Про подходы к балансу

Я сейчас наверно большую банальность напишу, но все же.
Постом Гремлина про оцифровку отношений навеяно.
Можно выделить два подхода к балансировке персонажей в игре.
1. Когда балансируется способность персонажей к решению проблем в том или ином смысле — может быть одной проблемы, только разными способами (кто-то кинет в кучу встреченных орков файербол, кто-то кинется им навстречу с двуручником и всех их перерубит, кто-то будет грамотно ныкаться по кустам и оттуда всех их из арбалета по одному перестреляет — но среднее количество орков, за один день убиваемых персонажем, будет примерно одинаково, в сбалансированной таким образом системе), может быть разных проблем — кто-то хорошо дерется, кто-то умеет вскрывать замки, а кто-то — вести переговоры — но в итоге все оказываются примерно одинаково полезны (правда здесь важным моментом становится то, насколько часто разные проблемы встают перед персонажами — это может сильно изменить ощущение от пользы разных способностей).
2. Когда балансируется способность персонажа оттягивать на себя экранное время. И в этом случае подход к относительной ценности разных особенностей разных персонажей будет совсем другой, чем в первом случае — вплоть до того, что то, что раньше было недостатком, станет достоинством. Например, пусть у нас есть два сферических дворфа — Балин и Дарин, причем Балин боится лошадей. При балансировке по первому принципу Балин либо не будет вообще иметь механического отражения своего недостатка (если лошадей у нас в сюжете в значимых количествах не ожидается), либо он должен быть чем-то компенсирован. Но если посмотреть на это со второй точки зрения — то этот недостаток способен послужить источником большого количества интересных моментов и активно приковывать к Балину внимание, и поэтому возможно будет даже ценнее чем способность Дарина рубить орков в 1,23 раза быстрее.
У меня складывается впечатление, что более старый подход — первый. ДнД, гурпс, в котором, как я понимаю, поинтовая стоимость явяется именно мерой способнсти персонажа решать проблемы и прочие. Второй подход — скорее более новый — в FATE в некоторой степени представлен, в Седьмом море есть элементы — там вроде можно было именно купить себе источник проблем.

Примечание 1. Два подхода друг друга вовсе не обязательно исключают.
Примечание 2. Понятно, что система системой, а количество занимаемого персонажем времени будет зависеть в первую очередь от его игрока, и никакая система тут не спасет, но помочь — может.

4 комментария

avatar
Я считаю, что оба подхода в практически каждой игре идут рука об руку, и являются даже не "подходами" собственно, а просто сопутствующими друг другу явлениями.
avatar
Agt. Gray, не соглашусь. На практике в ходе игры конечно обычно стремятся к балансу в обоих смыслах. Но на уровне системных механизмов может поддерживаться только что-то одно ("проблема декера", насколько я понимаю, про это - баланс в первом смысле вроде есть, а во втором - нет). Но да, исключать друг друга они не исключают.

И называть их "подходами" действительно не очень удачно. Два вида баланса?
avatar
Разумное разделение.
В принципе, по-моему, можно два этих баланса совместить в одной игре. Но надо их при этом четко отделять и балансировать каждый отдельно.

Причем, по второму пункту системой можно создать только "баланс потенциалов". Типа у каждого персонажа примерно равное количество "зацепок", благодаря которым он в принципе может выйти на первый план в каких-нибудь сценах. а уж как эти зацепки будут реализованы - это целиком зависит от игрока и здесь, боюсь, никакой системой не поможешь.

И еще: первый баланс, реализованный по второму типу по сути берет на себя функции второго, если играем мы именно в решение проблем. Тот персонаж, скилы которого соответствуют текущей задаче, автоматом выпирается на передний план.
avatar
Хмм... может именно поэтому я не углядел особой разницы между этими балансами?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.