И наоборот — возможность хорошо социалить с «социальными» навыками и атрибутами близкими к нулю приводят к тому, что игроки, имеющие 3-4 точки в манипуляции по жизни ничего не вкладывают в социалку (в системах где это важно и нужно, МТ например) и пытаются обеспечить себе успех за счет навыка персонажа.
Зиколд, мне кажется вы почему-то противопоставляете разруливание социалки бросками и отыгрыш. На самом деле чистый отыгрыш без бросков уменьшает спектр возможных вариантов для отыгрыша. Разруливая без бросков, игроки каждый раз выдают именно лучшее из того, что может дать знание персонажа + соц. способности игрока. Броски же дают возможность красиво отыграть неудачную ложь или еле-еле пришедшие к успеху долгие переговоры.
1) >любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
Да. Или эрогенной зоны )))
2) Части системы зачастую [не]нравятся именно количеством цифр, которое надо перелопатить для разрешения вопроса Х с степенью реализма У и разбросом результатов Z. Кому-то достаточно описания непися «3 уровень, на скрытность — 5», а кому-то непися надо расписать 9 статами и 3 адвантаджами. То, какая именно часть данной системы находится в оптимальном балансе — уже частность.
Но что в одной системе различные части могут быть в различной степенипривлекательны — подмечено верно.
3) В фичи мастера я включаю не только «интересный сюжет» (который, в моем представлении, делается именно с учетом игроков и персонажей). Это все те части игры с данным мастером, которые нравятся игрокам, будь то быстрое и соответствующее сложным игромеханическим правилам разруливание боевки или не влияющие на сюжет/механику диалоги.
Рельсовость же может быть полезна новичкам и игрокам, у которых проблема с мотивацией персонажа. Хотя рельсовость не к месту — может испортить игру, тут ты опять прав.
Годно, но пропущена пара факторов, склоняющих к/от тех или иных положений на шкале кранч/флафф кроме банального манчкинства (желания выбить побольше возможностей для персонажа) или попыток защититься от сложного для игрока отыгрыша:
1) Защита от багов мастера — играть социалку кубиками может захотеть не только хикки Настя, но и те, кто водятся у нее и встречаются с ее странными представлениями о взаимоотношениях (конечно, психолог Миша может начать загонять, что люди себя так не ведут — но разве Настя его послушает…). Или те, кому нравится водиться у историка Пети, но при этом лень изучать придворный этикет Италии 16в., который знают их персонажи. Оригинальная картина не-нашего мира в голове мастера порой должна быть доступна в формате «Глюкавиэль вспоминает как усмирить жихозавра бросков энимал кен...», а не «Предлагаю ему кусок мяса… Как откусил мне голову?». Порой дело не в болевых точках, а в облегчении построения совместной картины.
2) Болевые точки, которыми являются сами кранч или сторителлинг. Скажем, у Кати воображение хорошее, но очень медленное. Поэтому выдумать что-то на ходу она не сможет. А бухгалтер Света на лист с 50 взаимозависящими параметрами смотрит как гинеколог на нудистский пляж (вот вы, токарь, приехали на море — а там станки, станки, станки...). Поэтому Катя с Светой будут играть по легкой системе без передачи нарратива игрокам.
3) Фичи мастера: При должном уровне доверия мастеру решения «это твой персонаж решит без броска», «бросай Х» и «расскажи как ты это делаешь» воспринимаются одинаково позитивно вне зависимости от болевых зон. А мастеру, умеющему делать интересные всем игрокам сюжеты простят рельсовость и словесочные автофейлы/автоуспехи.
Короче не следует забывать, что помимо того, чего мы хотим избежать есть также то, к чему мы стремимся, и оно не всегда диаметрально противоположно избегаемому. Пряник на многих действует так же сильно как и кнут, а некоторых, как показывают БДСМ-практики, может даже заставить кнут полюбить )
А вот это уже разговор об определениях: Входят ли в смысловую область слова «спор»
а) Обсуждения некого предмета с целью установления истины.
б) Разговор о личных предпочтениях и/или видении некого предмета.
в) Обсуждение субъективности/объективности некоторого вопроса.
Данное правило применимо только к объективным предметам спора. В конечном итоге рациональные люди могут или прийти к общему мнению под влиянием новых данных, или же выявить разницу в используемых источниках данных (если верны данные источника А, то прав Петя, а если верны данные источника Б, то прав Вася).
В спорах же о субъективном: «что вкуснее — мед или клубника» или при споре об определениях (в отсутствие официального определения, не имеющего возможности двоякого толкования) «согласиться не соглашаться, но принять к сведению» — как раз единственное логичное завершени спора двух рациональных людей. Ну и конечно же споры о том, какой источник данных надежней в отсутствие возможности экспериментальной их проверки тоже попадают в категорию субъективных предметов.
Вкину свои пять копеек про определения: гейм/кранч — это «чек баланса со сложностью 21, 6д6 бэшинг урона при проваленной попытке»
Сторителлинг/флафф — это «покрытое льдом тонкое бревно над пропастью».
Касательно же личных предпочтений и конфликтов между ними — то обычно предпочитают не что-то одно, а некую пропорцию игры в кубики и игры в историю, отступление от которой в любую сторону делает игру субъективно хуже.
Конфликт же имеет источник не в предпочтениях кактаковых, а в [не]способности сторон уважать чужие предпочтения.
Пропасть скорее не между «правшами» и «левшами», а между теми, кто считает, что правшей/левшей надо переучивать и теми, кому знаком и близок термин «личные предпочтения».
«Один из лучших воинов, тем не менее не раз (пусть и временно) побежденный магией и/или грубой силой», «Лучший вор, который тем не менее неоднократно был обманут или опиздюлен». Никак не умеющие все лучше всех и никогда не проигрывающие Мэрисью.
Если отойти от ДнД и старта с первого уровня в нем же и взглянуть на более героецентрированые системы (7 море, Л5К, AW, даже Мир Тьмы) — то герои уже НЕ рядовые жители мира. Насколько они незаурядны — зависит от кол-ва стартовой экспы и желания игрока взять вместо шестой точки в кендзюцу звезды, напророчившие великую судьбу.
Истории о героях, не терпящих неудач и не имеющих слабых мест скучны и неправдоподобны.
Мэрисью — это Конан, заодно являющийся самым могучим чародеем в мире. Божественно красивый Майлз Форкосиган в идеальной физической форме. Лето Атрейдес второй, не боящийся воды и с здоровенным хуищем. Ди Гриз — лучший боец и правитель галактики.
Мэрисью не любят потому что оно лучше всех во всем. И при наличии более чем одного участника игры это просто вгоняет в уныние. Догадайся сам почему.
Добавлю, что можно играть и не трэшовый мясной боевик с высокой смертностью и персонажами-расходниками. Главное — наличие запасных персонажей и хорошее внутримировое объяснение, откуда они берутся.
По поводу доступно тоже, что и игроку. Игрок может достаточно привязаться к одному персонажу и проработать его. Мастер — нет. Точнее даже не имеет права, ибо игроки с NPC сделают все что угодно и убьют в придачу. Известно достаточно мастеров с неписями-любимчиками и жутко зарельсованными сюжетами.
Вот так вы сразу и решительно размазали по стенке мой фан от вождения (
Да, мастер не может создать персонажа как у игрока и играть им, если хочет сделать игру интересной. И спотлайта в игре им достанется меньше, чем игроковским персонажам. Но если в процессе вождения хочется именно этого — то лучше сделать перерыв и поводиться самому. Персонажи игроков, как правило, ограничены доступными видами, паверлевелом партии, оговоренным характером взаимоотношений с другими игроками и как следствие — целей персонажа.
Возможности же для существования мастерских сущностей куда шире.
1) Банальные враги, союзники и нейтральне к партии жители мира — куда шире возможности для создания персонажей. От мыши, поселившейся в чрезмерно большом рюкзаке партийного «танка» до Тьмы, что была до сотворения мира (первую, скорее всего, прикончат или посадят в клетку в течении сессии, второй же могут противостоять, возможно победить и ни разу не встретить несколько разных партий ИП). С хитрыми торговцами, раз за разом наваривающимися на партии и самками бехолдера, пытающимимся соблазнить партийного некроманта в середине. Да, мотивы и подход должны быть другими — но успешно создать злодея, который, проиграет, не выглядя при этом глупым/самонадеянным/оперетточным/слабым (запинываемым грубой силой или черной стрелой в отсутствующую чешуйку) — удовольствие на порядок больше, чем собственно его победить.
2) Организации и гос. образования — отличные долгоиграющие злодеи, союзники и фоновые элементы (которые на самом деле могут оказаться не такими уж и фоновыми). Ведьмовской Круг, Имперская разведка, местный культ Слаанеша, давно погибшая цивилизация разумных кактусов-паразитов…
3) Сюжеты и ситуации — обратный подход к проблеме «они гнут мои рельсы и колупают стены тоннеля» или «квест как персонаж». Берем уже готовый сюжет или ситуацию, вносим пару косметических штрихов сталкиваем с персонажами, любуемся фейерверком (уважаемый партией непись: «Если эта интриганка вернется ко двору — гражданской войны не миновать. Но и просто убить ее нельзя — она гостья дварфийского клана Семи Молотов. Это должно выглядить естественно. Например, если она подавится яблоком и задохнется.»).
4) ИП — у мастера над ними нет никакого контроля, а применять рельсы — дурной тон. Но тем веселее, когда они сломя голову бегут именно туда, куда ты задумал и при этом радуются своей оригинальности и догадливости.
Поэтому повторюсь: мастер, при должном подходе и видении, получает тот же фан, что и игроки, но шире и больше.
Зачем путанные объяснения?
"- Бросай биологию с сложностью выше средней
— успех.
— твой персонаж обнаружил приспособленную к увеличенному размеру тела дыхательную систему скорпиона и понял как она работает (ибо у мастера нет времени гуглить про дыхальца на брюшке и легочные мешки)."
Мастер не обязан рассказывать о каждой детали силовой брони или о каждом органе радскорпиона, но персонажи могут это узнавать вне зависимости от знаний игроков или мастера.
Как игрок я понимаю — персонаж, история, загадки, отыгрыш, другая жизнь, любимый образ, манчкизм и тд. Но как мастера, которому нужно затрачивать на подготовку больше времени (в случае тяжелой и интересной системы), да еще и в придачу предоставлять всякие вещи типа минек/павнов, поля, мастерскрина и тому подобное — не вижу.
Мастеру доступно все, что ты перечислил для игрока, но в большем объеме (кроме разве что манчкизма, т.к. мастер может «выиграть» в любой момент, выпустив тарраску-мага 20го из ближайших кустов). Больше персонажей, которых можно отыгрывать. Удовольствие от создания интересных сюжетных линий и загадок. Причем конверсия времени на подготовку в фан для мастера зачастую «выгодней», чем для игрока.
Касательно тяжких обязанностей мастера. Если не прет выдумывать сюжет, персонажей, загадки — не води. Без минек и мастерскрина всегда можно обойтись (или заменить мастерскрин отдельным столом мастера, если играют у кого-то дома/ноутбуком в клубе или кафе). Когда я водил ДнД, то весь стафф сверх дайсов с моей стороны ограничился набором тайлов, напечатаных на принтере. Миньки же или приносили сами игроки, или же они импровизировались из подручных средств и содержимого карманов (так, семечки у нас будут орки, а мешок для дайсов — великаном). Фана от игры не убавилось, ибо описания — наше все. К тому же есть огромное кол-во игр, где элемент варгейма с миньками отсутствует или ну оочень опционален, и достаточно традиционного набора дайсы-карандаш-бумага. И, открою секрет, нет ничего страшного в том, что ты решил что воон тот хобгоблин кидает на попадание с +9 2 секунды назад (а что в сторожке именно хобгоблин — минуту назад), а не «честно» высчитал (и записал на бумажке, которую увидишь только ты) это для него и 27 других монстров.
Записал важные и интересные пункты истории и ключевые особенности 2-3 важных неписей? Правила помнишь? Вперед доимпровизировывать оставшееся и получать фан!
Если в Пари Паскаля ввести все множество мистических учений, а не только католицизм — то самым рациональным мировоззрением будет таки атеизм. Потому что почитая одного из богов/пантеонов и их законы (скажем, Тора, Одина, Фрейю и компанию), ты оскорбляешь сотни других (от Азатота до Яхве). А к иноверцам боги обычно относятся куда хуже, чем к неверующим.
Броски на внимание совершаются мастером в закрытую, и «успешны» в 90% случаев. И у персонажа появляется выбор: или часами сидеть в мусорных баках, скрываясть от Людей В Черных Машинах и порой убегать со всех ног от случайных прохожих, или… если у вас паранойя — это еще не значит, что вас никто не преследует.
Кофе отравлен, а гостеприимный хозяин заранее принял противоядие. И броски на персепшн да химию это подтверждают. (он и правда мог бы так поступить — но зачем ему это делать?)
А вон тот парень уже давно за тобой крадется, выжидая пока вы окажетесь в безлюдном месте (давно крадется — это квартал идет в ту же сторону).
Та группа людей перешептывается и пытается тебя окружить (да, это настоящие грабители и они тебя окружили в темном переулке — но ты сам решил, что это была всего лишь твоя паранойя.)
Я стараюсь на каждую страницу полностью вместить какую-то тему или локацию, напихивая вперемешку завязки возможных квестов, статблоки и подробности из жизни замечательных неписей. Причем тема может быть локацией, фракцией, страной или одним-единственным неписем.
Да. Или эрогенной зоны )))
2) Части системы зачастую [не]нравятся именно количеством цифр, которое надо перелопатить для разрешения вопроса Х с степенью реализма У и разбросом результатов Z. Кому-то достаточно описания непися «3 уровень, на скрытность — 5», а кому-то непися надо расписать 9 статами и 3 адвантаджами. То, какая именно часть данной системы находится в оптимальном балансе — уже частность.
Но что в одной системе различные части могут быть в различной степенипривлекательны — подмечено верно.
3) В фичи мастера я включаю не только «интересный сюжет» (который, в моем представлении, делается именно с учетом игроков и персонажей). Это все те части игры с данным мастером, которые нравятся игрокам, будь то быстрое и соответствующее сложным игромеханическим правилам разруливание боевки или не влияющие на сюжет/механику диалоги.
Рельсовость же может быть полезна новичкам и игрокам, у которых проблема с мотивацией персонажа. Хотя рельсовость не к месту — может испортить игру, тут ты опять прав.
1) Защита от багов мастера — играть социалку кубиками может захотеть не только хикки Настя, но и те, кто водятся у нее и встречаются с ее странными представлениями о взаимоотношениях (конечно, психолог Миша может начать загонять, что люди себя так не ведут — но разве Настя его послушает…). Или те, кому нравится водиться у историка Пети, но при этом лень изучать придворный этикет Италии 16в., который знают их персонажи. Оригинальная картина не-нашего мира в голове мастера порой должна быть доступна в формате «Глюкавиэль вспоминает как усмирить жихозавра бросков энимал кен...», а не «Предлагаю ему кусок мяса… Как откусил мне голову?». Порой дело не в болевых точках, а в облегчении построения совместной картины.
2) Болевые точки, которыми являются сами кранч или сторителлинг. Скажем, у Кати воображение хорошее, но очень медленное. Поэтому выдумать что-то на ходу она не сможет. А бухгалтер Света на лист с 50 взаимозависящими параметрами смотрит как гинеколог на нудистский пляж (вот вы, токарь, приехали на море — а там станки, станки, станки...). Поэтому Катя с Светой будут играть по легкой системе без передачи нарратива игрокам.
3) Фичи мастера: При должном уровне доверия мастеру решения «это твой персонаж решит без броска», «бросай Х» и «расскажи как ты это делаешь» воспринимаются одинаково позитивно вне зависимости от болевых зон. А мастеру, умеющему делать интересные всем игрокам сюжеты простят рельсовость и словесочные автофейлы/автоуспехи.
Короче не следует забывать, что помимо того, чего мы хотим избежать есть также то, к чему мы стремимся, и оно не всегда диаметрально противоположно избегаемому. Пряник на многих действует так же сильно как и кнут, а некоторых, как показывают БДСМ-практики, может даже заставить кнут полюбить )
а) Обсуждения некого предмета с целью установления истины.
б) Разговор о личных предпочтениях и/или видении некого предмета.
в) Обсуждение субъективности/объективности некоторого вопроса.
В спорах же о субъективном: «что вкуснее — мед или клубника» или при споре об определениях (в отсутствие официального определения, не имеющего возможности двоякого толкования) «согласиться не соглашаться, но принять к сведению» — как раз единственное логичное завершени спора двух рациональных людей. Ну и конечно же споры о том, какой источник данных надежней в отсутствие возможности экспериментальной их проверки тоже попадают в категорию субъективных предметов.
Сторителлинг/флафф — это «покрытое льдом тонкое бревно над пропастью».
Касательно же личных предпочтений и конфликтов между ними — то обычно предпочитают не что-то одно, а некую пропорцию игры в кубики и игры в историю, отступление от которой в любую сторону делает игру субъективно хуже.
Конфликт же имеет источник не в предпочтениях кактаковых, а в [не]способности сторон уважать чужие предпочтения.
Если отойти от ДнД и старта с первого уровня в нем же и взглянуть на более героецентрированые системы (7 море, Л5К, AW, даже Мир Тьмы) — то герои уже НЕ рядовые жители мира. Насколько они незаурядны — зависит от кол-ва стартовой экспы и желания игрока взять вместо шестой точки в кендзюцу звезды, напророчившие великую судьбу.
Истории о героях, не терпящих неудач и не имеющих слабых мест скучны и неправдоподобны.
Мэрисью — это Конан, заодно являющийся самым могучим чародеем в мире. Божественно красивый Майлз Форкосиган в идеальной физической форме. Лето Атрейдес второй, не боящийся воды и с здоровенным хуищем. Ди Гриз — лучший боец и правитель галактики.
Мэрисью не любят потому что оно лучше всех во всем. И при наличии более чем одного участника игры это просто вгоняет в уныние. Догадайся сам почему.
Да, мастер не может создать персонажа как у игрока и играть им, если хочет сделать игру интересной. И спотлайта в игре им достанется меньше, чем игроковским персонажам. Но если в процессе вождения хочется именно этого — то лучше сделать перерыв и поводиться самому. Персонажи игроков, как правило, ограничены доступными видами, паверлевелом партии, оговоренным характером взаимоотношений с другими игроками и как следствие — целей персонажа.
Возможности же для существования мастерских сущностей куда шире.
1) Банальные враги, союзники и нейтральне к партии жители мира — куда шире возможности для создания персонажей. От мыши, поселившейся в чрезмерно большом рюкзаке партийного «танка» до Тьмы, что была до сотворения мира (первую, скорее всего, прикончат или посадят в клетку в течении сессии, второй же могут противостоять, возможно победить и ни разу не встретить несколько разных партий ИП). С хитрыми торговцами, раз за разом наваривающимися на партии и самками бехолдера, пытающимимся соблазнить партийного некроманта в середине. Да, мотивы и подход должны быть другими — но успешно создать злодея, который, проиграет, не выглядя при этом глупым/самонадеянным/оперетточным/слабым (запинываемым грубой силой или черной стрелой в отсутствующую чешуйку) — удовольствие на порядок больше, чем собственно его победить.
2) Организации и гос. образования — отличные долгоиграющие злодеи, союзники и фоновые элементы (которые на самом деле могут оказаться не такими уж и фоновыми). Ведьмовской Круг, Имперская разведка, местный культ Слаанеша, давно погибшая цивилизация разумных кактусов-паразитов…
3) Сюжеты и ситуации — обратный подход к проблеме «они гнут мои рельсы и колупают стены тоннеля» или «квест как персонаж». Берем уже готовый сюжет или ситуацию, вносим пару косметических штрихов сталкиваем с персонажами, любуемся фейерверком (уважаемый партией непись: «Если эта интриганка вернется ко двору — гражданской войны не миновать. Но и просто убить ее нельзя — она гостья дварфийского клана Семи Молотов. Это должно выглядить естественно. Например, если она подавится яблоком и задохнется.»).
4) ИП — у мастера над ними нет никакого контроля, а применять рельсы — дурной тон. Но тем веселее, когда они сломя голову бегут именно туда, куда ты задумал и при этом радуются своей оригинальности и догадливости.
Поэтому повторюсь: мастер, при должном подходе и видении, получает тот же фан, что и игроки, но шире и больше.
"- Бросай биологию с сложностью выше средней
— успех.
— твой персонаж обнаружил приспособленную к увеличенному размеру тела дыхательную систему скорпиона и понял как она работает (ибо у мастера нет времени гуглить про дыхальца на брюшке и легочные мешки)."
Мастер не обязан рассказывать о каждой детали силовой брони или о каждом органе радскорпиона, но персонажи могут это узнавать вне зависимости от знаний игроков или мастера.
Мастеру доступно все, что ты перечислил для игрока, но в большем объеме (кроме разве что манчкизма, т.к. мастер может «выиграть» в любой момент, выпустив тарраску-мага 20го из ближайших кустов). Больше персонажей, которых можно отыгрывать. Удовольствие от создания интересных сюжетных линий и загадок. Причем конверсия времени на подготовку в фан для мастера зачастую «выгодней», чем для игрока.
Касательно тяжких обязанностей мастера. Если не прет выдумывать сюжет, персонажей, загадки — не води. Без минек и мастерскрина всегда можно обойтись (или заменить мастерскрин отдельным столом мастера, если играют у кого-то дома/ноутбуком в клубе или кафе). Когда я водил ДнД, то весь стафф сверх дайсов с моей стороны ограничился набором тайлов, напечатаных на принтере. Миньки же или приносили сами игроки, или же они импровизировались из подручных средств и содержимого карманов (так, семечки у нас будут орки, а мешок для дайсов — великаном). Фана от игры не убавилось, ибо описания — наше все. К тому же есть огромное кол-во игр, где элемент варгейма с миньками отсутствует или ну оочень опционален, и достаточно традиционного набора дайсы-карандаш-бумага. И, открою секрет, нет ничего страшного в том, что ты решил что воон тот хобгоблин кидает на попадание с +9 2 секунды назад (а что в сторожке именно хобгоблин — минуту назад), а не «честно» высчитал (и записал на бумажке, которую увидишь только ты) это для него и 27 других монстров.
Записал важные и интересные пункты истории и ключевые особенности 2-3 важных неписей? Правила помнишь? Вперед доимпровизировывать оставшееся и получать фан!
Кофе отравлен, а гостеприимный хозяин заранее принял противоядие. И броски на персепшн да химию это подтверждают. (он и правда мог бы так поступить — но зачем ему это делать?)
А вон тот парень уже давно за тобой крадется, выжидая пока вы окажетесь в безлюдном месте (давно крадется — это квартал идет в ту же сторону).
Та группа людей перешептывается и пытается тебя окружить (да, это настоящие грабители и они тебя окружили в темном переулке — но ты сам решил, что это была всего лишь твоя паранойя.)