минуту переписать с листка/планшета). По крайней мере у меня игроки делали именно так и апались весьма быстро.

Как мастеру — забить болт на экспу и выдавать сразу уровни (все равно с 500 экспы сделать нельзя практически ничего).
Если хочется поощрять лично — можно во время игры кидаться в особо достойных доп. экспы «конфетками» на немного экспы или 1/Х левела — авось наберут.
Левелапы разрешать проводить только между сессиями.

В большинстве же не-левельных систем у «лень апаться» для игроков есть дешевое и сердитое решение — дорогие апы (скажем качать статы вместо долгой вычитки списка талантов).
Тут главное чтобы мастер не наказывал за «неправильное» описание действия.
Потому что после пары «Как ты к нему обратился? „Почтенный“ а не „преосвященство“? Ок, кидай дипломатию, но с -10» и «ЧТОО ты делаешь с парусами? Ок, ты за бортом» игроков даже у другого мастера будет сложно заставить назвать что-то кроме используемого скилла и цели.
Надо добавить что наличие в системе многочисленных скиллов с персекающимися областями применения подталкивает игроков к указанию механической части заявки. «Я иду в библиотеку и ищу информацию о элементалях, могу я бросить Исследование?»
Потому что в лучшем случае мастер может забыть что-то из применимых в данном случае скиллов, а в худшем — специально истолкует заявку так, чтобы для нее был нужен скилл которого у персонажа нет.

Чем более вероятно то что флаффовая часть заявки заставит использовать субоптимальный скилл вместо оптимального — тем более механистичной становится заявка.
Да, непроброс приравнивать к провалу зачастую лишь тормозит игру. Например, чтобы пройти лес, надо прокинуть наземную навигацию. Успех — прошли за два дня. Провал — проблужнали еще 1д5 дней. Потому что так или иначе, рано или поздно лес пройдут — не настолько он большой и безлюдный.
Последний раз водил в декабре 2016. То дела, то две игры в которых вожусь — удовольствия от игры я получаю не меньше чем от вождения (если мастер нормальный).

Вернуться к приостановленой компании получалось и после годового перерыва, хотя я сам замечаю что после этого меняется стиль/темп/тема игры от нового опыта за прошедшее время.