В моём ассоциативном ряду — самое напрашивающееся, наверное, магический реализм какой-нибудь. Играть как в том же «проданном смехе» — в цепочку интриг по поиску возвращению утраченного. Если партия — команда специалистов по решению таких проблем (пусть параллельно и решает свои такие же) — то тогда более «фентезийный» антураж, с более частыми сделками и ярким сверхъестественным. Правда, по-хорошему, тут должен быть в первую очередь социальный детектив — а для такого я не знаю готовых решений. Но всегда можно взять фейт или там прайм-тайм адвечурс и всем вместе всё придумывать.
По нашему времени — дублирующий канал в телеге, в первую очередь (вот включать чат или нет — вопрос). Если статьи в контакте по прямой ссылке читаются без регистрации (а вроде так и есть) — то можно ещё и в твиттер кроспостить.
Псионика иллитидская — почти таже магия, да. Только свои рейтинги действия на каждый путь вместо одного взывания на всё. У бехолдера та же идея ещё глубже развивается — девять супер-узких путей с рейтингами и без доступа к третьему рангу эффектов
А «собрать все заявки» и как-то их разрешить — отвратительно неподходящий способ играть в AW, roleplaying is a conversation, conversation is not a bunch of monologues.
Сложновыдуманный арбалет тогда уж надо шмоткой давать типа такой
И мне не нравится эпицикл через заканчивающуюся по броску кубика банку довольно сильно.
Ну и метатели всё время обижены, если они хоть где-то могут потягаться со стрелками — замечательно же, я считаю
Глава ведущего хорошая, да, но мое личное открытие — эксплицированный information flow, очень же круто и раньше не видел. Как раз в следующей части про него буду писать.
И критовать на 5-15% реже. И страйкинг. А ещё, если метательное оружие не вернулось в руку само, надо тратить действие на то, чтобы достать новое (объезжается через фит, но и перезарядка арбалета объезжается. И quick draw не совместить с каким-нибудь квикшотом)
The damage die is determined by the weapon, not the ammunition.
Если докапываться до слов — то тут написано, что оружие определяет кубик урона, а не что оно наносит урон. Но я надеюсь, вместе с авторами, что понятно, как работает лук. А если очень хочется поныть — то в контексте черты алхимика можно порассуждать, что сломанную стрелу можно подобрать и использовать как отравленное импровизированное оружие
Если говорить о балансе, то
1) Яды — сосут, в принципе.
2) У оружия с боеприпасами в контексте ядов есть большое преимущество — можно отравить пачку стрел до боя, и сэкономить кучу действий. Да, дорого, но если мы пошли в яды — то готовы кидать во врагов мешками с золотом, +разные способы получить яды бесплатно, алхимик там, архетип отравителя, м.б. кто-то ещё был.
Хотя, блин, 2 лимона рублей в день спускать… нет, тут моя фантазия пасует.
Для начала — съехать из своей квартиры в гостиницу. Номер за 500к в сутки — это почти нормально для всяких президентских номеров, по Москве кажется и за миллион варианты есть. Уже упростили задачу минимум на четверть, если не вдвое :-)
Тут есть две половины проблемы:
1. Вообще говоря, не обязательно — на реддите, например, личного-блога-по-умолчанию нет
2. Я через раз забываю, что создать блог — это создать блог, а не запись в него. Хочется каких-нибудь надписей типа «создать блог» и «написать в блог», или даже «создать подсайт», «создать запись».
А можно какую-нибудь практику по успешной защите именно механики (не формулировок)? Потому что всё что я знаю про настольные игры — говорит об обратном. Если действовать аккуратно, то максимум можно получить общественное «фе»
avatar
Ну вот я и оказался прав — оба моих оппонента в попытках доказать объективность добра и зла начали опираться на субъективную оценку поступка (соответствие идеалу или осознанный выбор), а не объективные критерии.
Соответствие идеалу — вполне себе вариант в рамках этики добродетели, совершенно нормальной и развитой в современной философии, где и какие противоречия? И морального релятивизма в конкретной реализации такой этики нет.
Ну или заходя с другой стороны — в D&D у нас исследуется (или, если хотите, создаётся) мир, в рамках которого вот такой вариант этики добродетели — проверяемо истинен внутри мира, вот все желающие могут смотаться на планы и убедиться. Да, скорее всего будут какие-то небольшие вариации у разных игровых групп, но
а) если группы заморачиваются — то довольно ограниченные, многое разобрано во всяких book of exalted deeds,
б) в рамках конкретного «инстанса» — добро и зло будут объективны и заданы, а что не совпадут тот-в точь у разных групп — «у каждого свой Фаэрун (драгонлас, эберрон...)» ныне официальная позиция, а для персонажей конкретной игры никакого «другого инстанса» не существует
Злой поступок в D&D — это поступок, после которого ты на детект эвил светиться начинаешь (окей, который имеет вероятность того, что после него ты засветишься на детект эвиле, там обычно плавное сползание)
Что до определения «злобности» поступка по внешним признакам — для дндшных сеттингов (окей, начиная с условно AD&D2 — в олдскульные времена были только порядок и хаос) обычно характерна ориентация на воспроизведение образцов-идеалов, чем на следование каким-то последовательным оценкам. Так что основной инструмент — «What would JesusSturm Brightblade do?» для добрых поступков (для злых — «Чего бы Стурм точно делать не стал?» соответственно)
А теперь чуть более серьёзно — какую опровергающую модель, если у нас в рамках D&D есть объективно существующая душа, которая после смерти достоверно отправляется на соответствующий план?
Понятия «крылья» и «полёт» опираются на существующие в реальности термины, которые хорошо исследованы физиками и биологами. По магии такой привязки к реальности нет, как и достаточного количества данных для создания модели, т.е. это классический чёрный ящик, в тоже время все касаемое аэродинамики открыто для анализа.
Используй авторы подземелий другие описания способа перемещения дракона, никак не связанные с реальными (например, вместо полёта — «бяк-бяк-бяк», вместо крыльев — «тырпырки») вопросов бы не возникло, но раз решили опираться на уже известное явления, то будьте готовы к последствиям такого заимствования.
suggested reading: «Похитители сутей»
В моём ассоциативном ряду — самое напрашивающееся, наверное, магический реализм какой-нибудь. Играть как в том же «проданном смехе» — в цепочку интриг по поиску возвращению утраченного. Если партия — команда специалистов по решению таких проблем (пусть параллельно и решает свои такие же) — то тогда более «фентезийный» антураж, с более частыми сделками и ярким сверхъестественным. Правда, по-хорошему, тут должен быть в первую очередь социальный детектив — а для такого я не знаю готовых решений. Но всегда можно взять фейт или там прайм-тайм адвечурс и всем вместе всё придумывать.
А «собрать все заявки» и как-то их разрешить — отвратительно неподходящий способ играть в AW, roleplaying is a conversation, conversation is not a bunch of monologues.
И мне не нравится эпицикл через заканчивающуюся по броску кубика банку довольно сильно.
Ну и метатели всё время обижены, если они хоть где-то могут потягаться со стрелками — замечательно же, я считаю
Если говорить о балансе, то
1) Яды — сосут, в принципе.
2) У оружия с боеприпасами в контексте ядов есть большое преимущество — можно отравить пачку стрел до боя, и сэкономить кучу действий. Да, дорого, но если мы пошли в яды — то готовы кидать во врагов мешками с золотом, +разные способы получить яды бесплатно, алхимик там, архетип отравителя, м.б. кто-то ещё был.
1. Вообще говоря, не обязательно — на реддите, например, личного-блога-по-умолчанию нет
2. Я через раз забываю, что создать блог — это создать блог, а не запись в него. Хочется каких-нибудь надписей типа «создать блог» и «написать в блог», или даже «создать подсайт», «создать запись».
Ну или заходя с другой стороны — в D&D у нас исследуется (или, если хотите, создаётся) мир, в рамках которого вот такой вариант этики добродетели — проверяемо истинен внутри мира, вот все желающие могут смотаться на планы и убедиться. Да, скорее всего будут какие-то небольшие вариации у разных игровых групп, но
а) если группы заморачиваются — то довольно ограниченные, многое разобрано во всяких book of exalted deeds,
б) в рамках конкретного «инстанса» — добро и зло будут объективны и заданы, а что не совпадут тот-в точь у разных групп — «у каждого свой Фаэрун (драгонлас, эберрон...)» ныне официальная позиция, а для персонажей конкретной игры никакого «другого инстанса» не существует
Что до определения «злобности» поступка по внешним признакам — для дндшных сеттингов (окей, начиная с условно AD&D2 — в олдскульные времена были только порядок и хаос) обычно характерна ориентация на воспроизведение образцов-идеалов, чем на следование каким-то последовательным оценкам. Так что основной инструмент — «What would
JesusSturm Brightblade do?» для добрых поступков (для злых — «Чего бы Стурм точно делать не стал?» соответственно)Используй авторы подземелий другие описания способа перемещения дракона, никак не связанные с реальными (например, вместо полёта — «бяк-бяк-бяк», вместо крыльев — «тырпырки») вопросов бы не возникло, но раз решили опираться на уже известное явления, то будьте готовы к последствиям такого заимствования.