+617.50
Рейтинг
154.71
Сила
tsarev
Михаил Царев
- 6
Ну и мы приходим к тому, что типичная «лёгкая система» (не обязательно даже паверд бай апокалпсис) конечно лёгкая, но вместо чтения рулбука предлагает смотреть во-о-от такие списки «рекомендованных медиа» и тратить во-о-от столько времени перед игрой и на ней на выяснения того, что все всё в посмотренном поняли одинаково. Вместо нормальных правил по прыжкам :-)
Блог им. 9power →
Нужна ли сложная механика для игры?
849
- 0
Ок, тогда давай тогда продолжим медленно и по буквам разбираться: как предполагается работать с фактами, которые введены в сеттинг (в Volo's guide от какого-нибудь года), но при этом не озвучены на текущей игре? Моя честность требует их считать установленными и опираться на них, трактуя последствия действий игроков. Но это приводит к тому, что для части игроков последствия выйдут за пределы тех, которые они могли бы ожидать, опираясь на озвученные здесь-и-сейчас факты.
Блог им. 9power →
Нужна ли сложная механика для игры?
849
- 0
О, значит записываем: «Для игр с заранее и подробно прописанным сеттингом PbtA подходить плохо». Буду потом в культистов кидаться этим комментарием.
Блог им. 9power →
Нужна ли сложная механика для игры?
849
- 0
Простой вопрос — относятся ли «общеизвестные», но до сих пор не упомянутые на игре факты, к фактам повествования? Обязательно ли предупрежать игрока, что если в этой игре персонаж выдйет под дождь без зонта — то он промокнет? Обязательно ли предупреждать игрока, что власть в Тэйе держа Красные Маги, опасные и хитрые ублюдки?
Блог им. 9power →
Нужна ли сложная механика для игры?
849
- 2
Для игры в «драму» достаточно «быть мудаком и усложнять» (спасибо коллегам из ларпа за прекрасную формулировку), о необходимости «модели человека» вопрос встаёт разве что если хочется специфической достоверности («вот обидеться на это наш истинный шотландец не может, а вот на это — должен обязательно»), а так-то ничего особенно не надо.
Блог им. witpun →
Есть не только конфликты
216
- 1
В контексте «времени всё меньше» ещё один фактор — «драматически конфликты» это то, во что нормально играть с минимум подготовки. Для игры в какую-то тактику и прочий «настольный х-ком» нужна какая-то достаточно тяжёлая система, в которой надо разбираться, для исследования — желательно какой-то подготовленный мир иметь, пусть в виде (мега)данжа или ещё как. А «драма» неплохо играется на лёгкой системе с минимальным простым сеттингом.
Блог им. witpun →
Есть не только конфликты
216
- 2
Тут есть, кажется, проблема с тем, что перечисляя возможные угрозы я ввожу их в фикшен и тем делаю возможным их появление. Т.е. если мастер сказал «эти ребята могут прислать наёмных убийц», потом они появились — ок. Не сказал — появиться они не могут, потому что не следуют из фикшена. Но вот если мастер не сказал, а я, как игрок, начал рассуждать «что такого плохого может случиться? вот например мы поссорились на прошлой сессии с плохими ребятами, с таких станется и наёмных убийц прислать, надо ночью спать аккуратно» — я сам создал в фикшене мастеру возможность ввести наёмных убийц. Фактически, начиная рассуждать о возможных угрозах я сам против себя делают пачку софт-мувов, или по крайней мере так это выглядит под некоторым углом.
Блог им. 9power →
Нужна ли сложная механика для игры?
849
- 0
С этими играми всё хорошо, только может оказаться, что игроки всё время по одну и ту же сторону прицела.
Блог им. witpun →
Есть не только конфликты
216
- 9
Мысль чуть в сторону, но рядом: очень не желательно иметь в игре больше одной подсистемы с длительной процедурой разрешения — потому что персонажи неизбежно наберутся компетенций в разных областях и к нам придёт небезызвестная проблема декера.
Личный блог: Вантала →
Поощрение небоевых решений проблемы
116
- 3
Интересно другое — поставили ли они за эти несколько лет хоть одну оценку? :-)
Личный блог: Dmitry Gerasimov →
[Poll] Нужны ли на Имаджинарии минусы?
293
- 0
Как минимум, ещё астион, не считая разных шаманов. Но то были времена тяжёлых минусов
Личный блог: Dmitry Gerasimov →
[Poll] Нужны ли на Имаджинарии минусы?
293
- 2
Тогда надо устраивать или какую-нибудь схему приоритетов, или моё любимое многораундовое с выбыванием. А то есть риск принять решение, которое будет нравиться небольшой группе, и совершенно неприемлимо для основной массы участников. Но приоритетные сложные, а многораундовое — чудовищно долгое, если не все участники сидят в одной комнате.
Личный блог: Dmitry Gerasimov →
[Poll] Нужны ли на Имаджинарии минусы?
293
- 1
#аррисверниминусы
Блог им. NORMALMAN →
Кросспол
65
- 0
Long live the Queen?
Блог им. witpun →
Идея отравленного праздником мозга
25
- 0
А чтобы чиселки росли. «У меня теперь атака +19!!1!11». Так и в четвёке было — реально узкий диапазон эффективных значений, но игрочки-рачки любят, чтобы каждый уровень что-то увеличивалось.
Блог им. Heaven2012 →
Pathfinder2Playtest - Обзор изменений по сравнению с первой редакцией.
8
- 3
А если пулю и магазин не смешивать (т.е. разрешить перезаряжать один патрон бесплатно) — то у однозарядных винтовок практическая скорострельность окажется выше, чем у магазинных не автоматических, что тоже не очень.
Блог им. Asasdas →
Некоторые впечатления от «Savage Worlds: Adventure Edition»
29
- 1
Скорее всего, ты про Interbellum
Личный блог: Вантала →
Warhammer 1900, второй подход к снаряду
23
- 2
Мануальный минус
Блог им. zabzaz →
Взгляд из-за ширмы: обучение с помощью D&D / Behind the Screens: Learning With D&D
9
- 0
Чёрт, я пропустил это прекрасное предложение. В отсутствии сформулированной политики ресурса — нет, иначе — зависит от.
Личный блог: nekroz →
Про модерирование
154
- 3
… и качество аудитории на этих больших ресурсах такое, что просто лучше на имажинарию
Блог им. zabzaz →
Зачем имажинария ?!
54