Пока больше всего приглянулся два:
1. SLIP — столкновение двух измерений и попытка человечества выжить в этих условиях. Меня привлёк масштаб задумки, описание поэтапного развития катаклизма и нестандартный подход к идее людей со сверхспособностями.
2. Nitrate City — я питаюсь слабость к нуару, а тут этот жанр представлен в гипертрофированной, гротескной форме. Вряд ли это может стать основой для долгой кампании, но для детективного мини-сериала должно подойти отлично.
Я скорее о том, что записей у ведущего обычно и так немало: имена персонажей, параметры противников, диаграммы сцены, фронты, таблицы случайных встреч — набор зависит от игры и стиля вождения.
Если ты добавляешь к этому ещё хотя бы одну таблицу, она должна быть по-настоящему полезна и важна для игры. Просто потому что она неизбежно осложняет процесс взаимодействия с нею.
Для ее использования нужен маркер/фломастер, которым закрашиваются необходимые значения.
Боюсь, для её использования прежде всего нужны:
а) желание сделать бытовуху важной частью игры;
б) отказ от более удобных механик, позволяющих это сделать;
в) готовность ведущего погрязнуть в скучных записях.
Азари из Mass Effect вспомнили, а салаианцев забыли. Несмотря на то, что 90% их популяции — это самцы, в обществе царит матриархат. Во многом это завязано на биологии и истории расы:
Саларианцы имеют фотографическую память и редко что-либо забывают. Кроме того, им присуща одна из форм психологического «отпечатка» — привязанность к тому, кого знали в юном возрасте. Даже существует торжественный ритуал, когда Далатресса (матриарх) остается наедине с новыми кладками яиц, что откладывает отпечаток на молодое поколение, заставляя безоговорочно полагаться на решения матриарха.
А в сыщике наконец появилась отдельная от сеттингов механика?
Для него, как минимум, есть SRD. Это, конечно, не System Toolkit, но базовые правила+набор инструментов для настройки в документе описаны.
В апокалипсисе, к слову, есть игра в составление хака. Называется simple world
Сначала хотел поспорить, но потом заметил, что эта штука существенно подросла с тех пор, как я видел её в последний раз. Не уверен, что можно считать её базовой версией механики, но документ, как минимум, любопытный.
Александр Ермаков просил передать, что если переведёте, то Студия берётся это дело сверстать и выложить к остальным материалам по «Сагам» — с указанием авторства, разумеется.
Рекомендую взглянуть на хак PbTA под названием Undying. В нём используются схожие механизмы, но он обходится вообще без бросков, а в основе системы — менеджмент ресурса, в роли которого, разумеется, выступает кровь.
Игроки и сами по большей части разобрались, что к чему (хотя это и не отражено в отчёте). Если кратко, то предыстория была примерно такой:
За 10 лет до событий игры полукровка Тэнли Ортега изнасиловал и убил девушку из индейского племени. И хотя он сумел избежать официально суда за преступление, старейшина и отец девушки расквитался с ним по-своему. Над Тэнли провели ритуал (воспоминания о котором пережили герои в подвале отеля), привязав к нему дух вечно голодной злобной твари, которая следовала за ним, куда бы он ни направился. Много лет Тэнли провёл в бегах, спасаясь от расплаты. За эти годы он многому научился и понял, как спастись от потусторонней твари.
Тэнли вернулся в Лимбус под именем Эдриана Хестера, выкупил отель и создал убежище, в котором мог быть в безопасности. Он знал, что единственный способ избавиться от гончей — привязать её тень к другому человеку. А для этого жертва должна была пережить то же, что пережил сам Ортега. По сути, этой ночью в отеле смешались воедино реальность, сны и воспоминания Тэнли. Если бы всё прошло удачно для него, любой из постояльцев мог стать новым «хозяином» гончей. Всё сложилось несколько иначе.
Возможно, я всё-таки оформлю эту историю в небольшую зарисовку для Dread и выложу в общий доступ.
— Никто все равно не вводит в свои игры изнасилование, смерть родных от болезни и брошенных детей\умерших\аборты и т.д.
Я ввожу. Причём с полным осознанием того, что участники относятся к этим темам серьёзно. Если бы мы использовали икс-карты, каждый игрок был бы вынужден приходить со своей колодой. На каждую игру — с новой.
Игроки страдают и просят ещё. Либо это стокгольмский синдром, либо ролевики — не такие уж трепетные лани и способны работать со своими проблемами в пространстве игры.
Я точно знаю, что мой контракт — IWNAY, а NGH уместен для игры с детьми, инфантилами и психически нездоровыми людьми (в медицинском, а не оскорбительном смысле слова), требующими особого обращения.
Я хочу, чтобы игра вызывала у меня эмоции, хочу чувствовать отголосок того, что чувствуют герои, хочу переживать за них. И конечно, хочу узнавать, как они справляются с близкими и важными для меня проблемами. Рафинированная игра не принесёт мне этого. Там где нет страха, нет и восторга.
Я категорически не согласен буквально с каждым утверждением. Мне претит мысль выделять поклонников НРИ в особую касту «не-таких-как-все» людей с высокими думами и трепетной душевной организацией, которым чужды пиво и телевизор (да, мне чужды, но не о том речь).
Игроки — это прежде всего люди. Самые разные. И среди них хватает инфантилов, любителей посмотреть телевизор и посидеть в баре. И — о ужас! — они бывают «нормальными».
Я скорее про случай, когда ведущий пытается подстроить сцену под игрока, который вытянул карту, но тот упрямо продолжает её тянуть. Просто потому что ведущий не угадал с аспектом сцены, вызывающим недовольство. Без внятного обсуждения процесс легко может стать циклическим, и каждая новая итерация приводит к потере времени и фрустрации игроков.
Причём, как ты говоришь, спросить игрока о том, что же не так, ведущий не может.
Ведущий описывает колоритного злодея-ирландца в шляпе-котелке, который крушит герою бедренную кость, не выпуская изо рта дешёвой вонючей сигары. Игрок тянет карту. А ведущий должен угадать, что же именно тому не понравилось. Может, игрок не выносит жестокости, может, бросает курить, может, считает, что у рыжих нет души, а может, его в детстве дразнили Котелком.
1. SLIP — столкновение двух измерений и попытка человечества выжить в этих условиях. Меня привлёк масштаб задумки, описание поэтапного развития катаклизма и нестандартный подход к идее людей со сверхспособностями.
2. Nitrate City — я питаюсь слабость к нуару, а тут этот жанр представлен в гипертрофированной, гротескной форме. Вряд ли это может стать основой для долгой кампании, но для детективного мини-сериала должно подойти отлично.
Если ты добавляешь к этому ещё хотя бы одну таблицу, она должна быть по-настоящему полезна и важна для игры. Просто потому что она неизбежно осложняет процесс взаимодействия с нею.
а) желание сделать бытовуху важной частью игры;
б) отказ от более удобных механик, позволяющих это сделать;
в) готовность ведущего погрязнуть в скучных записях.
— Ну маааааастер!..
— Ешь, я сказал! Сначала доширак — а потом уже кидай кубики."
Сначала хотел поспорить, но потом заметил, что эта штука существенно подросла с тех пор, как я видел её в последний раз. Не уверен, что можно считать её базовой версией механики, но документ, как минимум, любопытный.
Выбирайте любой. )
За 10 лет до событий игры полукровка Тэнли Ортега изнасиловал и убил девушку из индейского племени. И хотя он сумел избежать официально суда за преступление, старейшина и отец девушки расквитался с ним по-своему. Над Тэнли провели ритуал (воспоминания о котором пережили герои в подвале отеля), привязав к нему дух вечно голодной злобной твари, которая следовала за ним, куда бы он ни направился. Много лет Тэнли провёл в бегах, спасаясь от расплаты. За эти годы он многому научился и понял, как спастись от потусторонней твари.
Тэнли вернулся в Лимбус под именем Эдриана Хестера, выкупил отель и создал убежище, в котором мог быть в безопасности. Он знал, что единственный способ избавиться от гончей — привязать её тень к другому человеку. А для этого жертва должна была пережить то же, что пережил сам Ортега. По сути, этой ночью в отеле смешались воедино реальность, сны и воспоминания Тэнли. Если бы всё прошло удачно для него, любой из постояльцев мог стать новым «хозяином» гончей. Всё сложилось несколько иначе.
Возможно, я всё-таки оформлю эту историю в небольшую зарисовку для Dread и выложу в общий доступ.
Игроки страдают и просят ещё. Либо это стокгольмский синдром, либо ролевики — не такие уж трепетные лани и способны работать со своими проблемами в пространстве игры.
Я хочу, чтобы игра вызывала у меня эмоции, хочу чувствовать отголосок того, что чувствуют герои, хочу переживать за них. И конечно, хочу узнавать, как они справляются с близкими и важными для меня проблемами. Рафинированная игра не принесёт мне этого. Там где нет страха, нет и восторга.
Игроки — это прежде всего люди. Самые разные. И среди них хватает инфантилов, любителей посмотреть телевизор и посидеть в баре. И — о ужас! — они бывают «нормальными».
Причём, как ты говоришь, спросить игрока о том, что же не так, ведущий не может.
Ведущий описывает колоритного злодея-ирландца в шляпе-котелке, который крушит герою бедренную кость, не выпуская изо рта дешёвой вонючей сигары. Игрок тянет карту. А ведущий должен угадать, что же именно тому не понравилось. Может, игрок не выносит жестокости, может, бросает курить, может, считает, что у рыжих нет души, а может, его в детстве дразнили Котелком.