• avatar Vantala
  • 4
Хобо-убийца, вахтовик-убийца, гастарбайтер-убийца… Переход от партий бомжей, убийц к гильдиям наёмных убийц и от кустарного приключенчества к промышленному.
Вообще, вроде викинг — это вахтовик-убийца.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 3
«Викинг — это такой скандинавский бомж-убийца, за неимением трейлера живущий в драккаре».
Финал про берсерков неожиданно завершил тему следопыта.
радиус Concussion 10 метров, чтобы не задеть себя нужно метать с > 10 метров, а это сразу -5 к скиллу, при скилле 10-11 это вообще критично даже чтобы попасть в клетку а дальше скэттер и можно и своих задеть.
Concussion можно метать просто в гекс, это +3 к чеку, за три секунды прицеливания (при котором можно шагать вместе со строем)еще +4 к чеку. Итого 10-11 +2, 74-83% на успех. Ясным днем, на ровной местности :)
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Это противоречит фокусу игры на «group of messy people embarking on dangerous fantasy adventures and growing into a heroic found family». Неоптимизированные персонажи вполне подходят под категорию messy. Но такими играть запрещают ((
  • avatar Nalia
  • 2
Во-первых, с тебя ни копейки не взяли за это;
Во-вторых, честно предупредили что оно сырое, недоделанное, не релизное, очень ранний плейтест и они хотят обсудить дальнейшие пути развития с сообществом.
Поэтому я не особо понимаю, что ты горишь.

Это непрофессионально или как-то показушно. «Глядите, мы сделали что-то неиграбельное, но зато в контакте с комьюнити». Для контакта с комьюнити и фидбека достаточно коротких статей в блоге о том или ином аспекте готовящейся системы. Даже альфа должна быть вычитанной и играбельной. Тот подход, который у этой парочки — просто неуважение.

И в чём тут проблема? В том, что они действуют не по привычным тебе шаблонам?

В том, что у нас две шкалы мощности заклинания: адепт/мастер и малая аркана/великая аркана/беспредельная аркана. Как меняется эффект по первой шкале — прописано. Изменение эффекта по второй шкале описано только в плане урона. А если у меня заклинание очарования? Если я сотворю заклинание очарования уровня адепта как великую аркану, что изменится? Увеличится число людей, на которых я воздействую заклинанием? Увеличится сила эмоций? Они не поймут, что это была магия?



Если оный эффект нарративен и отдан на откуп игроку и ведущему, то нужно было отдельно это написать. А то выглядит как недоделка.
Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.

Во-первых, с тебя ни копейки не взяли за это;

Во-вторых, честно предупредили что оно сырое, недоделанное, не релизное, очень ранний плейтест и они хотят обсудить дальнейшие пути развития с сообществом.

Поэтому я не особо понимаю, что ты горишь.

В том-то и проблема

И в чём тут проблема? В том, что они действуют не по привычным тебе шаблонам?
А, ты про буклеты, где:

Your CHA is +2. Choose DEX or INT to be +1, then fill out the others in any order with +1, 0, 0, -1.

Есть такое, но вероятно, поскольку игра постулируется командной, они решили, что особые снежинки, которые постоянно тянут группу на дно не нужны и не могущий связать двух слов бард или воин, не могущий поднять меча — это не так весело, как кажется.
  • avatar Nalia
  • 0
Как раз-таки заставляют генерить однобоких персонажей. Может, я хочу поставить на профильную характеристику +1, чтобы отразить, что мой персонаж — особая снежинка.
  • avatar Nalia
  • 1
Во-вторых, откуда взялись школы магии, выполняющие роль уровней — непонятно. Они качаются с уровнем.

Нет.



В том-то и проблема, что у каждой школы магии есть градация адепт/мастер, а есть ещё градация силы магии, которая зависит от количества выученных школ. При этом как сочетается одно с другим, непонятно.

Вообще при оценке правил надо понимать, что это крайне сырая и недоделанная версия. По сути любая игра проходит эти этапы, здесь их просто открыли широкой публике.

Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.
Всё-таки в синей версии пять характеристик мне нравились больше. Их описание лучше отражало их суть и чётче были очерчены грани применения. Я как-то не считаю, что DW2 должна быть сколько-нибудь совместимой с D&D, кроме жанра, учитывая, что конвертация из одной системы в другую всё равно невозможна. А уж это подзаебавшее за много лет драматической отличие интеллекта от мудрости и харизма, которая то имба, то дамп стат...
Лучше прочитай правила сам. Этот обзор несколько предвзят.

Во-первых, боёвки там пока нет. В синей версии они слепили что-то такое на состояниях, что было малоудобваримым в практическом применении. В красной они откатили боёвку назад, но пока вообще не написали процедуру, т.е. по факту боёвки там нет, только примерное «мы бы хотели это, это и это, но пока не знаем, как это вместе слить, будем обсуждать, в т.ч. с коммьюнити».

Во-вторых, откуда взялись школы магии, выполняющие роль уровней — непонятно. Они качаются с уровнем.

Пока основная проблема альфы — они стараются всеми силами уйти от циферок, но как только надо сравнивать что-то с чем-то для определения результата, возникает некое противоречие. Вторая проблема — они хотят всё завязать на состояния, но состояния там выбраны максимально неудачно. Скажем, в первой части после атаки медведь мог стать «голодным» и триггернуть особую атаку «скрыться с добычей». Как бы второе нормально и логично, но название состояние очень мешает настроиться на нужный лад при описании результата атаки. Назвали бы «испуганный» — было бы лучше.

P.S. Вообще при оценке правил надо понимать, что это крайне сырая и недоделанная версия. По сути любая игра проходит эти этапы, здесь их просто открыли широкой публике.
Запрет на неоптимизированных персонажей?

Ускорение генерации и запрет на однобоких персонажей.
  • avatar flannan
  • 1
Я не требую, чтобы 50% педсостава гибли. Я требую, чтобы как минимум 50% педсостава выживало. А так, если прорицатели хорошо предостерегут — возможно, что когда придёт темный властелин — там магов уже и след простыл, и только динамитные големы изображают бурную деятельность.
  • avatar Nob
  • 2
То есть броня работает как хиты, выносливость как тафна из Вахи, а еще эффект от результата броска может сдвигаться как в во втором Пасфайндере? Такое ощущение что эти правила нейросеть писала.
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.
Ну, то есть, если я очаровываю, будучи адептом этой школы, я просто немного воздействую на эмоции, а если мастер – я порабощаю разум. А если я очаровываю на уровне адепта, зная две школы магии и считаясь архимагом, и говорю что творю великие чары, это как всё увязать?
Теоретически, можно, например, вводить независимые шкалы. Для примера: глубина эффекта и ширина охвата. В примере с очаровывающим адептом — великие чары позволяют влиять, скажем, на всё королевство. В итоге мастер-маг превращает всё королевство в своих очарованных рабов, а адепт только перманентно портит всему королевству настроение.

Но это, конечно, мелкое примечание (и, как я понял, магия там в текущей версии не особо структурирована).
Наследие Апокалипс Ворлда же.
Мне кажется, это скорее такая попытка в наследие D&D. Prime requisite ability, вот это всё.
  • avatar Nalia
  • 0
Наследие Апокалипс Ворлда же.
Не до такой степени, там даётся четыре вариант на выбор.
  • avatar Vantala
  • 0
У меня один печатный вопрос – зочем? Запрет на неоптимизированных персонажей? Почему мне нельзя сделать тупого и неуклюжего, но зато крепкого барда?
Наследие Апокалипс Ворлда же.
И всё равно, если кубы лягут неудачно, ты можешь сделать хуже – вместо излечения состояния наложить новое на соратника или на себя.
Будто это так в реальной жизни не работает.