Вообще, работу над проектом возобновляем, так что новости воспоследуют.
Это очень хорошо.
По схему издания — лучше, когда игра — это игра. Костяк системы под хаки лучше потом вывесить отдельно. Единственное — если предполагается существенный объем мастер-онли информации — то да, желательна отдельная игроцкая книжка.
Близкий взрыв гранаты — персонаж контуженный и весь в КРОВИЩЕ падает, враги при беглом осмотре решают, что труп и так и оставляют. Через несколько часов он медленно приходит в себя и начинает думать, как без снаряжения (ибо все ценное злые повстанцы сперли) и не попавшись еще раз, вылезать из этих проклятых джунглей.
«проиграв в бою теряешь способность рассказывать интересные истории»
Это вроде PDQ
Неплохая реализация последствий в DFRPG. И там же есть механизм соглашений, позволяющий заканчивать сцены проигрышем без гибели персонажей.
Отделима ли жизнь герметичного алхимика или импозантного шевалье от их конфликтов, драм и страстей?
Нет, не отделима. Но эти драмы и страсти являются просто свойством реальности в которой они существуют, а так же совершаемых ими выборов. А рамочные ограничения вида «если алхимик — значит обязательно должен увидеть, какой ценой платят за могущество» или «настоящий шевалье обязательно должен хотя бы один раз быть преданным, что бы потом пафосно мстить» совершенное необязательны, и иногда вредны.
Официальные моудли днды считаются в народе «низким жанром», почему-то (при том, что типичный самодельный креатифф по качеству с этими модулями сравним).
Партию в Нижнем может быть я буду собирать ближе к концу месяца. Если интересно — напишу в личку.
Шутка в том, что я представляю, как водить по фэйту данженкравл ;-)
Нор речь не об этом. Псайкерские приколы — значимая часть вселенной, и резать ее — не круто. Тем более что наши базовые ДФ свой первоисточник описывают очень близко к тексту.
Дрезденовское и бульдожье оружие отличаются заметно, и в Дрездене оно брутальнее по итоговому эффекту. +рефреш не столько позволяет с аспектами взаимодействовать чаще, сколько смещает баланс компелов/инвоков в сторону последних, насколько это нужно для Темной Ереси — вопрос.
В качестве базы для побочных эффектов псайкерства я бы посмотрел на то, как сделан The Sight в ДФ. Идейно именно что контакт с варпом.
Список скилов? Система стресса и оружия — дрезденовская? Если хочется контролируемой смертности, то я бы скорее в сторону увеличения стресс-треков думал, а не выдачи 100500 рефреша на старте. Предполагается ли прикручивать какие-нибудь негативные последствия к псайкерству? ЕМНИП, в оригинальной ДХ можно было удачно кинуть, потом еще удачно кинуть, потом вылезает ДЕМОН-КРОВЬ-КИШКИ-ПСАЙКЕРАВФАРШ. Или считать это просто поводом для компелов?
Это очень хорошо.
По схему издания — лучше, когда игра — это игра. Костяк системы под хаки лучше потом вывесить отдельно. Единственное — если предполагается существенный объем мастер-онли информации — то да, желательна отдельная игроцкая книжка.
Неплохая реализация последствий в DFRPG. И там же есть механизм соглашений, позволяющий заканчивать сцены проигрышем без гибели персонажей.
Нет, не отделима. Но эти драмы и страсти являются просто свойством реальности в которой они существуют, а так же совершаемых ими выборов. А рамочные ограничения вида «если алхимик — значит обязательно должен увидеть, какой ценой платят за могущество» или «настоящий шевалье обязательно должен хотя бы один раз быть преданным, что бы потом пафосно мстить» совершенное необязательны, и иногда вредны.
Партию в Нижнем может быть я буду собирать ближе к концу месяца. Если интересно — напишу в личку.
На логическую ошибку указать?
Вот как-то так.
Нор речь не об этом. Псайкерские приколы — значимая часть вселенной, и резать ее — не круто. Тем более что наши базовые ДФ свой первоисточник описывают очень близко к тексту.
В качестве базы для побочных эффектов псайкерства я бы посмотрел на то, как сделан The Sight в ДФ. Идейно именно что контакт с варпом.
Греческие слова — да, потенциально очень атмосферны, и не так заезжены, как латынь.
Но вообще идея нравится.