Нет, я про то, что в партийных ролевых системах вырезали главную партийную фишку, а по совместительству крутейшую и очень фановую механику — синергию способностей членов группы. И нет, синергия не означает принуждения к конкретному составу и билду пати, наоборот поощряет находить неожиданные варианты билдов и тактик. Здравый смысл подсказывает только одну причину не любить партийную синергию — это желание, чтобы модификатор баланс любого приключения можно было рассчитать заранее просто умножив на количество участников. И как по мне это редкостная дурь.
-Так, скоро левел-ап, а у тебя всё ещё нет девушки!
-Но я же…
-Так, никаких «но», или ты найдёшь себе девушку, или тебе придётся мультиклассировать. В волшебника.
Для сравнения, сорцерер здорового человека, сделанный по шаблону из Пирамиды 3/82, и тоже рассчитанный на возможность хардкорно импровизировать.
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [15], Per 13 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Sorcery 6 [70], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15]
Disadvantages: -50 points.
Skills: IA-16 [12], Staff-15 [12], Thaumatology-10 [2],
IA и тауматология обычно получают +4 от таланта.
Hidden Lore и 7 вспомогательных навыков.
Spells: 25 очков на заклинания. Возьмём те же Frozen Arrows, но на 4 куба дамага (потому что дамаг ограничен талантом), полёт, и бафф на броню (всего 4 уровня, зато полноценное силовое поле без особых ограничений). На сдачу можно взять что-то по-настоящему волшебное, например иллюзию или исцеление (если оно не забронировано за клириками).
На хардорную импровизацию он бросает Тауматологию от Воли с бонусом от таланта, то есть 17. Со штрафами от сложности импровизации (от -4 до -10), бонусами от потраченных ЕУ сверх обязательных 3, и Удачей.
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы.
Если концепция персонажа жизнеспособна, только если приключение специально рассчитано на наличие такого персонажа — это неудачная концепция.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
А в институтах благородных девиц учат, как распознавать уровень героя на глаз, чтобы раньше десятого — никаких вольностей, только меч и платочек в качестве символа симпатии.
Оффтопик: интересно представить, как должно выглядеть седло всадника крота.
Видимо, должно быть что-то в мотоциклетном стиле: сидеть надо максимально пригнувшись и за защитным экраном-обтекателем, выпрямляясь только когда верный копун проламывает стенку пещеры и ты выкатываешься в бой.
А рыцарь на кроте, побеждающий гигантского червя — хороший герб, хм. Для домов Дюны.
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.
Если бы полет был доступен только сильно вложившимся в поддержку, то да, но в реалиях актуальных НРИ полет нисколько не уникален, маги его берут просто по принципу «пусть будет», свитки с ним тоже не редкость и не ценность, бывает расовой особенностью, может даваться артефактом. Да и преимущества тоже так себе, в основном нарративного характера, типа пати комфортно взлетела на стену, вместо того, чтобы потно ползти по веревке. Но никто не даст за счет 100 метров высоты получить преимущество по дальности стрельбы и безопасно истреблять врагов.
но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы. И то, что в результате в ролевой игре у нас все одинаковые и взаимозаменяемые прям преимуществом считается.
А вообще, я тут вспомнила, как недавно беспощадно нерфили мою заявку на баффера в словеску(!), при этом без всякого пропуская явное читерство от нагибаторов, и соглашусь, что у мастеров тоже явно есть предубеждение к бафферам.
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.
Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
А при смерти что происходит? Просто если, как обычно, создание нового персонажа, то разве перманентные дебафы не стимулируют просто добить текущего персонажа?
Во-первых в (древне)русском оно «кметь», вроде. " а мои ти Куряни сведоми кмети, под трубами повити, под шеломы възлелеяны, конець копия въскръмлени..."
Во-вторых, слово это довольно редкое и его точное значение неизвестно. Понятно, что оно означает какую-то категорию воинов, но не более того. Есть версия, что оно обозначает наиболее отборную категорию ополченцев, типа позднейших однодворцев. Именно профессиональные воины, которые всегда при князе, назывались «гридью» (или «гридьбой», в единственном числе «гридин», отсюда, например, «гридница»).
Если есть желание именно СоПИ цитировать, то можно переименовать в «сведомый кметь», т.е. «известный/прославленный/опытный воин».
Ну я подразумевала все-таки не пвпшный винрейт, а так-сказать вероятность успешного, без гибели персонажей и прочих серьезных неудач, завершения стандартных кампаний. Впрочем подозреваю, что в этом случае преимущество чисто магической пати будет еще выше, от стандартных кампаний сложно ожидать узкоспециализированных требований.
Кстати, насчет бафферов, я тоже любила ими играть, но в «традиционных» ммо, а вот как раз НРИ в этом плане и разочаровывают. Не то, чтобы я профи хоть в каких-то системах, но курс на отсутствие уникальных преимуществ для пати от какого-либо класса вполне очевиден, а ведь именно в этом (плюс слабость этих классов в соло) и была основная суть бафферов и дебафферов.
Иммунитет и от фаербола не поможет, если что. Только броски на сопротивление. И да, 5 магов порвут партию из одного мага и четырёх не-магов. Если это конечно не будет узкоспециализированная противомагическая партия.
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [15], Per 13 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Sorcery 6 [70], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15]
Disadvantages: -50 points.
Skills: IA-16 [12], Staff-15 [12], Thaumatology-10 [2],
IA и тауматология обычно получают +4 от таланта.
Hidden Lore и 7 вспомогательных навыков.
Spells: 25 очков на заклинания. Возьмём те же Frozen Arrows, но на 4 куба дамага (потому что дамаг ограничен талантом), полёт, и бафф на броню (всего 4 уровня, зато полноценное силовое поле без особых ограничений). На сдачу можно взять что-то по-настоящему волшебное, например иллюзию или исцеление (если оно не забронировано за клириками).
На хардорную импровизацию он бросает Тауматологию от Воли с бонусом от таланта, то есть 17. Со штрафами от сложности импровизации (от -4 до -10), бонусами от потраченных ЕУ сверх обязательных 3, и Удачей.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
Видимо, должно быть что-то в мотоциклетном стиле: сидеть надо максимально пригнувшись и за защитным экраном-обтекателем, выпрямляясь только когда верный копун проламывает стенку пещеры и ты выкатываешься в бой.
А рыцарь на кроте, побеждающий гигантского червя — хороший герб, хм.
Для домов Дюны.Если бы полет был доступен только сильно вложившимся в поддержку, то да, но в реалиях актуальных НРИ полет нисколько не уникален, маги его берут просто по принципу «пусть будет», свитки с ним тоже не редкость и не ценность, бывает расовой особенностью, может даваться артефактом. Да и преимущества тоже так себе, в основном нарративного характера, типа пати комфортно взлетела на стену, вместо того, чтобы потно ползти по веревке. Но никто не даст за счет 100 метров высоты получить преимущество по дальности стрельбы и безопасно истреблять врагов.
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы. И то, что в результате в ролевой игре у нас все одинаковые и взаимозаменяемые прям преимуществом считается.
А вообще, я тут вспомнила, как недавно беспощадно нерфили мою заявку на баффера в словеску(!), при этом без всякого пропуская явное читерство от нагибаторов, и соглашусь, что у мастеров тоже явно есть предубеждение к бафферам.
подземельясобственного фьефа?Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
Во-вторых, слово это довольно редкое и его точное значение неизвестно. Понятно, что оно означает какую-то категорию воинов, но не более того. Есть версия, что оно обозначает наиболее отборную категорию ополченцев, типа позднейших однодворцев. Именно профессиональные воины, которые всегда при князе, назывались «гридью» (или «гридьбой», в единственном числе «гридин», отсюда, например, «гридница»).
Если есть желание именно СоПИ цитировать, то можно переименовать в «сведомый кметь», т.е. «известный/прославленный/опытный воин».