Не у всех вампиров есть на это ресурсы, связи и знания технологий. Ситуация когда в городской Элизиум залетает дрон с зажигательной бомбой, управляемый из соседнего города, а сторожевые горгульи его прошляпили — ИМХО вполне миротьмовска.
Главное что чудеса современной техники не должны отменять интриги. Заложенные бомбы или подосланные посипаки-с-дисциплинами — это всего лишь инструмент, и зацикливаться на нем неразумно.
Водил ваншот у незнакомых людей только один раз — самописный модуль по Легенде 5 Колец. Хотя «для своих» ваншоты водил не единожды.
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
Ломка без игр. А тут конвент неподалеку. Плюс хотелось попиарить любимую систему.
2) как готовились, как игра прошла, что запомнилось?
До/перепилил, урезав и структурировав, первую часть кампании которую уже проводил.
Как уже заметили выше, у двух разных наборов игроков/персонажей один и тот же модуль будет играть совсем по-разному. Всех игроков видел в первый раз, но даже совсем новичок оказался довольно адекватным (То ли повезло, то ли на конвентах уровень адеквата в среднем выше чем в клубах).
Игроки заценили, один даже начал сам водить по Л5К (правда скинуть ему тот самый модуль не вышло, т.к. план перевести заметки «на салфетках» в играбельный модуль потонул в пучинах прокрастинации)
3) общие советы к подготовке «one shot», личный опыт, методы определения длительности тех или иных кусков модуля, как не переусложнить?
Выписать то, с импровизацией чего именно у тебя могут возникнуть проблемы: худ. описания, статы, локации, схемы взаимоотношений неписей…
Сделать пару прегенов на случай если игроки не смогут сгенериться или принесут совсем уж неадекват невзирая на ограничения по генережке. Особенно если система сложная и/или новая для игроков.
С сюжетом лучше не мудрить — выставить четкую цель, набросать препятствия и решительно пресекать попытки организации длительных Белых Советов и солоплея. Определить заранее длительность той или иной части модуля сложно — проще подогнать импровизацией и вставкой/убиранием второстепенных эпизодов.
И да, заранее стоит объявить что планируется ваншот и его длительность.
4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
— Игроки не будут знакомы с системой, а может с ролевыми играми вообще. Или будут знакомы, но привыкли играть иначе чем ты водишь, что еще хуже.
— Импровизировать для незнакомых игроков сложнее.
— Уровень случайной группы незнакомцев случаен.
Думаю что игра появилась под влиянием этого. Прочитав сабж или просмотрев организацию вполне можно понять во что поиграть (выживание, когда вокруг люди и хрейра разнообразнейших хищников, исследование, борьба за территорию и прочая, прочая, прочая).
Механика рэйзов? Увеличиваешь сложность на X ступеней для дополнительного эффекта/замены/усиления результата успешного броска.
— Плюс У урона за каждый рэйз
— Точно произойдет что-то за Х рэйзов (противник упадет/будет обезоружен/можно попутно украсть у него что-то)
— Плюс Н к броску по таблице за каждый рэйз
БТВ, непроброс обычно не так фрустрирует как неудачный бросок по таблице на который статы и действия персонажа никак не влияют.
А отрубить руку — это обычно крит. эффект выводящий из боя (почему собственно в вахе криты по частям теля идут уже после того как закончатся хп)
Так фрустрации от непроброса у игрока куда меньше чем от того что не то выпало в таблице случайных результатов.
«Сложный маневр не удался» — логичный исход.
«Опять выпадает 16-32 в этой гребаной таблице» — бесит.
В вахе критические ранения — это то что происходит после того как закончатся хитпойнты. Но эффекты там весьма разнообразные, зависящие не только от силы удара, части тела и уже висящих критов, но и от типа урона (огненный, режущий, ударный, взрывной...). От банальных «уровень усталости», «выронил лоружие», «оглушен» до «отрубленная ркуа конвульсивно сжимает гашетку и имеет 5% шанс в кого-то попасть в то время как земля в радиусе 1д5 метров становится настолько скользкой от крови что двигающимся там надо пройти тест ловкости чтобы не упасть»
Если мир высоколетальный то персонажи, попадающие в опасные ситуации будут заканчиваться порой и без принятия ими субоптимальных решений. Чтобы это было играбельным, есть следующие подходы:
— Делать опасные ситуации редкими и кульминационными. Никаких проходных энкаунтеров — персонажам бы успеть подготовиться и пережить единственный энкаунтер за сессию.
— «приносите пяток чарников». Да, за сессию может помереть персонаж или два.
— Сюжетная броня, как конечный ресурс. Да, вы играете исключительно везучими говнюками. Исключительная везучесть еще не произошла. Персонажи выживут (не проигнорируют, а переживут) в Х иначе смертельных ситуаций. См. фейтпойнты в той же ВФРП
Тут уже зависит от встроенного арифмометра игрока. Для кого-то найти 4 наибольших из 8 кубов и просуммировать — долго и напряжно, А для кого-то пренебрежимо сложнее добавления простого модификатора к броску.
Сейм щит с левелапами которые местами жуткая бухгалтерия (в ДнД — точно) и прочими элементами игры требующих умений а той или иной области.
Я думал что «прометианцы хотят стать людьми патамушта чилавеческие чувства нидаступны биздущным афтаматонам' — упрощение и упускается что-то уровня „сгорают от солнца“ (П не читал, просто спрашиваю, правда ли все так плохо)
Это экономия времени. Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щесли в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интеръера в которых может быть спрятан какой-то межанизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
А я в ловушках разбираюсь куда хуже ДнДшного роги 5го уровня, потому можно спросить у мастера, про какие еще виды ловушек, характерные для этого места или его обитателей.
Так что в первую очередь действия, сложные в уме персонажа но быстрые в игровом мире (поиск ловушек, оказание первой помощи, маневрирование кораблем между рифами) удобней описывать скиллчеками.
Забавно: в давние временк когда я водил ДнД я специально оговорил что левелапы происходят в особенности в середине боя, с восстановлением хитов, спеллслотов, криком «ДА ЗА КОГО ВЫ НАС ДЕРЖИТЕ?» и взрывом вулкана на заднем фоне.
В ДнД ИМХО оптиальное решение для игрока — электронный чарник на мобильном или планшете (изредка изщ него можно переносить инфу на бумажный, но проблем с протиранием насквозь граф экспы и хитпойнтов не будет. Главное — доступ к электричеству.
Если регулярно случаются левелапы в середине сессии — стоит заранее, до сессии, выписывать хотелки на следующий левелап (чтобы не лезть в книгу, а за минуту переписать с листка/планшета). По крайней мере у меня игроки делали именно так и апались весьма быстро.
Как мастеру — забить болт на экспу и выдавать сразу уровни (все равно с 500 экспы сделать нельзя практически ничего).
Если хочется поощрять лично — можно во время игры кидаться в особо достойных доп. экспы «конфетками» на немного экспы или 1/Х левела — авось наберут.
Левелапы разрешать проводить только между сессиями.
В большинстве же не-левельных систем у «лень апаться» для игроков есть дешевое и сердитое решение — дорогие апы (скажем качать статы вместо долгой вычитки списка талантов).
Тут главное чтобы мастер не наказывал за «неправильное» описание действия.
Потому что после пары «Как ты к нему обратился? „Почтенный“ а не „преосвященство“? Ок, кидай дипломатию, но с -10» и «ЧТОО ты делаешь с парусами? Ок, ты за бортом» игроков даже у другого мастера будет сложно заставить назвать что-то кроме используемого скилла и цели.
Надо добавить что наличие в системе многочисленных скиллов с персекающимися областями применения подталкивает игроков к указанию механической части заявки. «Я иду в библиотеку и ищу информацию о элементалях, могу я бросить Исследование?»
Потому что в лучшем случае мастер может забыть что-то из применимых в данном случае скиллов, а в худшем — специально истолкует заявку так, чтобы для нее был нужен скилл которого у персонажа нет.
Чем более вероятно то что флаффовая часть заявки заставит использовать субоптимальный скилл вместо оптимального — тем более механистичной становится заявка.
Да, непроброс приравнивать к провалу зачастую лишь тормозит игру. Например, чтобы пройти лес, надо прокинуть наземную навигацию. Успех — прошли за два дня. Провал — проблужнали еще 1д5 дней. Потому что так или иначе, рано или поздно лес пройдут — не настолько он большой и безлюдный.
Последний раз водил в декабре 2016. То дела, то две игры в которых вожусь — удовольствия от игры я получаю не меньше чем от вождения (если мастер нормальный).
Вернуться к приостановленой компании получалось и после годового перерыва, хотя я сам замечаю что после этого меняется стиль/темп/тема игры от нового опыта за прошедшее время.
www.youtube.com/watch?v=2-x9g6fLyv0
Не у всех вампиров есть на это ресурсы, связи и знания технологий. Ситуация когда в городской Элизиум залетает дрон с зажигательной бомбой, управляемый из соседнего города, а сторожевые горгульи его прошляпили — ИМХО вполне миротьмовска.
Главное что чудеса современной техники не должны отменять интриги. Заложенные бомбы или подосланные посипаки-с-дисциплинами — это всего лишь инструмент, и зацикливаться на нем неразумно.
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
Ломка без игр. А тут конвент неподалеку. Плюс хотелось попиарить любимую систему.
2) как готовились, как игра прошла, что запомнилось?
До/перепилил, урезав и структурировав, первую часть кампании которую уже проводил.
Как уже заметили выше, у двух разных наборов игроков/персонажей один и тот же модуль будет играть совсем по-разному. Всех игроков видел в первый раз, но даже совсем новичок оказался довольно адекватным (То ли повезло, то ли на конвентах уровень адеквата в среднем выше чем в клубах).
Игроки заценили, один даже начал сам водить по Л5К (правда скинуть ему тот самый модуль не вышло, т.к. план перевести заметки «на салфетках» в играбельный модуль потонул в пучинах прокрастинации)
3) общие советы к подготовке «one shot», личный опыт, методы определения длительности тех или иных кусков модуля, как не переусложнить?
Выписать то, с импровизацией чего именно у тебя могут возникнуть проблемы: худ. описания, статы, локации, схемы взаимоотношений неписей…
Сделать пару прегенов на случай если игроки не смогут сгенериться или принесут совсем уж неадекват невзирая на ограничения по генережке. Особенно если система сложная и/или новая для игроков.
С сюжетом лучше не мудрить — выставить четкую цель, набросать препятствия и решительно пресекать попытки организации длительных Белых Советов и солоплея. Определить заранее длительность той или иной части модуля сложно — проще подогнать импровизацией и вставкой/убиранием второстепенных эпизодов.
И да, заранее стоит объявить что планируется ваншот и его длительность.
4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
— Игроки не будут знакомы с системой, а может с ролевыми играми вообще. Или будут знакомы, но привыкли играть иначе чем ты водишь, что еще хуже.
— Импровизировать для незнакомых игроков сложнее.
— Уровень случайной группы незнакомцев случаен.
А флаффовое описание того зачем нужна Мудрость утащу (если ДА не возражает) и буду пугать им игроков если еще когда-то буду вести магов.
— Плюс У урона за каждый рэйз
— Точно произойдет что-то за Х рэйзов (противник упадет/будет обезоружен/можно попутно украсть у него что-то)
— Плюс Н к броску по таблице за каждый рэйз
БТВ, непроброс обычно не так фрустрирует как неудачный бросок по таблице на который статы и действия персонажа никак не влияют.
А отрубить руку — это обычно крит. эффект выводящий из боя (почему собственно в вахе криты по частям теля идут уже после того как закончатся хп)
«Сложный маневр не удался» — логичный исход.
«Опять выпадает 16-32 в этой гребаной таблице» — бесит.
— Делать опасные ситуации редкими и кульминационными. Никаких проходных энкаунтеров — персонажам бы успеть подготовиться и пережить единственный энкаунтер за сессию.
— «приносите пяток чарников». Да, за сессию может помереть персонаж или два.
— Сюжетная броня, как конечный ресурс. Да, вы играете исключительно везучими говнюками. Исключительная везучесть еще не произошла. Персонажи выживут (не проигнорируют, а переживут) в Х иначе смертельных ситуаций. См. фейтпойнты в той же ВФРП
Сейм щит с левелапами которые местами жуткая бухгалтерия (в ДнД — точно) и прочими элементами игры требующих умений а той или иной области.
Магус Игорь, несите священный трансгендиатор!
Это экономия времени. Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щесли в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интеръера в которых может быть спрятан какой-то межанизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
А я в ловушках разбираюсь куда хуже ДнДшного роги 5го уровня, потому можно спросить у мастера, про какие еще виды ловушек, характерные для этого места или его обитателей.
Так что в первую очередь действия, сложные в уме персонажа но быстрые в игровом мире (поиск ловушек, оказание первой помощи, маневрирование кораблем между рифами) удобней описывать скиллчеками.
Black&White… IN SPAAACE!
В ДнД ИМХО оптиальное решение для игрока — электронный чарник на мобильном или планшете (изредка изщ него можно переносить инфу на бумажный, но проблем с протиранием насквозь граф экспы и хитпойнтов не будет. Главное — доступ к электричеству.
Если регулярно случаются левелапы в середине сессии — стоит заранее, до сессии, выписывать хотелки на следующий левелап (чтобы не лезть в книгу, а за минуту переписать с листка/планшета). По крайней мере у меня игроки делали именно так и апались весьма быстро.
Как мастеру — забить болт на экспу и выдавать сразу уровни (все равно с 500 экспы сделать нельзя практически ничего).
Если хочется поощрять лично — можно во время игры кидаться в особо достойных доп. экспы «конфетками» на немного экспы или 1/Х левела — авось наберут.
Левелапы разрешать проводить только между сессиями.
В большинстве же не-левельных систем у «лень апаться» для игроков есть дешевое и сердитое решение — дорогие апы (скажем качать статы вместо долгой вычитки списка талантов).
Потому что после пары «Как ты к нему обратился? „Почтенный“ а не „преосвященство“? Ок, кидай дипломатию, но с -10» и «ЧТОО ты делаешь с парусами? Ок, ты за бортом» игроков даже у другого мастера будет сложно заставить назвать что-то кроме используемого скилла и цели.
Потому что в лучшем случае мастер может забыть что-то из применимых в данном случае скиллов, а в худшем — специально истолкует заявку так, чтобы для нее был нужен скилл которого у персонажа нет.
Чем более вероятно то что флаффовая часть заявки заставит использовать субоптимальный скилл вместо оптимального — тем более механистичной становится заявка.
Вернуться к приостановленой компании получалось и после годового перерыва, хотя я сам замечаю что после этого меняется стиль/темп/тема игры от нового опыта за прошедшее время.