Wicked ones: Chapter 3 - Dark Arts
TL;DR: Монстрячья наука, заклинания, ритуалы. Чародейство, ведьмовство, провидение. Божества. Зелья, настои, приспособления и волшебные предметы.
Тёмные искусства, к которым порой темнейшие обращаются в поисках могущества, управляются тремя группами законов — законами монстрячей науки (laws of monster science), законами заклинаний (laws of spell magic), законами ритуалов (laws of ritual magic)
Нестабильность. Тёмные искусства опасны по своей сути, и многие вещи, созданные магией или монстрячьей наукой, нестабильны. Зелья, микстуры, приспособления и волшебные предметы могут иметь нестабильность — какой-то побочный эффект, затрудняющий применение или даже просто переноску этой вещи — замораживающее зелье, делающее контейнер хрупким; огнемёт, обжигающий руки владельцу; волшебный монокль, и открывающий чужие мысли владельцу, и открывающий мысли владельца другому.
Законы монстрячьей науки. Сюда попадают разнообразные микстуры извлекающие свою силу из реагентов, обычные предметы и их черты, а так же приспособления — безумные изобретения, позволяющие делать что-то, иначе невозможное. Обычное действие науки — мастрячить, но в некоторых случаях могут быть использованы и другие — например, обнаруживать реагенты или ловчить, устанавливая маленькие детали в часовой механизм бомбы. Чтобы создать что-то силой науки, необходимо объяснить, как это будет создано или будет работать в рамках монстрячьей науки.
Все изобретения подразделяются на ранги в зависимости от сложности и рискованности:
Создание обычного предмета — всегда проект первого ранга, добавление черты к имеющемуся снаряжению — проект второго ранга. Черты не дают новых способностей (в отличии от приспособлений), но как-то улучшают возможности предмета — например, лёгкий — не занимает слот снаряжения, устрашающий — +эффект, когда используется при запугивании, или скрытый — проще спрятать, чем обычную версию. Черты не могут сделать убийство проще — оружие уже продукт длинного пути к совершенству в его основном назначении.
Законы ритуалов. Ритуалы позволяют достичь поистине ужасающих эффектов, переходящих границы других вариантов магии. Для сотворения ритуала не нужна специальные способности заклинателя, и даже действие взывать необязательно — хотя с немагическим призванием придётся придумать объяснение, откуда вы знаете ритуал. Ритуалы совершаются как часть даунтайма, с использованием любого действия, которое имеет смысл в фикшене. Кроме того, для сотворения ритуала требуется выполнить ряд специальных условий. Эти условия могут быть весьма сложными, и потребовать сцен или даже рейдов для выполнения. Ранг ритуала определяется тем, насколько сильное воздействие будет оказано на историю.
Волшебные предметы. Монстры не ограничены теми волшебными предметами, которые они снимут с трупов приключенцев или украсть из кладовых волшебников — магические предметы могут быть созданы. Как и что угодно ещё, магические предметы могут давать +эффект или +позицию к броскам, кроме того, они могут позволять совершать вещи, иначе невозможные. Создаются волшебные предметы аналогично ритуалам соответствующего ранга, если предмет кажется слишком мощным — он может быть сбалансирован добавлением какого-либо отрицательного свойства:
Законы заклинаний. Сюда попадает создание магических эффектов на лету, а так же варка зелий. Заклинания подразделяются на ранги в зависимости от их результата сравнительно с другими действиями:
Ещё есть немного правил — или даже пояснений — относительно призыва, изменения длительности или масштаба заклинаний, имитации способностей призваний и выдачи рейтингов действий.
Пути магии. Тематические группы волшебных эффектов. Каждый накладывает определённые ограничения на своё использование — одно определено жёстко, второе предлагается придумать самостоятельно. Пути разделены между тремя дисциплинами: колдовство, ведьмовство, провидение
Колдовство. Манипуляция арканными энергиями, зона компетенции чернокнижников. Колдовство содержит в себе шесть путей:
Присутствует список божеств, который никоим образом не обязателен к использованию:
Императорская семья: причуды цивилизации.
К началу и оглавлению
Тёмные искусства, к которым порой темнейшие обращаются в поисках могущества, управляются тремя группами законов — законами монстрячей науки (laws of monster science), законами заклинаний (laws of spell magic), законами ритуалов (laws of ritual magic)
Нестабильность. Тёмные искусства опасны по своей сути, и многие вещи, созданные магией или монстрячьей наукой, нестабильны. Зелья, микстуры, приспособления и волшебные предметы могут иметь нестабильность — какой-то побочный эффект, затрудняющий применение или даже просто переноску этой вещи — замораживающее зелье, делающее контейнер хрупким; огнемёт, обжигающий руки владельцу; волшебный монокль, и открывающий чужие мысли владельцу, и открывающий мысли владельца другому.
Законы монстрячьей науки. Сюда попадают разнообразные микстуры извлекающие свою силу из реагентов, обычные предметы и их черты, а так же приспособления — безумные изобретения, позволяющие делать что-то, иначе невозможное. Обычное действие науки — мастрячить, но в некоторых случаях могут быть использованы и другие — например, обнаруживать реагенты или ловчить, устанавливая маленькие детали в часовой механизм бомбы. Чтобы создать что-то силой науки, необходимо объяснить, как это будет создано или будет работать в рамках монстрячьей науки.
Все изобретения подразделяются на ранги в зависимости от сложности и рискованности:
- Ранг 1 — что-то, что звучит просто и безопасно в псевдонаучных терминах
- Ранг 2 — что-то, что звучит сложно и/или рискованно
- Ранг 3 — что-то вычурное и/или явно опасное при создании
Создание обычного предмета — всегда проект первого ранга, добавление черты к имеющемуся снаряжению — проект второго ранга. Черты не дают новых способностей (в отличии от приспособлений), но как-то улучшают возможности предмета — например, лёгкий — не занимает слот снаряжения, устрашающий — +эффект, когда используется при запугивании, или скрытый — проще спрятать, чем обычную версию. Черты не могут сделать убийство проще — оружие уже продукт длинного пути к совершенству в его основном назначении.
Законы ритуалов. Ритуалы позволяют достичь поистине ужасающих эффектов, переходящих границы других вариантов магии. Для сотворения ритуала не нужна специальные способности заклинателя, и даже действие взывать необязательно — хотя с немагическим призванием придётся придумать объяснение, откуда вы знаете ритуал. Ритуалы совершаются как часть даунтайма, с использованием любого действия, которое имеет смысл в фикшене. Кроме того, для сотворения ритуала требуется выполнить ряд специальных условий. Эти условия могут быть весьма сложными, и потребовать сцен или даже рейдов для выполнения. Ранг ритуала определяется тем, насколько сильное воздействие будет оказано на историю.
- Ранг 1 — малое воздействие, одно требование. Эффекты таких ритуалов обычно полезны для персонаже игроков, но оказывают слабое воздействие на NPC
- Ранг 2 — среднее воздействие, два требования. Эффекты таких ритуалов дают серьёзное преимущество персонажам игроков или серьёзно влияют на NPC
- Ранг 3 — большое воздействие, три требования. Эффекты таких ритуалов сильно меняют ход истории, на NPC обрушивается ураган последствий
Волшебные предметы. Монстры не ограничены теми волшебными предметами, которые они снимут с трупов приключенцев или украсть из кладовых волшебников — магические предметы могут быть созданы. Как и что угодно ещё, магические предметы могут давать +эффект или +позицию к броскам, кроме того, они могут позволять совершать вещи, иначе невозможные. Создаются волшебные предметы аналогично ритуалам соответствующего ранга, если предмет кажется слишком мощным — он может быть сбалансирован добавлением какого-либо отрицательного свойства:
- Активация — предмет необходимо включить каким-то образом, заплатив стресс или другую цену. После включения предмет можно использовать только один раз или в течении короткого промежутка времени
- Ограниченные использования — предмет можно применить только определённое число раз до того, как он станет полностью негодным, или потребует какой-то перезарядки
- Нестабильность
Законы заклинаний. Сюда попадает создание магических эффектов на лету, а так же варка зелий. Заклинания подразделяются на ранги в зависимости от их результата сравнительно с другими действиями:
- Ранг 0 — что-то легко достижимое или исключительно стилистическое по своей сути; обычно не требуют броска, предназначены для вплетения магии в повествование
- Ранг 1 — результат на одном уровне с другими действиями. Позволяет использовать взывание вместо других действий, пока это может быть обосновано в рамках выбранного магического пути
- Ранг 2 — результат превосходит то, что можно достичь обычным действием. Эффект заклинания аналогичен нескольким действиям или результату совместной работы команды. Такие заклинания требуют траты стресса и получают -1к на бросок
- Ранг 3 — результат иначе потребовал бы длительной совместной работы, или полностью невозможен другими способами. Такие заклинания требуют траты стресса и получают -2к на бросок
Ещё есть немного правил — или даже пояснений — относительно призыва, изменения длительности или масштаба заклинаний, имитации способностей призваний и выдачи рейтингов действий.
Пути магии. Тематические группы волшебных эффектов. Каждый накладывает определённые ограничения на своё использование — одно определено жёстко, второе предлагается придумать самостоятельно. Пути разделены между тремя дисциплинами: колдовство, ведьмовство, провидение
Колдовство. Манипуляция арканными энергиями, зона компетенции чернокнижников. Колдовство содержит в себе шесть путей:
- Очаровывание (enchantment) — манипуляция эмоциями и мыслями. Ограничение: очаровывание работает только на живых существ, лучше всего на не очень умных.
- Призывание (evocation) — призывает адских созданий. Ограничение: адские создания обычно не в восторге от того, что их призвали
- Управление силой (force mastery) — позволяет передвигать объекты силой воли. Ограничение: только неживые объекты, живое не позволяет направлять свой поток силы
- Иллюзии (illusion) — обманывает чувства. Ограничение: иллюзии позволяют изобразить только то, что заклинатель уже видел или чувствовал
- Некромантия (necromancy) — энергия смерти и всё с ней связанное. Ограничение: некромантия требует кости или плоти, и гораздо эффективнее воздействует на то, что уже мертво
- Пиромантия (pyromancy) — мир в огне. Ограничение: цель пиромантии должна быть горючей, лучше — легковоспламеняемой
- Путь крови (bloodreading) — взаимодействие с теплом жизни — открытие и закрытие ран, инфекции, обнаружение живых, etc. Ограничение: только живые цели
- Путь гадания (soothsaying) — видения прошлого, будущего, дальнего. Ограничение: гадание показывает только возможную версию будущего и приблизительную версию прошлого, подвержено ошибкам и интерпретациям
- Путь призраков (spiritcalling) — взаимодействие с духами умерших. Ограничение: нужны мятущиеся духи умерших, лучше недавно
- Путь грома (stromstrike) — управление облаками, ветром, осадками и молниями. Ограничение: Требуется доступ к открытому небу или дующему ветру.
- Путь дикого сердца (wildheart) — мощь дикой природы. Ограничение: требуются растения, животные или части природы.
Присутствует список божеств, который никоим образом не обязателен к использованию:
Императорская семья: причуды цивилизации.
- Горлаг, благословенный император, бог завоевания и тирании
- Изиза, сладкая госпожа, богиня соблазнения и обмана
- Мельканар, гниющий принц, бог мора и разложения
- Гимоша, пламя ревности, богиня жадности и зависти
- Далгет, бурчащая непокорность, богиня хитрости и измены
- Незам, радостный гедонист, бог удовольствия и удовлетворения
- Мелава, хранительница секретов, богиня знания и лукавства
- Шабаз, неразборчивый разрушитель, бог бурь и неурожаев.
- Лабиша, пожирательница плоти, богиня резни и варварства
- Талазар, неустанные преследователь, бог мести и охоты
- Кревис, дрожащая тварь, бог трусости и страдания
- Вахуна, воющая в ночи, богиня кошмаров и сумерек
- Захин, танцующий безумец, бог удачи и хаоса
К началу и оглавлению
2 комментария