Wicked ones: Chapter 3 - Dark Arts

TL;DR: Монстрячья наука, заклинания, ритуалы. Чародейство, ведьмовство, провидение. Божества. Зелья, настои, приспособления и волшебные предметы.
chapter 3 cover

Тёмные искусства, к которым порой темнейшие обращаются в поисках могущества, управляются тремя группами законов — законами монстрячей науки (laws of monster science), законами заклинаний (laws of spell magic), законами ритуалов (laws of ritual magic)
Нестабильность. Тёмные искусства опасны по своей сути, и многие вещи, созданные магией или монстрячьей наукой, нестабильны. Зелья, микстуры, приспособления и волшебные предметы могут иметь нестабильность — какой-то побочный эффект, затрудняющий применение или даже просто переноску этой вещи — замораживающее зелье, делающее контейнер хрупким; огнемёт, обжигающий руки владельцу; волшебный монокль, и открывающий чужие мысли владельцу, и открывающий мысли владельца другому.

Законы монстрячьей науки. Сюда попадают разнообразные микстуры извлекающие свою силу из реагентов, обычные предметы и их черты, а так же приспособления — безумные изобретения, позволяющие делать что-то, иначе невозможное. Обычное действие науки — мастрячить, но в некоторых случаях могут быть использованы и другие — например, обнаруживать реагенты или ловчить, устанавливая маленькие детали в часовой механизм бомбы. Чтобы создать что-то силой науки, необходимо объяснить, как это будет создано или будет работать в рамках монстрячьей науки.
Все изобретения подразделяются на ранги в зависимости от сложности и рискованности:
  • Ранг 1 — что-то, что звучит просто и безопасно в псевдонаучных терминах
  • Ранг 2 — что-то, что звучит сложно и/или рискованно
  • Ранг 3 — что-то вычурное и/или явно опасное при создании
Как обычно с даунтайм-проектами (подробно о них в следующей главе) — проект первого ранга требует одного удачного броска, второго — счётчик на 4 тика, третьего — на восемь. Исключение — работа с микстурами — они всегда считаются проектом первого ранга, второй и третий ранг микстуры налагают на бросок штрафы в -1к и -2к соответственно. Смешанный успех на броске создания делает микстуру нестабильной.
Создание обычного предмета — всегда проект первого ранга, добавление черты к имеющемуся снаряжению — проект второго ранга. Черты не дают новых способностей (в отличии от приспособлений), но как-то улучшают возможности предмета — например, лёгкий — не занимает слот снаряжения, устрашающий — +эффект, когда используется при запугивании, или скрытый — проще спрятать, чем обычную версию. Черты не могут сделать убийство проще — оружие уже продукт длинного пути к совершенству в его основном назначении.
Законы ритуалов. Ритуалы позволяют достичь поистине ужасающих эффектов, переходящих границы других вариантов магии. Для сотворения ритуала не нужна специальные способности заклинателя, и даже действие взывать необязательно — хотя с немагическим призванием придётся придумать объяснение, откуда вы знаете ритуал. Ритуалы совершаются как часть даунтайма, с использованием любого действия, которое имеет смысл в фикшене. Кроме того, для сотворения ритуала требуется выполнить ряд специальных условий. Эти условия могут быть весьма сложными, и потребовать сцен или даже рейдов для выполнения. Ранг ритуала определяется тем, насколько сильное воздействие будет оказано на историю.
  • Ранг 1 — малое воздействие, одно требование. Эффекты таких ритуалов обычно полезны для персонаже игроков, но оказывают слабое воздействие на NPC
  • Ранг 2 — среднее воздействие, два требования. Эффекты таких ритуалов дают серьёзное преимущество персонажам игроков или серьёзно влияют на NPC
  • Ранг 3 — большое воздействие, три требования. Эффекты таких ритуалов сильно меняют ход истории, на NPC обрушивается ураган последствий
Ритуалы могут привлечь внимание внешних сил, пытающихся остановить их. Мастер может сделать бросок ответки прямо перед завершением ритуала, чтобы узнать, вмешался ли кто-либо.
Волшебные предметы. Монстры не ограничены теми волшебными предметами, которые они снимут с трупов приключенцев или украсть из кладовых волшебников — магические предметы могут быть созданы. Как и что угодно ещё, магические предметы могут давать +эффект или +позицию к броскам, кроме того, они могут позволять совершать вещи, иначе невозможные. Создаются волшебные предметы аналогично ритуалам соответствующего ранга, если предмет кажется слишком мощным — он может быть сбалансирован добавлением какого-либо отрицательного свойства:
  • Активация — предмет необходимо включить каким-то образом, заплатив стресс или другую цену. После включения предмет можно использовать только один раз или в течении короткого промежутка времени
  • Ограниченные использования — предмет можно применить только определённое число раз до того, как он станет полностью негодным, или потребует какой-то перезарядки
  • Нестабильность
Честно сказать, разделу про волшебные предметы остро не достаёт примеров, по моему мнению. Примеров бы побольше, в плане определения ранга особенною

Законы заклинаний. Сюда попадает создание магических эффектов на лету, а так же варка зелий. Заклинания подразделяются на ранги в зависимости от их результата сравнительно с другими действиями:
  • Ранг 0 — что-то легко достижимое или исключительно стилистическое по своей сути; обычно не требуют броска, предназначены для вплетения магии в повествование
  • Ранг 1 — результат на одном уровне с другими действиями. Позволяет использовать взывание вместо других действий, пока это может быть обосновано в рамках выбранного магического пути
  • Ранг 2 — результат превосходит то, что можно достичь обычным действием. Эффект заклинания аналогичен нескольким действиям или результату совместной работы команды. Такие заклинания требуют траты стресса и получают -1к на бросок
  • Ранг 3 — результат иначе потребовал бы длительной совместной работы, или полностью невозможен другими способами. Такие заклинания требуют траты стресса и получают -2к на бросок
Сотворение заклинания требует наличия фокуса соответствующего пути магии — обычно это предмет, символически связанный с этим путём. Заклинания до первого ранга включительно может сотворить любой персонаж при наличии у него магического фокуса. Заклинания второго и третьего ранга доступны только при наличии соответствующей способности призвания.
Ещё есть немного правил — или даже пояснений — относительно призыва, изменения длительности или масштаба заклинаний, имитации способностей призваний и выдачи рейтингов действий.

Пути магии. Тематические группы волшебных эффектов. Каждый накладывает определённые ограничения на своё использование — одно определено жёстко, второе предлагается придумать самостоятельно. Пути разделены между тремя дисциплинами: колдовство, ведьмовство, провидение
Колдовство. Манипуляция арканными энергиями, зона компетенции чернокнижников. Колдовство содержит в себе шесть путей:
  • Очаровывание (enchantment) — манипуляция эмоциями и мыслями. Ограничение: очаровывание работает только на живых существ, лучше всего на не очень умных.
  • Призывание (evocation) — призывает адских созданий. Ограничение: адские создания обычно не в восторге от того, что их призвали
  • Управление силой (force mastery) — позволяет передвигать объекты силой воли. Ограничение: только неживые объекты, живое не позволяет направлять свой поток силы
  • Иллюзии (illusion) — обманывает чувства. Ограничение: иллюзии позволяют изобразить только то, что заклинатель уже видел или чувствовал
  • Некромантия (necromancy) — энергия смерти и всё с ней связанное. Ограничение: некромантия требует кости или плоти, и гораздо эффективнее воздействует на то, что уже мертво
  • Пиромантия (pyromancy) — мир в огне. Ограничение: цель пиромантии должна быть горючей, лучше — легковоспламеняемой
Ведьмовство. Взаимодействие духами природы и тех, что были прежде, зона компетенции шаманов. Ведьмовство имеет пять путей:
  • Путь крови (bloodreading) — взаимодействие с теплом жизни — открытие и закрытие ран, инфекции, обнаружение живых, etc. Ограничение: только живые цели
  • Путь гадания (soothsaying) — видения прошлого, будущего, дальнего. Ограничение: гадание показывает только возможную версию будущего и приблизительную версию прошлого, подвержено ошибкам и интерпретациям
  • Путь призраков (spiritcalling) — взаимодействие с духами умерших. Ограничение: нужны мятущиеся духи умерших, лучше недавно
  • Путь грома (stromstrike) — управление облаками, ветром, осадками и молниями. Ограничение: Требуется доступ к открытому небу или дующему ветру.
  • Путь дикого сердца (wildheart) — мощь дикой природы. Ограничение: требуются растения, животные или части природы.
Божественное провидение. Сфера компетенции фанатиков. Отличается от других дисциплин — здесь нет списка путей, вместо этого нужно поклоняться какому-то божеству — из списка заготовленных или придуманному самостоятельно. Два домена этого божества образуют итоговый путь, в рамках которого доступны заклинания. У божественной воли нет обычных ограничений путей, вместо этого необходимо стремиться радовать своё божество, или оно может оставить своего последователя. Богооставленный персонаж теряет доступ к заклинаниям второго и третьего ранга.
Присутствует список божеств, который никоим образом не обязателен к использованию:
Императорская семья: причуды цивилизации.
  • Горлаг, благословенный император, бог завоевания и тирании
  • Изиза, сладкая госпожа, богиня соблазнения и обмана
  • Мельканар, гниющий принц, бог мора и разложения
  • Гимоша, пламя ревности, богиня жадности и зависти
  • Далгет, бурчащая непокорность, богиня хитрости и измены
  • Незам, радостный гедонист, бог удовольствия и удовлетворения
  • Мелава, хранительница секретов, богиня знания и лукавства
Дикие: суть природы
  • Шабаз, неразборчивый разрушитель, бог бурь и неурожаев.
  • Лабиша, пожирательница плоти, богиня резни и варварства
  • Талазар, неустанные преследователь, бог мести и охоты
  • Кревис, дрожащая тварь, бог трусости и страдания
  • Вахуна, воющая в ночи, богиня кошмаров и сумерек
  • Захин, танцующий безумец, бог удачи и хаоса
Zaheen

К началу и оглавлению

2 комментария

avatar
А механика псионики сильно отличается от магии? Плюс помню был какой-то буклет-конструктор типа «бехолдера» тоже, кажется, завязанный на заклинания.
avatar
Псионика иллитидская — почти таже магия, да. Только свои рейтинги действия на каждый путь вместо одного взывания на всё. У бехолдера та же идея ещё глубже развивается — девять супер-узких путей с рейтингами и без доступа к третьему рангу эффектов
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.