+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

  • avatar vagrant
  • 2
Конструкт из плюща, ветвей деревьев и костей животных, сотворённый с помощью магии. По сути — страж ведьмовского жилища. В упомянутом сюжете он прожил недолго, поскольку один из персонажей протаранил его машиной, когда решил припарковаться в гостиной дома.
Должен сказать, это был хороший и эффектно реализованный план.
  • avatar vagrant
  • 0
Я не описывал оживших коров. Я описывал коровьи черепа, которые были частью вот этой, чёрт бы её побрал, твари. Признай, что тебе просто настолько понравился образ коров-зомби, что он затмил игровую реальность! )
  • avatar vagrant
  • 2
Могу вспомнить лишь один раз, когда пришлось водить на фестивале заранее заявленную игру, пребывая в эмоциональном раздрае. До этого полночи провёл в больнице, куда положили старшего брата. На игре это сказалось далеко не самым лучшим образом — я постоянно отвлекался, мне было сложно сосредоточиться и полностью погрузиться в процесс. Игра прошла сносно, но не более того. Игроки остались довольны, я — не особо.

Во всех остальных случаях, когда я чувствовал себя по-настоящему скверно (физически или эмоционально), я старался отменять игру. Вождение доставляет огромное удовольствие, но в то же время требует приложения сил, и когда я сомневаюсь, что у меня их достаточно, я предпочитаю отложить всё до лучших времён.

Совсем другое дело — поучаствовать в какой-нибудь игре в приятной компании. Не знаю лучшего способа отвлечься, развеяться и вернуть себе душевное равновесие.
  • avatar vagrant
  • 18
Два чая этой леди.

Причём практика показывает, что «вздорными, мерзкими, склочными бабабами» вполне могут быть и парни. )
  • avatar vagrant
  • 3
Боюсь оказаться неоригинальным, но…
  • avatar vagrant
  • 10
Боже, надеюсь, твои призывы будут истолкованы правильно. Последнее, что нужно ИНРИНРЯ — это публикация ещё десятков систем по типу «мы с пацанами уже пять лет по ней играем и нам норм». Поймите меня правильно: я люблю инди, некоторые её представители — это настоящие шедевры, блин, да мой «Янтарный город» называют инди (хотя по факту это неверно). Но самобытность ради самобтности — только ради самого факта «а что бы своё, а что бы не как у других» — с гораздо большей вероятностью сгубит проект, а не придаст ему пикантности. Просто по факту ограниченного опыта, кругозора и дизайнерских навыков создателя.
  • avatar vagrant
  • 0
Сейчас я понимаю, что всё это касается скорее общих впечатлений от игры, а не «я бы сделал по-другому». Эта формулировка уместна, когда у тебя и у мастера хоть сколько-нибудь похожи стили вождения и вы выбираете похожие игры.

Мысли «я бы сделал по-другому» в отношении истории, мира или системы, которую ты бы в принципе никогда не стал водить, звучат странно. И мой (прямо скажем, небогатый) опыт как игрока во многом состоит именно из таких игр. Порой меня это очень печалит.
  • avatar vagrant
  • 1
Да у меня нередко после своих-то игр возникает «я бы сделал по-другому» — спустя какое-то время понимаешь, как можно было сделать лучше и изящнее. В случае же других мастеров всё зависит от общих впечатлений от игры.

Не раз были игры, когда системой распоряжались сколь угодно вольно и меня это не напрягало, потому что меня захватывал сюжет. Были игры, когда я напоминал о том или ином правиле для конкретной ситуации, чтобы мастер не изобретал его на коленке и это тоже проходило гладко. Были игры, в которых я был готов простить любые вольности ради компании, в которой было чертовски приятно играть. И, конечно, были игры, когда меня бесили решения мастера, его стиль построения повествования и взаимодействия с игроками.

В последних случаях я обычно какое-то время ем кактус, надеясь на то, что, возможно, это лишь единичный случай и делать на его основе вывод о стиле мастера в целом нельзя. Потом, как правило, ничего не меняется и я понимаю, что колючесть кактуса превалирует над его вкусовыми качествами. После этого я выхожу из игры, в деталях объясняя причины. Хотел бы сказать, что это всегда проходит гладко, но это не так.

Анализируя сейчас эту линию поведения, я думаю, что она довольно бестолковая и малопродуктивная, а стадию поедания пустынного растения надо менять на объяснения. Причём лучше всего — сразу после той игры, от которой остался столь неприятный осадок.
  • avatar vagrant
  • 0
С таким, кстати, я ни разу не сталкивался. На моей памяти, первый и второй пункты списка следовали независимо друг от друга и встречал я их у разных мастеров.
  • avatar vagrant
  • 2
Круто! Спасибо за отчёт, к Lamentations of the Flame Princess присматриваюсь уже давно, но руки всё никак не доходят.
  • avatar vagrant
  • 7
1. Убер-крутые персонажи. Нет, речь не о противниках, которые были бы хорошо прописаны и проработаны, чтобы создать интересный вызов героям. Это как раз интересный аспект игры. Я говорю о «союзниках», которые приходят в определённый момент и решают все проблемы на глазах офигевших героев или вытаскивают их из очередной передряги. Чаще всего передряга создавалась исключительно ради этого «божественного вмешательства», и избежать её было невозможно. Неписи созданы исключительно по правилам системы, оптимизированы по самое не могу и в одиночку превосходят всю партию. Зачем только в этой истории сами герои игры — непонятно, потому что неписи прекрасно бы справились без них.
2. Яркие персонажи. Об этом уже писали выше. Вся игра — это лишь возможность продемонстрировать, какие эти персонажи замечательные, яркие и необычные. Именно они выдвигаются на первый план, тщательно оберегаются, и внимания им уделяется куда больше, чем главным героям.
3. Тотальное отсутствие гибкости. Если у мастера есть план того, как должна развиваться определённая ситуация, то она может развиваться исключительно так и никак иначе. Неважно, насколько проработанные и интересные шаги предлагают игроки. Пока они не угадают План Мастера (тм), ситуация с места не сдвинется. Причём это может противоречить логике повествования, законам окружающего мира и законам природы в принципе.
4. Игнорирование лора и законов игрового мира. Если игра проходит по готовой вселенной, с которой знакомы некоторые игроки, мастер считает, что для того, чтобы удивить и впечатлить их, он может этой вселенной вертеть как угодно. В мистическом детективе появляются инопланетяне, законы магии меняются на ходу без всякого объяснения, Другой случай — мастер просто ленится и забивает на лор, считая, что он всё равно придумает круче. Результат один — в определённый момент ты, уже окончательно перестав понимать, что творится в этом мире, обнаруживаешь, что играешь в совершенно другую игру.
  • avatar vagrant
  • 5
Кстати, я не говорю, что всё так уж радужно. Местами правила действительно черезчур хардкорны, и нам приходилось их хоумрлить. К примеру, мы снижали штрафы от рассудка на проверки характера, не связанные со страхом. Но всё далеко не так ужасно, как ты пытаешься подать.

В моей партии только под самый конец (полтора года более-менее регулярной игры) у одного из персонажей рассудок опустился до -5, а у второго так и остался на уровне -2. С этим вполне можно жить. И секрет тут прост: если хочешь прожить дольше других Потрошителей, используй риппертех с умом и осторожностью. Как по мне, это вполне укладывается в философию сеттинга.
  • avatar vagrant
  • 5
Если у вас реально были такие ситуации, я не удивлён, что персонажи жили очень не долго.
1. Брать откровенно бесполезные импланты со штрафом -3/-4 (а такие есть, кто бы спорил) — весьма странное решение. Это при том, что есть весьма интересные вещи в стиле прочной шкуры, которая даёт полный иммунитет к определённому типу урона, обеспечивая штраф всего в -2. И это пример из числа распространённых и описанных в базовой книге.
2. Если ты увлёкся риппертехом, стоит позаботиться о соответствующем навыке, подъём на котором позволяет снизить штраф к рассудку.
3. Проверка на страх требуется только если ты встречаешь что-то уникальное и жуткое, иначе говоря, только для тех тварей, у которых есть соответствующая способность. Рядовые противники вроде вампиров, оборотней и зомби этого не требуют. Кроме того, есть такая вещь как привыкание, которая избавляет тебя от повторных проверок с тем же монстром.
4. Даже рогатый бог или Дракула обладают модификатором страха (-2). У монстра в примере — (-4) (если от риппертеха (-4), а суммарный (-8)), что делает его васянской выдумкой мастера. Выпуская на неподготовленную партию это чудовище, да ещё и в окружении миньонов, мастер, вероятно, хочет устроить TPK.
5. Если я неправильно понял пример, и штраф (-8) был исключительно за риппертех, то персонаж уже наполовину безумен, и жить ему осталось недолго — это верно. Почему он выбрал такой путь, не получив взамен действительно интересных и серьёзных преимуществ — для меня загадка. И я опять-таки не могу назвать это хорошим решением. Серьёзно, с таким штрафом можно собрать себе убер-солдата с глазами василиска, каким-нибудь иммунитетом, демонической кровью и дополнительным мистическим даром.

Ну а так да — глупые решения могут стоить тебе жизни ли рассудка. Это же хоррор.
  • avatar vagrant
  • 4
Тоже не понимаю, откуда взялось это:
Те кто прокачивается в риптех — обреченные смертники
Я не сталкивался ни с чем подобным. Два персонажа из партии активно практиковали риппертех, но неплохо так прожили н-цать сессий. Да, девушка-безумный учёный под конец спятила, но она изначально играла в безумие и сознательно шла к этому, поэтому риппертехом была напичкана по самое не могу.

Второй был упоротым бойцом (ветераном англо-бурской войны), который укреплял костную ткань, прочную шкуру и прочие радости жизни. Ему вообще было норм, пока в социалку не лез (а он в неё и так-то особо не рвался).

Знаю и обратный пример, когда у знакомых в партии девушке-аристократке во время риппертех-операции банально ампутировали нижнюю челюсть. Последствия были серьёзными, но там ребята просто феерично не прокидались на проверке.
  • avatar vagrant
  • 6
Сеттинг отличный. Именно по нему водил свой самый длинный и долгий кампейн (здесь даже выкладывал пару отчётов, можешь поискать по тегу). Поначалу игровой мир казался безумной мешаниной всевозможных сюжетов викторианской эпохи, но на проверку оказалось, что все они довольно гармонично сочетаются друг с другом. Плюс, там действительно крутая идея того, что персонажи становятся сильнее за счёт имплантов, созданных из ночных тварей, но балансируют на грани безумия и риска превращения в одно из чудовищ, с которыми сражаются.

Но кранч сеттинга, вероятно, придётся допиливать под себя. На что стоит обратить внимание:
1. Статы противников и урон от оружия ближнего боя соответствуют старой редакции саваги. В Rippers campanion это слегка поправлено, но именно что слегка.
2. В комплекте — менеджмент организации и её ресурсов средствами игроков. Сама по себе идея и даже её реализация неплохие, но далеко не всегда игроки вообще хотят заниматься обустройством уютненькой базы, а не охотой на монстров. Убедись, что это действительно нужно. В моём случае все цифры были скрыты от игроков, а развитие происходило за счёт квестов.
3. Риппертех — это потрясающая идея, но правила по нему, на мой взгляд, чрезмерно усложнены. На каждый имплант нужно по куче проверок, каждая из которых со своей сложностью и штрафами.

В своей кампании я ещё выпилил навык отваги (заменив его проверкой характера) и ввёл единый навык «Знание монстров» вместо отдельного на каждую категорию монстров, которых в сеттинге немало. Но эти хомрулы рекомендовать не берусь, поскольку их я вводил для своей группы и многим другим они могут не подойти.
  • avatar vagrant
  • 6
Не раздражает. По той простой причине, что система чаще всего моделирует не реальность, а жанр — со всеми присущими ему тропами и условностями.

Впрочем, для создания хотя бы иллюзии достоверности при развитии навыков я прошу хотя бы в паре слов пояснить, за счёт чего именно персонаж получил новые знания и умения. В особом случае можно даже кратко описать серию флэшбеков с тренировками и научными штудиями героя. Но даже без этого все обычно понимают, что персонаж вполне может развивать свои умения «за кадром» основного действия.
Прежде всего огромное спасибо за проделанную работу. Вёрстка и оформление — на высшем уровне. Стиль изложения очень приятен, хотя, на мой вкус, несколько многословен. Но в данном случае это даже позволяет погрузиться в атмосферу города и эпохи. По поводу сюжета, видимо, напишу чуть позже, ибо объём немаленький, но жанр и сеттинг очень интригуют. Когда-то сам водил длинную детективную кампанию по викторианской эпохе и питаю слабость к такого рода сюжетам.

Но есть пара замечаний по структуре документа. (На всякий случай: это не критика — мне нравится то, что я читаю, скорее предложение по оформлению.)
Модуль — это не литературное произведение, ведущий читает его, чтобы отыграть эту историю со своими игроками. Чаще всего у него нет времени на то, чтобы прочесть все 70 страниц формата А4, просто чтобы понять, подходит ему эта история или нет. Иначе говоря, ведущему надо с самых первых страниц дать информацию о том, что это за модуль, что за конфликт в нём заложен и какой возможный путь предстоит проделать героям от зацепки к разгадке. Иначе мастер может так и не прочесть все эти страницы — потому что проще придумать собственное приключение. Возможно, оно окажется не таким интересным, ярким и детальным, но зато гарантировано о том, что хочет мастер.
Короткого синопсиса в одну страницу перед началом основного текста будет достаточно, чтобы исправить этот досадный недостаток.

Я очень рекомендую посмотреть на структуру приключений к системе СЫЩИК (игры «Эзотеррористы», «Ктулху» и «Янтарный город»). Даже безотносительно качества самих приключений, у них прекрасная структура, которая помогает уложить сюжет в голове и быстро понять, подходит тебе игра или нет.
Круто. Я бы в такое сыграл с удовольствием. Да и поводил, пожалуй, тоже.
Я по такому как-то играл, но это был довольно своеобразный сюрреалистический сеттинг, а действие игры, как выяснилось, разворачивалось в коллективном неправильном сне.

Это был мой первый и пока единственный опыт игры в чистую словеску. И надо заметить, отсутствие системы было очень уместно: у меня был только характер моего персонажа, но никаких привязок к тому, кто он и что он умеет: ни чарлиста, ни набора характеристик, которые во многом его определяют. Благодаря этому получил от игры очень необычный опыт узнавания своего персонажа, а не создания его.