То, что они были в разных культурных традициях это одно. А играбельная и востребованная игроками раса существ все же немного другое. Я говорил скорее про то, насколько подобные хоббитсы буду привлекательны, как будущий персонаж игрока.
Пишу в ответ сообщению на стене, с просьбой описать, как возникает «картинка» сцены и пр.
Обычно складывается так:
1. Существует какая-то предпосылка боевой сцены. Т.е. редко битва начинается с «ничего». Предваряет действие какая-то сцена с диалогом или иным взаимодействием. Это сцена уже содержит некоторое описание, которое настолько подробно, насколько целесообразно его делать подробным в данной сцене. Т.е. если это свадьба сына деревенского старосты, на местном постоялом дворе, то внимание больше будет не на интерьере помещения, а на персонажах. Если это сцена поиска улик, то большое внимание будет как раз на элементах интерьера. Думаю идея понятна.
2. После предваряющей сцены, идет игровое или метаигровое объявление о начале сцены боевой. Т.е. это может быть — «кидаем инициативу!» или «Они обнажают мечи, и с ревом бросаются на тебя!»
3. Затем идет более подробное описание сцены и противников в контексте боя. По-сути это сверка координат, на то, что все участники (мастер и все игроки) одинаково понимают, что именно происходит в пространстве игры. Обычно это емкие и хлесткие (чтобы не сбивать темп) описания, сопровождаемые вопросами игроков и ответами на них. мастер так же что-то уточняет у игроков, о том где находятся их персонажи, что в этот момент делали и в каком они состоянии.
«Их трое, это крепко сбитые парни с нехорошими ухмылки на рожах, явно знаю, что делают и ты не первый кого они вот так прикончили на дороге. Самый здоровенный из них, в ржавом съехавшим на глаза шлеме, держит меч двумя руками, словно собирается разрубить тебя удар напополам. Второй — тощий усач с оспинами на лице, он держится осторожно, явно рассчитывая обойти слева и внезапно ударит сбоку. Самый опасный из них — третий — широкоплечий и низкорослый, с бритой наголо головой и шрамом поперек щеки. Из под богатого, но не по фигуре сидящего кафтана у него виднеется кольчуга, он сверлит тебя взглядом и делает несколько пробных взмахов мечем, словно разминаясь.»
— Мастер, здоровяк похоже не слишком умен, я могу нарочно подставиться под его могучий удар, чтобы в последний момент уклониться и отсек ногу тощему?
— Можешь попробовать. Но напоминаю, что недавно шел дождь и тут чертовски скользка грязь. Подскользнешься — и ногу отрубят тебе.
4. Собственно далее идет заявка игрока. И реакция на нее.
Общая идея, что какие-то элементы вводятся по мере необходимости, и в целом террэйн трактуется мастером так, как того требует напряжение и атмосфера сцены. Это не значит что сплошной нарратив и импровизация. Но лучше и живее когда с творческим подходом.
Хороший пост. Но мне не близок. Как-то так сложилось, что SoD наваливается на меня частенько и реально портит игру. Даже понимая, что «это все фантастика» и т.д. SoD заставляет сильно фрустрирует. Не то чтобы прям играть нельзя, но осадочек… осадочек остается.
Кстати SoD часто бывает у меня как у GM-а, и это еще хуже. Если персонажи начинают совершать в нашем пространстве игры нелепые/невозможные вещи — руки опускаются.
(Ну и половинчики с одной ногой — это эребор уже)
Обычно складывается так:
1. Существует какая-то предпосылка боевой сцены. Т.е. редко битва начинается с «ничего». Предваряет действие какая-то сцена с диалогом или иным взаимодействием. Это сцена уже содержит некоторое описание, которое настолько подробно, насколько целесообразно его делать подробным в данной сцене. Т.е. если это свадьба сына деревенского старосты, на местном постоялом дворе, то внимание больше будет не на интерьере помещения, а на персонажах. Если это сцена поиска улик, то большое внимание будет как раз на элементах интерьера. Думаю идея понятна.
2. После предваряющей сцены, идет игровое или метаигровое объявление о начале сцены боевой. Т.е. это может быть — «кидаем инициативу!» или «Они обнажают мечи, и с ревом бросаются на тебя!»
3. Затем идет более подробное описание сцены и противников в контексте боя. По-сути это сверка координат, на то, что все участники (мастер и все игроки) одинаково понимают, что именно происходит в пространстве игры. Обычно это емкие и хлесткие (чтобы не сбивать темп) описания, сопровождаемые вопросами игроков и ответами на них. мастер так же что-то уточняет у игроков, о том где находятся их персонажи, что в этот момент делали и в каком они состоянии.
«Их трое, это крепко сбитые парни с нехорошими ухмылки на рожах, явно знаю, что делают и ты не первый кого они вот так прикончили на дороге. Самый здоровенный из них, в ржавом съехавшим на глаза шлеме, держит меч двумя руками, словно собирается разрубить тебя удар напополам. Второй — тощий усач с оспинами на лице, он держится осторожно, явно рассчитывая обойти слева и внезапно ударит сбоку. Самый опасный из них — третий — широкоплечий и низкорослый, с бритой наголо головой и шрамом поперек щеки. Из под богатого, но не по фигуре сидящего кафтана у него виднеется кольчуга, он сверлит тебя взглядом и делает несколько пробных взмахов мечем, словно разминаясь.»
— Мастер, здоровяк похоже не слишком умен, я могу нарочно подставиться под его могучий удар, чтобы в последний момент уклониться и отсек ногу тощему?
— Можешь попробовать. Но напоминаю, что недавно шел дождь и тут чертовски скользка грязь. Подскользнешься — и ногу отрубят тебе.
4. Собственно далее идет заявка игрока. И реакция на нее.
Общая идея, что какие-то элементы вводятся по мере необходимости, и в целом террэйн трактуется мастером так, как того требует напряжение и атмосфера сцены. Это не значит что сплошной нарратив и импровизация. Но лучше и живее когда с творческим подходом.
Тоже готов поддержать Дэна с его
Поревом бы я это не назвал, пожалуй. Легкая эротика, ага.
PS Статья круть, конечно же. Спасибо)
Dungeon World. Ходы + персонажи одним файлом.
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-personazhi-odnim-faylom.html
Dungeon World. Снаряжение + Волшебные вещи.
imaginaria.ru/p/dungeon-world-volshebnye-veschi.html
Dungeon World. Основные и Особые Ходы.
imaginaria.ru/p/dungeon-world-osnovnye-i-osobye-hody.html
Dungeon World. Ходы мастера.
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-mastera.html
Мечтаю чтобы на имке было большого такого контента.
Жду продолжения!
Кстати SoD часто бывает у меня как у GM-а, и это еще хуже. Если персонажи начинают совершать в нашем пространстве игры нелепые/невозможные вещи — руки опускаются.