Как уже было сказано, нулевая сессия, как правило, чисто для игроков, чтобы договориться точно, о чем будет игра.
В Fate хороший «встроенный» инструмент.
Одна из неочевидных особенностей фэйтовской подсистемы в том, что все строится «сверху вниз». Т.е. есть сеттинг (стимпанк с летающими понями), есть какие-то угрозы (над горизонтом поднимается Звезда Смерти), а потом уже определяется кем будут персонажи игроков (группой наемников, которым дали такое-то задание), потом детализируется еще больше и определяются личности этих наемников.
А не «входят в таверну Колобок, Мистер Пропер и Конанан....». Хотя, на самом деле можно и от персонажей идти.
Соло смотрел. Там есть дроиды)
Честно говоря, что мне понравилось в фильме, так это Лэндо. По мне, полное попадание.
Там есть Империя.
Но там меньше сказочности.
Сначала хотел сказать, что основное — это философия Силы. Потом прочел про игру за контрабандистов и засомневался. Но все же считаю, что в игре по ЗВ должны быть хотя бы следы/намеки на Силу, джедаев, дроидов, империю/республику. Иначе это будет Светлячок или еще что-нибудь.
Атмосфера сказки в декорациях фантастики тоже важна. Очень много довольно мелких факторов, которые синергически создают атмосферу тех самых ЗВ. В первых шести эпизодах, я эту синергию ощущаю. А в новейших — вроде есть и звезды, и войны, и сила, а в целое это не преобразуется. Просто фанфик.
Соглашусь, что много прокачки за достижение личных целей — неоднозначный момент.
— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек Польши Межмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!
— Расходимся, господа!
Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
Перенять опыт олдовых систем и ОСР, где убийство — не единственное развлечение. Убить, Уболтать, Убежать, Украсть. Ставить целью энкаунтера не убийство.
Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.
А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.
Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)
Лучше какие-нибудь неоднозначно воспринимаемые цены. У нас на игре было нечто подобной сказки (тоже «добрая» фея). Там ценой была «Невинность». Как игроки ухмылялись…
Но все оказалось не так, после заключения сделки девушку всегда во всем обвиняли и она не могла доказать свою невиновность. Закончилось все, предсказуемо, плохо.
Когда мы плотно играли в пятерку, тоже выбрали опыт за вехи. Основной причиной было то, что забывали считать/выдавать его поле энкаунтеров)
Но мы пошли как раз по навеянной CRPG системе — у партии был список целей (квестов) и их «стоимость» в очках опыта. Все было прозрачно, цель достигнута- опыт получен.
Плюс еще были внезапные выдачи опыта за внезапные же мелкие энкаунтеры.
«Запинай достаточно кабанчиков и стань великим героем!» — это не косяк системы, а косяк восприятия, искаженный MMORRG. В ДнДоидах опыт дается за преодоление трудностей. Если ты первого уровня и тебя атакует кабан для тебя это вызов. Победил кабана (причем не обязательно его убивать), получил опыт. А когда ты опытный охотник со снайперкой, хоть стаю перестреляй — это не вызов, опыт не получишь.
В Fate хороший «встроенный» инструмент.
Одна из неочевидных особенностей фэйтовской подсистемы в том, что все строится «сверху вниз». Т.е. есть сеттинг (стимпанк с летающими понями), есть какие-то угрозы (над горизонтом поднимается Звезда Смерти), а потом уже определяется кем будут персонажи игроков (группой наемников, которым дали такое-то задание), потом детализируется еще больше и определяются личности этих наемников.
А не «входят в таверну Колобок, Мистер Пропер и Конанан....». Хотя, на самом деле можно и от персонажей идти.
Честно говоря, что мне понравилось в фильме, так это Лэндо. По мне, полное попадание.
Там есть Империя.
Но там меньше сказочности.
Как приключенческий фильм — очень даже.
Атмосфера сказки в декорациях фантастики тоже важна. Очень много довольно мелких факторов, которые синергически создают атмосферу тех самых ЗВ. В первых шести эпизодах, я эту синергию ощущаю. А в новейших — вроде есть и звезды, и войны, и сила, а в целое это не преобразуется. Просто фанфик.
— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек
ПольшиМежмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!— Расходимся, господа!
Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.
А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.
Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)
Но все оказалось не так, после заключения сделки девушку всегда во всем обвиняли и она не могла доказать свою невиновность. Закончилось все, предсказуемо, плохо.
Но мы пошли как раз по навеянной CRPG системе — у партии был список целей (квестов) и их «стоимость» в очках опыта. Все было прозрачно, цель достигнута- опыт получен.
Плюс еще были внезапные выдачи опыта за внезапные же мелкие энкаунтеры.
А потом «Мегавтоматон! Объединяемся!» =)
Вот теперь тебя хвалю я!»
=)